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[讨论] [心情]单机游戏网络化?!

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发表于 2007-3-31 06:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
引子:
昨天与人马前辈扯了一个多小时的蛋,其中扯到单机游戏网络化,当时我基本上毫无想法,也就一两句略过了,而今天凌晨,呃,现在是04:29分,由于肚子饿得不行,就醒了,在床上辗转翻车以减轻饥饿痛苦的同时,脑子里莫名其妙的冒出关于单机游戏网络化的许多思考点来,为避免记忆衰退,迅速找了罐八宝粥,边吃边给记录下来.
净含量(Net Content):320g
固形物含量(Solid Fodd Content)≥55%
........

====================呃...貌似这个叫分割线...========================

收费模式:
单机游戏网络化,最关键点无非于此.在脑中闪过一丝念头之后,我总结出两种收费模式:

1.过关设卡
我觉得这有点像逛一些管理混乱的旅游点.
门票,10块,很便宜.
前面景点XX故居,想看么?交钱,20.
想绕道跳过去下一个景点?对不起,没路
下一个景点,XX寺,想拜佛么?交钱,30.
后面还有很多景点......

可以想到的,比较适合此种收费模式的游戏是单线剧情的RPG,并且是箱结构的关卡,金庸群侠传显然不行.哈哈

你可以说这是一种类似CPS模式(Come Pay Stay),实际上,如果需要在宣传策略上要求一种CSP模式(Come Stay Pay),稍加修改,完全可以做到.
拿暗黑破坏神举例子.当你玩过第一幕之后,弹出个对话框,本游戏的第一幕你玩过了,谈谈你的感受吧?
俩选项:
1,爽
2,不爽
爽?OK,链接到收费页,交钱吧,交完钱可以继续下一关
不爽?OK,退出游戏,拜拜

呃,,貌似有些恶搞了,有嘛?没有嘛?有嘛?没有嘛?......好吧,我们继续吧

2.游乐场
门票是免费的,我们进了游乐场,看看游乐场的导游图....
啊!看那边的过山车,哗,真过瘾,要玩?先交钱.

可以应用这种收费模式的,恩...动作类,策略类(包括SLG及盟军敢死队系列),以及大部分益智类游戏都是可以的,总之与剧情没有十分紧密关联的箱结构游戏,貌似都可以.

玩家进入游戏,经历一些训练关之后,可以看到所有关卡或者说场景的简介,然后决定付费玩哪个关卡

===================[~-.-]你也是分割线?
                               是啊,好巧[=.=!]=====================

技术相关:
如果说仅仅像传统的收费软件一样设计收费模块.
呃...想必依照国内破解水平,可以让我们的网络化单机游戏卖得跟以前的单机游戏不相伯仲.
我把我饥饿困倦中的想法表述一下,但愿我这个不够专业的程序提出的想法是可用的.

几个关键点:
服务-数据更新;付费-账户;反共享-硬盘码

服务-数据更新:
收费后玩家可以享受的内容,不能放在硬盘上,这样貌似可以搞定破解这个环节,玩家需要依照付费流程,完成之后,游戏自动更新相应的数据补丁
账户-验证:
利用每次登陆之后的验证,可以从另一个环节反破解,现在大多数运营公司都有健全的用户数据库,而在此基础上,无论是做推广还是续费等业务都不会是难事,而考虑目前国内互联网的普及程度,每次登陆都做验证,应该也不会有太大的问题.
反共享-硬盘码:
这个策略严格来讲,应该算做是个风险策略,如果以上两点仍然无法很好的解决破解问题,那么这个功能有可能会在特定的时候被提出来用以解决大量用户共享同一账户的问题,即,账户登陆之后,将锁定机器唯一的硬盘码,那么该账户再次登陆时必须是同一硬盘码,否则无法登陆,如果用户想要在不同机器登陆,则必须在先前的机器选择取消硬盘码同时该功能与付费部分的更新数据卸载相关联,当然同一账户下,玩家不必为同样的付费项目重复付费,这个应该是不难办到的吧.

也许还应该提出一些风险策略才可能保证这套方案的可行性,不过在下能力有限,仅凭饥饿中的一些臆想便提出一套完美方案,实在有些扯淡,也希望有兴趣的专业人士,一起帮忙完善,呃,,好吧,事实上也许是提出绝对坚挺的反对意见.恩,坚挺...

