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目前网络游戏中,卖道具,尤其是人物包裹类,有2种,一种是卖已经预定好的包裹或格子(游戏设计时已经准备这样干,每个玩家的包裹栏至少有1-2个包或者说若干个格子需要以人民币支付开启),一种是单纯卖道具类包裹(设计时未设定每个玩家都有那种需要人民币开启的格子)。这2种,本人将前者定义为“显性”道具/包裹贩卖模式,或者叫 非针对性全卖模式;后者为“隐性”道具/包裹贩卖模式,或者叫 针对性部分卖模式。需要说明的是,在理论或实际状态下,他们都是相对的,而非绝对定义。
不管卖哪种,我们首先可以确定理想化的贩卖模型:
(1)设 通过贩卖游戏中的虚拟背包 所赚取的¥ 为 m ,卖出背包总数目 为 n,该 该道具(在本文中尤其以包裹为例)拟订价格 为 y, 则 得到
m = n * y
即:通过贩卖游戏中的虚拟背包 所赚取的¥ = 卖出背包总数目 * 该道具拟订价格
(2)设 市面经济总值中播给网络游戏总可消费值 为 gp,玩家人数值 t ,平均网络可消费值 ap,则有
ap = gp / t
即:市面经济总值中播给网络游戏总可消费值 / 人数 = 平均网络可消费值 —— 这个是可以通过采用抽样调查统计估算,是一个相对常量。
(3)设 对某游戏道具或点卡 的 价格接受程度 为 r(0 ≤r ≤1) ,则有
ap * r = y
= gp / t * r = y
即:平均网络可消费值 * 价格接受程度 = 可以拟订的道具价格
注意:这个 r 也可叫 价格承受率 ,用以控制价格 —— 但控制起来比较难,需要通过 调查、实践总结,它的变化取决于游戏本身质量和玩家的选择程度,是一个相对常量。
(4)由题设,与(1),我们设,相对某一个游戏, 以 全卖模式 设计与运营 卖出背包数目 为 n1,以 部分卖模式 设计与运营 卖出背包数目 为 n2;设 玩家选择的购买比率 为 p(0 ≤p ≤1),则 依次两者 的 购买 比率 为 p1和p2。
易知 n = t * p 即:贩卖数目 = 总人数 * 购买比率
我们可以得到:
全卖模式 n1 = t * p1 => p1 = n1 / t
部分卖模式 n2 = t * p2 => p2 = n2 / t
注意:p = 购买比率 —— 这个控制起来比较难,需要通过 调查、实践总结,它的变化取决于玩家的选择程度,是一个相对常量。
(5)把(3)、(4)所知代入(1),并设依次的 r为 r1、r2
gp / t * r = y
m = n * y = n1 * gp / t * r1 = p1 * gp * r1
= n2 * gp / t * r2 = p2 * gp * r2
从这里我们看出:决定赚取的钱,取决于 p 与 r 这两个 相对常量;相对某一个游戏而言,取决于 相应模式 的 p 与 r 的乘积。
(6)加入平衡破坏度分析,设平衡破坏度为b(0 ≤b ≤1),则 n= t * (1 - b)* p, b * p = f
n1= t*(1-b1)*p1 b1 * p1 = f
n2= t*(1-b2)*p2 b2 * p2 = f
这里的这个F,是笔者命名的 “khan 的 游戏平衡破坏度影响游戏道具购买比率 理想 常量”,在实际中,它是个接近常量的变量(此概念,应该可以编入以后的统编《网络游戏经济学》);b * p = f 是“khan 的 游戏平衡破坏度影响游戏道具购买比率 公式”。
因为 0 ≤b ≤1 ,0 ≤p ≤1,则 0 ≤f ≤1,也可以被视为 相对常量。
在此基础上,我们容易得到:
n= t* p - t * b * p = t * p -t * f = t * (p - f) = t * (f / b - f)
b越大,n越小,b越小,n越大。
n1= t * p1 - t * b1 * p1 = t * p1 - t * f = t * (p1 - f) = t * (f / b1 - f)
n2= t * p2 - t * b2 * p2 = t * p2 - t * f = t * (p2 - f) = t * (f / b2 - f)
对于某一个游戏而言,两种模式,谁的平衡破坏越大,卖出数目越少。要让n1=n2,则 b1=b2 ,即要把握 平衡破坏度,才是游戏 设计与运营的关键。目前留给我们的疑问是,在 t 相同 的状态下,b1 与 b2 谁大谁小?——这是个实际中需要反复思考与核对的重点。
目前,我们可以得出初步结论:购买道具数目在这个情况中,应是游戏平衡破坏度越小,玩家才肯购买的越多;而不是平衡越破坏,还越买。实际上,还需要加一个“ 越 破坏,越 减少 购买数目的 递减变量bd”,也叫“游戏平衡破坏使玩家购买递减度bd”,相应的还有“游戏平衡破坏使玩家不玩这个游戏/离开度bl”(本人命名的 理想模型 通用 平衡破坏 变量)等等,以贩卖道具破坏游戏平衡为前提,继续对公式加强,来进行更深一步的分析,这样才趋近于游戏运营中的实际状态。再不思考bd与bl的条件下,我们一般不作过多处理,市面上的大多数“免费游戏”选择了第一种模式,期待那个 p1与r1的乘积 足够大,期待b1的足够小。 但是不知道研发商与运营商们分析过这两个值在实际中的大小没有——笔者暂时认为多数都没有,而是直接去做了,当然也许游戏研发的时候讨论过。根据这简单的公式,我们应该在制作CSP模式游戏的时候,多作破坏平衡小的道具,而不是多做破坏平衡的道具——举个例子,卖经验双倍丸,当然笔者的意思不是“经验双倍”不可卖,而是要降低“经验双倍”及该种道具在游戏中所起的破坏作用(同样非常难以控制)。多作哪种装备最有利于游戏呢?“好看的装备”类。所谓“好看的装备”类就是单纯的好看,附加人物属性不够大,仅此而已。
通常,第一种模式,在游戏制作过程中,不需要太多的微调,处理手段为粗放性,所以自“免费游戏”(或者称为2.0-2.x网络游戏)大行其道以来,市面所见几乎跟风,让包裹出现1 - 2 栏, 每栏 20+ 个 格子,强行要求每个玩家 以¥购买, 我们应该好好研究这种情况下,每一个服务器 玩家购买的总数量,研究购买总数量 / 玩家数 的 比值。当确切知道这个 比值的时候(因为它也应是 相对 常量),才能以坚定的口吻说:采用这种设计模式是对的。第二种模式,所见不多,即便有,也被作成了与第一种差不太多,实际上,后者的处理手段,必须建立在游戏装备足够多、包裹格子足够少的前提下,这个条件或者说理念是与前者相反的——也正因此,非常少见,一般游戏开发商也不敢尝试。但是,笔者这里要指出,在理想模型框架下,bl2 是肯定远远 小于 bl1的。
短期内,我们可以继续选择 全卖模式,这样可以暂时的捞一笔钱;但是为了长远打算,也许将来的某一天,部分卖模式会成为一种更完善更持久的模式,完全足够让某款游戏多活几年。因为毕竟不是每个公司,都有ZT那样的本钱。如果在前期计算的时候,认为1-2年可以把全卖模式所投入的成本收回,而且开始了下一个或下几个项目的研发,大概也可以选择,反正这几年应该还可以持续下去,初步估计最少可以持续5-10年。
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