游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2773|回复: 3

[讨论] 全战游戏到底有没有市场,欢迎大家发表高见

[复制链接]

39

主题

655

帖子

1448

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1448
QQ
发表于 2007-4-1 15:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚看到几篇介绍和分析全面战争类游戏的文章, 有玩家疑问全战游戏制作难度大,市场效果差, 本人虽然不这么认为,但是也没做过调查。  希望能听听各位看官的高见, 难道玩家就真的只喜欢机械式的打打杀杀游戏,不喜欢开动智慧的游戏?

21

主题

639

帖子

674

积分

高级会员

Rank: 4

积分
674
发表于 2007-4-1 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:全战游戏到底有没有市场,欢迎大家发表高见

只要做得好就有市场,做得不好就没有市场……这个回答好不负责……

全面战争在单机游戏中成立,那么在网络游戏中呢?
问题1.如果是每个用户都能指挥如单机中规模的战斗单位
    问题1-1.如果伤害输出过高,那么战斗节奏非常快,用户除了战斗指挥外会不会有时间做其他的交互?
    假设反问1-1.为什么不能让战斗进行得非常迅速?
    那我先做一个单机支持局域网的游戏,再用类似浩方的平台实现用户对战,是不是更方便?剩下的问题就是我怎么把单机质量做上去的问题了……
   
    问题2-1.如果伤害输出过低,战斗节奏缓慢,用户有足够的时间做其他的交互能不能改善“1-1”?
    假设反问2-1.我这样两者兼顾,没意见了吧?
    那么一场战斗持续多长时间,网络游戏用户会接受?假设对战者水平相当,两人对战的平均时间消耗(这里有很多即时战略对战高手,我就不献丑了)再短(假设为t),一旦涉及到两人以上(假设为n),那么这个时间(假设为T)可不是t/2*n就能解决的,而是t/2*n < T < 不受控制。为了降低“不受控制”出现的几率,看来又要提高伤害输出……

问题2.如果是每个用户就是一个战斗单位
    问题2-1.团队过于庞大造成把时间主要用于非战斗的交互
    假设反问2-1。为什么不可以让用户之间多多非战斗的交流?
    那要集合齐一场战斗的人数都难。为什么,这里一定有WOW战场、副本的用户,他们比我还有直接的体会……而且,帮WOW做一个这样的交互工具效果更直接,剩下的问题就是我怎么把这个交互工具做得比QQ还好用就够了。
    问题2-2.控制团队规模
    假设反问2-2.这样还会让用户把时间浪费在非战斗的交互上吗?
    那么……玩《激战》好了……

这是一种推导过程,不是为了否定什么,因为还有好多好多问题都没有列出来,也许都列出来的时候,问题就解决了

42

主题

861

帖子

871

积分

高级会员

Rank: 4

积分
871
发表于 2007-4-1 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:全战游戏到底有没有市场,欢迎大家发表高见

正在玩一个网页游戏,似乎可算是一种全战,感觉好极了。

www.travian.cn  

今天人口过200,小小地庆贺一下。

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2007-4-1 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:全战游戏到底有没有市场,欢迎大家发表高见

激战是类似的game...也是一种趋势

1、可下载式RPG剧情(成为一种副本+单机体验,但鉴于网络游戏特殊性,无法真实体现单机的那种体验感和关卡感)
2、PVP独立服务器。激战目前定位有点接近 视觉动作竞技游戏   pvp的这个独特性其还是瞒受不少电子竞技的喜欢,而其方向也是(从商务品牌合作角度,其和百事co-branding合作不难看出其压宝电子竞技的目的性很强)

电子竞技用户和喜欢电子竞技的消费人群和消费习惯是固定和成比例成长的.激战只是给全球网游又画了一个新分支趋势,相信模式在消费群中得到认可后会逐步有更多后进者跟上。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-18 15:07

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表