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[原创] 崩坏3rd游戏分析(11)

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发表于 2017-7-13 07:04:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(11)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
上一篇:崩坏3rd游戏分析(10)

11    1.5版本简要分析
11.1      资源层
194 1.5版本资源.jpg

11.2      玩法层
11.2.1     
变动
11.2.1.1     深渊改版
      在原有基础上新增温度机制,各级深渊温度会根据全服同级深渊玩家的平均通关速度进行动态调节。玩家平均通关速度越快,温度越高,关卡中的敌人强度越高(体力流失越快);平均通关速度降低乃至少有人通关,则深渊温度下降,关卡中的敌人强度降低(体力流失减慢);各级深渊温度独立,同级深渊无视分组温度相同,每级深渊会记录每期结束时的温度,次期温度在上一期基础上继续进行动态调节;深渊每升温一次,温度增加3000,深渊每降温一次,温度下降1000,可能发生连续增降温;深渊初始温度5000°,最高温度理论无上限(最高记录为测试服的13万度与正式服的9万3千度);温度调节后的强度和初始级数有关,相同温度下,级别更高的深渊中的敌人强度更高(2万5千度的苦痛与5千度的无尽难度相近)。
195深渊改版.jpg
改版前红莲分组编号曾达到千位(意味着有2万+名玩家玩到了该区段),改版三周后原红莲段位玩家被大量挤出,苦痛分组编号提升至500以内
变动目的:
①  增强玩法区分度:增加高层深渊区分度,将不满足硬件条件的玩家洗回应有段位,保护付费玩家体验;
②  拉开玩家间差距:通过将实力不足的玩家洗出高段位,缩减该部分玩家(通常是小非R)深渊产出,拉开与中R玩家的水晶产出差距,提高小非R玩家追赶更高额付费玩家的游戏成本;

变动优势:

对研运方:
①  玩家战力成长与深渊强度动态平衡:一劳永逸的解决,深渊强度需要随玩家平均战力提升而不断修改的问题。
②  玩法重心切换:将玩法核心从间接PVP的深渊逐步转移到同步在线GVE的联机上。
对玩家:
③  保障优质玩家利益:深渊改版前,不同付费阶层玩家间在深渊上存在存在极大矛盾,小非R为钱,大R为名,中R想避免被赶超,但鉴于没有区分度,往往是愿意花最多时间的人笑到最后,深渊改版后,付费层次较高玩家的利益得到了保障

存在的问题:
①  平衡阶段难度陡增造成过强的挤出效应:玩法投放之初,深渊快速增温,过高的强度快速磨灭了玩家信心与精力,导致温度正常后,参与深渊玩法的玩家亦大幅减少;
②  高分段保级晋级时间成本进一步增加:原本1小时左右即可完成的游戏内容(包含刷隐形道具及挂隐形道具共计需要6小时),被扩展到了3天(包含不断重置关卡、组合试错及等待降温的时间),极大的磨灭了玩家参与深渊玩法的积极性
③  没能从根本上解决随机性的问题:深渊通关依然受到敌方阵容及场地大小的极大影响;道具对保级、晋级的重要性不减反增,香蕉皮、炸弹的杀伤力陡然增加,虽然没法爬上高层的玩家也无法获得更多道具,但层数与实力相近的玩家在最终阶段依然需要靠炸弹与隐身的来保护自身的名次,道具随机掉落影响排名的问题依然没有得到根本性解决

建议:
增加炸弹道具的投掷范围限制:玩家只能对当前名次上下3名玩家使用炸弹类道具,防止玩家抱团针对特定玩家

11.2.1.2     矩阵改版
改进内容:
①    取消进入矩阵时承受的debuff,改为增益性探索技能
②    可以查看下一层敌人特性(buff)及掉落物
③    小队buff改版,减少负面及无用buff,增强buff性能
④    增加可持有小队buff上限,可以在暂停界面增益列表页删除已获取的小队buff
⑤    敌方特性改版,减少纯控制类buff,增加反击、限制范围、反元素、反控制的特性
⑥    道具箱改版,只有在道具箱极近距离内才能打开道具箱,取消“膝盖中箭”流血debuff,改为偷盗崩坏能的负面效果
⑦    增设需要崩坏能才能开启的特殊道具箱,共有2、20、50崩坏能三种箱子,打开后随机获得崩坏能、hp、sp、buff强化效果
⑧    提高黯影女武神在常规关卡中的出现几率

