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[讨论] 技能平衡计算方法的思考

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发表于 2004-5-27 14:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
平衡的具体方法:
(1)        首先要作的是给你的技能合理的分类,例如分成攻击类,回复类,防御类,转换类等等。
(2)        其次要考虑的是一个门派抑或是一个职业内部的协调平衡。首先根据你设定的人物系统的基本属性,例如说生命值,法力等,还有一些人物的基本数值,例如人物的攻击频率,跑动的速度,怪物的大致平均分布距离。
(3)        然后要作的就是把每一类的基础技能指定一个具体的数值,这个指定不需要特别具体的依据,只要小一点(因为是基础),不太离谱(思维上想起来过得去就可以了)
(4)        继续,以这个标杆为基准,考虑同类下一个技能,下一个是这个技能的延伸,也可能不是,但毕竟是一类的,在考虑到怪物的分布和平均的攻击速率,攻击力,施放技能的时间,以及两个同类但有差异的技能-例如说单体攻击和群体攻击,你可以做出初步的平衡。
(5)        这样先完成一个门派或者是一个职业的技能内部平衡,这个时候再来考虑门派之间和职业之间的平衡。把一个门派或职业的技能用一种指标来衡量,可以是攻击力,可以是生命值,也可以是你自己找到的一个任意的东西来衡量,然后给出一个具体的职业的总和。在比较各个职业设定差异的基础上,改变相对职业的技能的数值,但考虑各个职业总和的相同。
(6)        剩下的就要到测试的时候具体的调整了,尽可能保持低层数据例如人物攻击频率的准确性,因为将来你一旦改动他们,后面的都要调整,当然,如果你的思维非常细腻的话,你可以考虑在基础数值后面给出一个参数,这样将来改动起来就比较方便,但是在计算的时候要小心不要出错,否则你改的可不会是一点半点的东西。

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 楼主| 发表于 2004-5-27 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:技能平衡计算方法的思考

补充一点,门派内部的相对平衡可以保证不会有垃圾技能的出现,门派之间的相对平衡可以保证不会有垃圾门派存在,这是我们作技能平衡的目的,也是依据和原则!

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发表于 2004-5-30 18:44:00 | 显示全部楼层

Re:技能平衡计算方法的思考

慢慢总结吧,这个需要时间的,鼓励一下。继续研究吧,再过个三五年回来看看,感悟一下现在的思想,会有另一番滋味的。
你说的方法,我初中的时候组织别人玩自己设计的纸上游戏用得比这套稍微好那么一点,但是经验告诉我,这样肯定做不到平衡。

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 楼主| 发表于 2004-5-31 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:技能平衡计算方法的思考

您初中时期已经是那样的高手了,想必时至今日一定有更好的平衡解决方案,您对我最大的鼓励就是传授一下您现在用的平衡方法,敬请不吝赐教!

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QQ
发表于 2004-6-1 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:技能平衡计算方法的思考

感觉:游戏稍大点就不太实用了.我想楼主恐怕也只是想当然的吧...

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 楼主| 发表于 2004-6-2 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:技能平衡计算方法的思考

只是一个简单的初级规则,到了后面还要纵向比较,实际调整,抛砖引玉而已,但是不知楼上所言大指的是哪一个方面,如果有更好的方法希望不吝赐教!

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发表于 2004-6-4 05:03:00 | 显示全部楼层

Re:技能平衡计算方法的思考

gz

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发表于 2004-6-4 05:06:00 | 显示全部楼层

Re:技能平衡计算方法的思考

asd

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发表于 2004-6-4 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:技能平衡计算方法的思考

还要注意技能属性的修正值,比如npc的基本属性和强防御属性,弱防御属性。强攻击属性和弱攻击属性。npc的AI类型。门派之间的属性和五行相克。这些都必须计算在内的。如果每个门派的属性相差体现不大的话也就达不到真正的平衡。体验平和不是要将一切都划分的很平均。要在职业和门派的其他特长上体验不同的属性总体平衡的概念。

想说的就这么多。我是新来的希望大家有什么观点多指教一二~~
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