==-==!==#==^==%==*=====华丽的分割线闪亮登场!==-==!==#==^==-==*=======

问题及解决:
单单提出这些东西实际上问题还是很多的:

1.游戏体验的连续性被破坏
这个主要是针对第一个收费模式提出的问题,当你玩过第一幕正在兴头上,迫不及待的想要进入下一幕的时候,突然弹出的这个收费窗口,实在让人非常扫兴,正好你与情侣欲登极乐之际,门口有人敲门大喊:"看水表!",这种感觉实在很不爽,甚至传说,国外不少家用机对旗下工作室提交的作品审核中,LOADING时间都有比较严格的要求,因此,上面提出的流程必须被优化.
解决:
自动续费:
由于上文提到,希望网络化的单机游戏能与账户相绑定,因此自动续费在技术上相信不会成为问题,当然,必须还是要给用户充分的提示及选择,提示用户,如果他想继续游戏,那么他将为游戏中的什么内容付费,以及相关数额

2.与网络游戏相比仍然缺少人与人的互动
这是个很严重的问题,即使我们强硬的将单机游戏整理出一套完美的收费方案,但单机游戏本身对网络游戏的劣势----互动性,仍然无法改变,缓解(只能说是缓解)这种差距的方案,我们的前辈们事实上已经有了非常出色的设计:
a.联机功能
即使是局域网内的联机功能,也是游戏发展的一个重要里程碑,还是那句老话,人与人的对抗是无休止的,呃....好吧,这些评论类的P话就不说了,总之这个方案看似可行
或许我们仍然可以做Battle.net的设计,或许在版权声明中加入针对浩方等平台的说明就可以吧?版权中我们仍然可以有一些收益.
b.玩家俱乐部
实际上就是交流作用的论坛,通过录象,心得等互相交流经验的一个玩家互动平台

-------------------------其实我是半拉子分割线------------------------

没有解决方案的问题:
1.互动
在上面2.b这一点中,针对具体的游戏类型,我又发现了一个新的问题:
如果是有a功能的游戏还好说,有接近于电子竞技项目性质类型的游戏,不会存在我说这个问题,而如果是诸如益智类或者SLG类游戏,游戏本身很可能根本就不存在或者极弱的人与人互动类因素,而游戏本身的规则,呃...算了,,具体举例子说吧,比如寻求最优解类的规则,比如木乃伊,推箱子,这类游戏,在看过高手录象之后,游戏本身就已经失去乐趣了,该怎么办?
对于动作类或者策略类的游戏,可能增加随机因素是个好办法,但是对于木乃伊这种游戏,增加了随机因素就等于破坏了游戏本身的规则,怎么办?
暂时想不到,难道只能放弃这类游戏了?那就遗憾了....


2.寿命
虽然我们总说网络游戏寿命很短,一般只有2年左右,但是凭心而论,大多数单机游戏实际上拥有更短的寿命,照大型的欧美来说,魔法门,博德,上古,不知道能有几个人玩了超过1个月的(我指的是累计游戏时间),20~30小时内通关一款RPG,很正常的事,10个小时通关一款动作类游戏例子也很多,别跟我说星际十年,不是每款游戏都是星际,更何况,若不是电子竞技项目,巨额奖金的诱惑,我不相信星际还能不退出历史舞台.
如果说,真要做一款,向暴雪看齐,高品质的单机游戏,成本又是多少?与跟风的网络游戏作品相比,差距是多大?可行性怎么样?
按照这个结论来说,单机游戏的收益貌似是无法与网络游戏相比的,即使算上制作成本,大概网络化的单机游戏,在如今的网络游戏大潮下,我们只能混水摸鱼,赚些小钱了.
也许单机游戏时代曾经带给我们的感动,我们再也无法找回来了...

3.技术上可行性是不能被保证的
这篇写得貌似挺吓人的文章,我敢拿出来晒,正是因为我并不觉得这些东西多么有价值,严格来讲,应该算做自己思想的一个记录罢,尤其对于技术上的可行性,作为一个连入门级程序都敢不上的程序菜鸟,心里是一点底都没有的,或许我是悲观的,但是至少比冲动的拿着这垃圾出去卖钱的要好得多

-=FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF最终分割FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF=-

后记:
此文自首至尾的文字组合方式,表达了我写这篇文章的心情......
和许许多多游戏人一样,我们有自己的梦想,很多时候,我们是希望从我们的事业中寻找梦想,追寻理想,我们很想把儿时的记忆,儿时的感动带到未来.可现实是残酷的,正如时间的流逝,过去的东西想找回,真的是那么艰难.