196矩阵改版.jpg
变动目的:
①  增加矩阵玩法可玩性:此前版本矩阵难度高,奖励少,体验差,更新后的版本没有增加奖励但利用新版小队buff加强了操作体验,变相降低了矩阵难度
②  将玩家向深渊以外玩法引流:与深渊改版同步投放,二者体验一升一降,转移玩家因深渊敌人过于强大而产生的不满

改版优点:
对玩家:
① 落实玩家期待提振玩家信心:玩家对矩阵的不满由来已久,此前的历次小变动均未有效提升玩家体验并挽回恶评,此次新版改动后矩阵的的可玩性与耐玩度均得到了明显的提升,有助于提振玩家信心并减少流失(玩家群体中一直存在修正bug改进体验应当比新版本更优先的呼声)
② 小队buff设计开始体现出应有价值:小队buff首次在蚩尤外传中加入后显得可有可无,在旧版矩阵中的应用也存在诸多限制(玩家常为了不拿到占位的无用buff宁愿不开随机箱),新版矩阵小队buff得到加强后,玩家开始对这一系产生信任感与期待感

存在的问题:
①  对阵容的限制进一步增大:新版矩阵敌方存在众多克制近战、克制元素与克制控制的特性,远程角色的优势被放大,玩家编队中需要常备山吹(攻击范围大,附带护盾)、游侠(攻速快,风筝敌人灵活),玩家矩阵攻略成员的选择范围进一步收窄
②  体验上依然存在问题:吼姆商店出售的buff和装备卡没有性能说明;关卡小任务显示过快且无法再次确认;决斗等区域限制类特性在关卡内缺乏说明;50崩坏能宝箱奖励设置存在较多问题,例如能让玩家获得超过buff数量上限的新buff,扣除50崩坏能后奖励15崩坏能,在玩家角色sp全满时使玩家角色sp翻倍等……

11.2.1.3     开放世界美食祭

197美食祭.jpg
198美食店铺.jpg
199食材采集.jpg
美食祭摊位(上)、店铺内容(中)、开放世界食材采集点(下)
改进内容:
①    增设食材类道具,分为野菜、谷物、生肉、鱼肉,通过开放世界采集获得
②    在开放世界进入界面增设美食祭料理摊位,用于处理获取食材,食材可被制成加强类食物与与恢复类食物,前者可为角色提供开放世界专属buff(食用后重置前一直有效),后者可用于恢复角色hp、sp、复活角色
③    取消开放世界重置后全部角色sp自动充满效果;在开放世界中,为鬼铠、德莉莎等带有入场后自动获取一定量sp技能的角色增加了开放世界专有cd时间

设计目的:
①  角色平衡:修正鬼铠每次进场后保存退出均可给全队恢复50sp的设计漏洞
②  提供额外的恢复手段:提供捡取hp、sp道具、使用恢复类技能、圣痕以外的恢复手段
③  提升玩家感受:没有鬼铠的玩家可以使用料理快速恢复sp;玩家角色阵亡后可立刻使用特定料理复活,不再需要等待6小时;使用加强类食物可以让玩法体验更平顺

存在的问题:
①  玩家对本机制的接受度还有待提升:食物需要消耗食材,开放世界食材产量有限,每轮深渊食材产出并不足以完全支持开放世界的每日需求,有条件的玩家更倾向于使用HP、SP恢复圣痕来进行恢复
②  影响玩家参与关卡积极性:玩家SP因地图刷新及参与Boss战而清空时,玩家需要花费2个3分钟来挂机恢复SP,久而久之影响玩家参与开放世界玩法的积极性

建议:
增设自动恢复:角色离开开放世界后,HP、SP缓慢自动恢复,6小时以内hp、sp回复至最大值

11.2.2     新增
11.2.2.1     
德莉莎外传


200德莉莎外传.jpg
201德莉莎外传条件.jpg

202永世回忆.jpg
设计目的:
①  与新推出角色联动:永世回忆外传是为了推出德莉莎系列机体而实装的番外剧情,在新关卡与新剧情中披露了德莉莎的身世、性格成因及建立圣芙蕾雅学院的理由
②  增加游戏内容,拉长养成线:产出德莉莎装备专用的结晶系列进化素材,产出机密商店专用代币(不再掉落角色碎片,改为代币兑换,代币必定掉落)
③  尝试新机制新设计思路:取消噩梦难度,改为强制动态难度;取消带有强制性质的机械重复内容,改为增加成就达成难度;取消碎片随机掉落,改为代币兑换;尝试性加入斜上、顶视视角关卡。

