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楼主: qqwweevcv

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发表于 2017-8-11 14:17:43 | 显示全部楼层
从玩家转到策划需要透过现象看到本质,比如他这么做了,你觉得不好,但是为什么他还是坚持这么做呢,自己出的问题,自己都解答了,你就会有收获

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 楼主| 发表于 2017-8-12 20:37:52 | 显示全部楼层
zhyyrefzm 发表于 2017-8-8 11:11
对游戏的核心玩法即战斗的分析是不是太少了点。。

因为本身就是体验分析从用户角度上进行摸索,不针对玩法和战斗,因为这些东西只要玩一遍就能了解我觉得没必要简绍看一下游戏视频就能知道的东西

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发表于 2017-8-14 11:19:07 | 显示全部楼层
qqwweevcv 发表于 2017-8-12 20:37
因为本身就是体验分析从用户角度上进行摸索,不针对玩法和战斗,因为这些东西只要玩一遍就能了解我觉得没 ...

看一下视频,跟认真分析,获得的信息肯定是不一样的吧;比如战斗优秀,怎么个优秀法?打击感如何体现?换人系统的意义?怪物的技能、主角的技能为什么要这样设计?给到玩家什么反馈?上述问题只是我的一点拙见,但我觉得你把一个游戏的分析重点搞混了

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发表于 2017-8-15 08:30:51 | 显示全部楼层
谈的事体会,而非分析

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发表于 2017-8-15 17:50:16 | 显示全部楼层
这个写的是你自己的体验,而不是分析。
同一个系统的体验每个人都有可能不同,比如你觉得前期体验不错但是新手教学很无聊,我却觉得做完新手教学的那段时间无法忍受。所以我们要分析,一个设计哪里好哪里不好,为什么要这么设计,适合什么样的人群,对于不适合的人群有没有什么优化办法。
可以挑一些具体设计往细了分析,比如就死扣这个游戏的前一小时。
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