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请教怎样在整块地形的顶点缓冲中以不同的纹理生成多种

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发表于 2007-3-31 19:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    如题, 我想使用一个顶点缓冲创建地形的三维模型框架,在不同的区域可使用不同的纹理贴图来生成不同的地形效果。但是有两个问题,一是不同地形纹理的纹理坐标,第二个问题是如果使用索引缓存来标识这些区域后怎样高效地把这些顶点组织成图元?
    如果对不同地形纹理的区域绘制多次效率会不会太低?

对于第二个问题,如果在如下面所示的不规则区域使用地形纹理生成某种地形,索引缓存应该怎么处理
   **
*******
*****
    **     (“*”代表需要用某种地形纹理进行贴图的区域)

    麻烦各位高手指点一下迷津,谢谢! [em4]

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发表于 2007-3-31 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:请教怎样在整块地形的顶点缓冲中以不同的纹理生成多

现在我所了解的普遍的方法应该是生成一张地图的贴图,然后以这张贴图作纹理。

基本上是以顶点的高度信息还有坡度等信息生成新的地图贴图的。

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 楼主| 发表于 2007-3-31 20:28:00 | 显示全部楼层

Re: 请教怎样在整块地形的顶点缓冲中以不同的纹理生成多

谢谢, 我只是觉得那样需要很大的纹理图, 如果一个比较大的地形加载岂不是很慢, 而且这样的地形无法灵活的改变

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发表于 2007-4-1 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:请教怎样在整块地形的顶点缓冲中以不同的纹理生成多

大概要自己发明一种灵活的数据格式来保存顶点数据了,去看看暴雪怎么做的吧,个人觉得研究一下魔兽争霸的地图编辑器可以学到很多,处理得挺不错的。

开始怀念DirectX7时代的 跨距顶点格式 了,以前觉得一点没用,现在却觉得对提高效率以及模型文件的处理很有帮助。
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