设计特色:

对玩家:
①  角色碎片产出稳定:90体力基本上固定产出2碎片(性价比与剧情掉落接近),回避了碎片随机掉落引发玩家不满的问题
②  优化外传体验:提高了关卡区分度(强制动态难度与较难达成的档案成就),降低了关卡重复度(不再需要像轩辕篇特意刷数百次关卡)

存在的问题:
①  每天产出的碎片过少:机密商店每天只能兑换一枚碎片,活动商店碎片兑换并不固定
②  没有重复体验性:缺乏高价值内容,关卡体验不佳,版本热点变更后,玩家会缺少参与关卡的动力
③  体验存在问题,bug较多:第四章剧情最后一关勋章条件难以达成,玩家无法通过闪避球状弹幕触发极限闪避,可以触发极限闪避的针状子弹攻击频率极低;ex关卡守卫德莉莎体验不佳,部分关卡可为德莉莎回血,部分关卡不能,EX4最终阶段的敌方刷新频率近乎割草游戏,玩家角色缺乏aoe清场手段就只能疲于应对;强制锁定视角的尝试以短较长,进一步放大了游戏在锁定、攻击等层面上的缺陷

11.2.2.2     GVE联机Beta
      联机内容与单机内容正式分离,增设联机专用关卡选择界面,增设联机队伍预创建,联机天赋功能。活动关卡女武神训练基地与崩坏降临关卡增设联机版本小队训练基地与崩坏降临联机,其它联合作战关卡作为活动不定期开放,目前实装过矩阵空间、矩阵空间·困难与迷路修女三个联机活动关卡。

203正版联机.jpg

联机小队预创建:玩家可以在联机作战页面创建或搜索队伍,创建队伍后将被分配一个联机小队ID进入成员预招募模式,预招募模式下的小队创建者可选择直接进入任一可进入关卡或募集成员后再进入关卡;玩家选择直接进入关卡,将使用上一次的建房设定在进入的关卡下建立房间,进入房间功能阶段(详情见10.2.2 联机规则 建房与房间功能部分);玩家也可在招募小队成员后再进入关卡,共有从好友界面邀请特定好友,发送舰团成员邀请广播,发送队伍ID至聊天室大厅等待其他玩家搜索加入三种小队成员募集方式;小队满员后其他被邀请的玩家无法再加入小队(包含创建者最大三人);被募集的成员可以查看可进入的联机关卡,但无法进行关卡选择,只有小队建立者有权选择关卡;当创建者选择某一关卡,但成员不满足关卡进入条件时,则无法进入相应关卡房间界面;当创建者选择成员皆可进入的关卡时,全部成员进入房间界面(此后功能同10.2.2 联机规则 房间功能 部分);小队成员可以在成员募集界面、战斗结束后退出小队,小队创建者可以在成员募集界面、房间界面、战斗结束后退出小队;创建者退出小队后,小队创建者身份由其他小队中玩家继承(无人继承则小队解散);创建者退出小队后,此前发送的邀请自动失效。
        
房间新增小队保持功能,创建者在退出房间且房间内有人时,需要选择退出房间或退出小队,选择退出房间则保持小队成员不变,此后可选择其它可进入关卡,选择退出小队则创建者退出当前小队并随机选择一名队内成员成为新的小队创建者。
        
战斗结算新增小队保持功能,玩家在战斗结束后可选择继续联机或离开队伍,选择继续联机则保持小队成员不变,选择离开队伍则脱离当前小队,当脱离者为创建者的场合,由选择继续联机的小队成员之一继任创建者。
204联机天赋.jpg
联机天赋:新增联机经验、联机等级与联机天赋功能,当玩家参与任一联机关卡并成功结算即可获得联机经验,当联机经验达到提升联机等级所需数目即可提升联机等级,当联机等级提升后即可解锁对应等级的联机天赋技能并获取一个天赋点,天赋技能与天赋点分为攻击、防御、其它三类,每大类下包含6个子技能,玩家可使用获得的天赋点升级已解锁技能,不同大类下天赋点不通用,玩家联机等级提升时按照攻击、防御、其它的顺序依次获取1点对应的天赋点。
攻击天赋:QTE增强、QTE后加速、对盾/普怪/精英物理伤害上升、施救后伤害上升
防御天赋:受到来自生物/异能/机械敌人的物理伤害减少、施救期间受伤减少、施救后恢复hp、全元素抵抗
其它天赋:团队技能/QTE加速冷却、QTE后恢复sp、被施救速度提升、被施救倒数增加、施救后恢复sp