或许我们更应该看看明天才是......


                                                                作者:包子不卖

-=FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF最终分割ⅡFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF=-

文章地址:http://blog.sina.com.cn/u/492052460100085y
作者BLOG:http://blog.sina.com.cn/xiaobig

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发表于 2007-3-31 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

卖关卡以前也想到过

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发表于 2007-3-31 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

   单机迟早是要复兴的,单机的玩家不会凭空蒸发。

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发表于 2007-3-31 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

我来提供个思路,关卡收费的案例,星际OL里面的核心大战,核心不仅可以提供基地强化插件,还是一个半隐式的大陆链接,而且还能提供威力无比的地心武器。这个核心大战就是需要另外交钱的,但是没交这部分钱的玩家也可以享受带来的部分优惠

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发表于 2007-4-1 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

所有的单机游戏都有可能会被改成网游,以前大多数游戏都是单机的,人气高、耐玩性高的也很多。做成网游主要是要解决网络传输和数据库问题,除此之外,就是看销售/经营策略了。
另外,网游的盗版难度较大,盗版费时费力费资金,因此可以将盗版的影响降到最低。

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发表于 2007-4-1 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

其实在一定的几率下大家思路都差不多……

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发表于 2007-4-1 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

单机游戏网络化,可以说是目前单机游戏对付盗版的出路。

网络游戏,还是继续开自己的路好

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发表于 2007-4-2 00:53:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

很多人都提过类似的想法,也就是部分(或全部)关卡收费的网络游戏。

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发表于 2007-4-2 02:55:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

分割线做的很有意思。

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发表于 2007-4-2 06:55:00 | 显示全部楼层

Re:[心情]单机游戏网络化?!

哈,那天喝多了抓着你发了一个多小时牢骚~

其实我总认为网游是个强调玩家之间互动的游乐场,而单机游戏更多的是策划思路和单一玩家的互动,是策划与玩家一对一的对奕。在单机游戏中比较可能因为整个铺陈,让玩家产生特定时空背景的感动,这在网游里不容易感受到,於是有了副本之类的东西来补强。

FREE游戏是个趋势,未来还是朝向卖服务的道路走去,收费方式弄得太复杂的话,玩家可能会无所适从或者反感,而且铜臭味太重了。

我们看电视,收的是一次性的费用,看电影,买的是一次门票,玩单机游戏也是买一次PACKAGE。重点确实还是在收益上,各游戏公司架设游戏平台,可以看做是开电视台,其??不管嵌入什麽游戏都可以,只要收费方式明确简单就好,你可以做FREE频道,也可以另加付费频道,要单次收费或者包月也行,那麽你可以放在上面的游戏类型也就多了,电视机顶盒也就是这样的概念,微软也是想做这样的东西才有了维纳斯计画,而且实现的时间应该不是太远了。

每每想到都是数十万人在线,然後一次收大把的钞票,其实真的赚到钱的人只有20%左右。游戏玩家基础发展广了,做分众游戏也是会有市场的,只要你的开发成本控制得宜,10个有5万人玩的游戏,也有50万会员了,何况你的平台可能还嵌入其他的获利来源,看看电视台和电影产业是怎麽赚钱的也许是个思考方向。

----d=.=b---------SOSHIDE...我又开始准备唬烂(扯淡)了-----------------

"互动"这个词经常出现~~

...其实以现在的人工智能技术力来说,我们能做到的还是相对薄弱。如果我能让NPC具备相当程度以上的智能,那麽玩家将会分不出真实与虚拟世界了,而且那个刺激可能高於玩家之间的互动,因为在设定的角色下,NPC会尽力满足玩家一切需求。

怎麽说呢?我还是喜欢拿H-GAME来比喻,假如我有一票花右京女仆队...这一票MM完全听我的话,可以像剧情里那样准确且尽职的为我服务......那可能我要提早精尽人亡了~哈~

但前提是我要有很高超的人工智能技术,而这现在是做不到的啦,但未来仍可能实现~~科技的进步,注定人与人之间会越来越疏离~也许有一天,你已经分不清楚到底在电脑前和你互动的到底是不是人了~ [em3]

-----------BY 人马的笨射手----------
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