其它:除房主外的玩家掉线时,战斗不会被强制结束(1.4版本任意玩家退出战斗则强制结束战斗)

设计目的:
①  完善GVE玩法:增设小队预创建简化固定队联机流程,增设联机等级/天赋提高GVE玩法吸引力(参加少=技能少=战力弱→容易被踢)
②  加强游戏正向交互,加强玩家间社交关系:配合深渊玩法挤出效应,将玩家注意力从冲突严重的PVP玩法导向更注重玩家间合作的GVE玩法;通过关卡勋章与高难关卡下玩家协调的必要性来放大固定队优势,进而形成更稳固的玩家间联系
③  增添新的养成线:玩家不断参与联机玩法可提升联机等级解锁联机天赋,升级联机天赋有助于加强玩家在联机模式下战力,从而形成模式专有子循环

设计优势:
对玩家:
①  玩家间联系得到加强:有固定联机对象的玩家,不再需要频繁创建加入房间,可以使用相对固定的成员连续通过关卡或达成关卡成就,有助于加强玩家间联系。
②  便于大R与高玩抒发展示欲:玩家可以近距离观察其他玩家的输出能力及战斗方法,高级玩家秀操作,后进玩家立目标。
对研运方:
①  增加游戏社交粘性:通过放大稳定联机队优势,鼓励形成稳定的玩家小圈子,加强游戏社交黏度,减少玩家流失。
②  转移玩法重心与主要游戏矛盾:转移玩家间、玩家研运方间矛盾为玩家战力是否足以满足联机通关要求的问题

存在的问题:
①  依然缺乏对中途掉线的解决机制:成员残缺的小队无法得到救济,故意逃跑的玩家没有惩罚
②  玩家在非固定阵容中的利己心理:存在触发qte、连击数等任务时,玩家往往会选择便于自己qte或打连击数的阵容。
③  来自玩家的恶意妨碍:低强度配装抢占高强度角色、进入关卡后不战斗、需要配合的场合(如多点机关及克制属性选择)不配合、其他玩家角色阵亡后不施救等
④  部分关卡较难组队:联机训练、联机金币关卡,建房者可获得更多资源,玩家偏爱自主建房导致组队困难
⑤  掉包会引发bug:不能连发的技能连放数次或该放的技能放不出来

建议:
①    补充断线重连及举报惩罚机制
②    推迟活动联机关卡结束时间至0:30或1:00

11.3      系统层
      1.5版本更新后补充了养成/付费引导、新手养成任务、角色特性说明等内容。

11.3.1     养成付费引导
205养成引导.jpg
新增养成引导,点击引导页面中跳转按键可进入对应的补给、商店、关卡
设计目的:
①  顺应主流玩家群体成分变化,补充缺失功能:主要玩家群体逐步从日系手游玩家向泛二次元玩家群体转化,补充养成引导有助于降低主要玩家群体及新晋玩家的学习成本,并加深玩家对游戏基础资源机制的理解
②  明示成长途径:补充成长指引前,大部分内容需要玩家自行摸索理解
③  增添直观的付费引导:通过养成引导向玩家直接指明抽卡与商店购买是游戏中快速获得角色与装备的途径

存在的问题:
探究性玩家群体断档:大部分日系手游只包含新手教学,不会特意制作养成引导页面,游戏进阶教学内容通常交由玩家群体自建wiki完成,崩3因各种原因,最终未能形成稳定、权威、有执行力的研究型玩家群体,只得由研发方自身承担培养玩家的责任

11.3.2     等级奖励及新手任务
206新手养成.jpg
新增等级奖励及新手任务,奖励白练碎片、sp点、体力(体力罐)、金币(换金素材)、经验素材、2星圣痕、3星卡池武器、4星降临武器
设计目的:
①  提升玩家前期游戏体验:投放有助于让玩家更平顺通过游戏前期的相关资源提升玩家前期游戏感受(白练碎片,提升初始角色阶级;sp点,提升角色技能;体力罐,便于前期开荒;金币、经验材料,养成角色)
②  明确前期游戏目标:以任务的形式为玩家树立较为明确的前期游戏目标,利用玩家新鲜感与强迫观念提升留存;任务按等级开放循序渐进,有利于活用玩家期待感鼓励玩家升级
③  引导玩家参与各类游戏内容:引导玩家巩固教学内容,积极参与对应阶段的不同玩法

11.3.3     角色特性说明
207女武神介绍.jpg
新增女武神资料,可以查看已获取女武神性能详细介绍(能力、小队搭配、装备推荐),可以点击未获取女武神产看碎片掉落关卡
设计目的:
①  增进玩家对角色理解:原有角色介绍仅包含队长技、必杀技相关内容,较为简略,新版角色介绍明确了角色特点,给出了小队阵容搭配推荐及装备搭配推荐,有助于加深玩家对角色特性的理解,降低相关学习成本
②  树立中长期目标:用阵容搭配推荐及装备搭配推荐为玩家指明进阶方向——应当主刷哪些角色碎片,应当尽量去获取什么样的过度装备、毕业装备

存在的问题:
①  官方推荐配装未必是最佳搭配:游戏中同一角色使用不同装备可以胜任不同角色,官方给出的推荐往往是较为浅显的用法,且未必是同类出装下的最有效搭配
②  不利于玩家自主配装习惯的养成

建议:
增设配装分享功能:增设类似王者荣耀的动态配装推荐,允许玩家将自己的配装分享至服务器(包括适用场合及使用效果,如DPS、深渊位阶或联机积分),玩家可为其他玩家配装点赞

11.3.4     回归奖励
208回归福利.jpg
回归奖励从邮件礼包与限时活动任务转为固定回归系列任务,玩家等级大于10级且15天以上未登录可参与回归任务,奖励金币、稀有晶体核心、经验素材、体力罐、当前版本主推女武神碎片(A级)、水晶
设计目的:
①    回归福利固定化:将此前不定期开放的回归活动任务固定为七日签到奖励,是正式运营半年后玩家流失率增加后的应对措施的一部分
②    挽回流失玩家:使用福利挽留一度流失的玩家(主要是上线看新版内容决定是否回来玩与突然心血来潮重装游戏的玩家)

11.3.5     置换空间
209置换空间.jpg
      使用圣痕拆解或其它途径获取的圣痕共鸣币兑换1.3版本前投放的卡池4星圣痕,每天随机挑选6枚圣痕供玩家兑换,每枚圣痕限换一次,可使用钻石刷新商店内容。
       拆解1枚卡池/兑换4星圣痕可获得1000圣痕共鸣,20级驱魔周奖励可获得240圣痕共鸣,兑换一枚圣痕需要6000圣痕共鸣,使用价值较高的圣痕出现概率较低,可以使用水晶刷新商店来提升相关圣痕出现率,每次刷新花费100水晶,每日限刷新99次。
       按照武器圣痕1:2比率,9发10连可以强换1枚圣痕,那么共需25200水晶才能强换一枚特定圣痕。按照每月产出100*30【月卡+任务】+240*2*4【苦痛深渊】+15*7*4【联机活动】+15*2*2【单机活动】+50*7【签到】=5750水晶的产量,则需4个半月或氪4单(1单648rmb)可以强换1枚圣痕。若计入1个月可兑换一枚半的代币圣痕与开放世界奖励共鸣,则无氪玩家在不向崩坏核心投入资源的情况下,平均两个月可以兑换1枚卡池圣痕。

设计目的:
①    抽卡保底措施:可使用6枚使用价值低或不需要的圣痕兑换1枚实用价值高或亟需的圣痕,变废为宝
②    保护氪金玩家游戏体验:主要用于提升“脸黑”中R的游戏体验,大R基本能自力抽齐高价值圣痕,小非R无力参与相关兑换
③    资源回收:回收高级无用圣痕,回收水晶

存在的问题:
强力圣痕出现率过低,在保底商店的刷新上继续回收水晶容易引发玩家反感


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发表于 2017-7-13 18:07:40 | 显示全部楼层
感谢!

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 楼主| 发表于 2017-7-13 22:41:41 | 显示全部楼层
wuye 发表于 2017-7-13 18:07
感谢!

应该说感谢的是我才对
发文章的时候老改增加了管理员亲们的工作量

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发表于 2019-1-25 18:23:18 | 显示全部楼层
厉害,学到了。这十几篇作者用的那个UI原型图是用什么软件做的?PS么?

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发表于 2020-5-28 11:36:30 | 显示全部楼层
真的强,很多东西很有前瞻性,17年的文章,提前预判了很多米哈游后续的操作。不知道楼主是否能透露现在正在做什么项目,一定关注
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