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[原创] 一起来学《游戏架构设计与策划基础》(定期更新)

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发表于 2017-8-3 15:29:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一章:游戏策划概述
    今天我们来看《游戏架构设计与策划基础》这本书,全书共11个章节。浏览了以下书的目录,感觉有些东西有用,有些东西没用,后面我会挑一些有用的东西来和大家说说,没用的东西就直接跳过了,先看第一章:游戏策划概述,开头的话很有意思“你在做游戏开发?不错啊,很酷!你的工作是整天玩游戏吗?”是啊,回想我自己做开发的时候别人也会这样问我,那时候我都会说比你想象的要辛苦很多。不由得在此忠告希望从事游戏开发工作的小伙伴们,如果没有强大的决心和毅力不要轻易涉足。
    言归正传,我们先来看下什么是游戏策划:书中并没有明确的给出游戏策划的定义,只是从各个方面阐述了游戏设计其实是一门艺术,背后隐含的意义就是这门艺术的创造者就是游戏策划,像一幅画是门艺术,这门艺术的创造者就是画家。一首音乐是门艺术,这门艺术的创造者就是音乐家。一个游戏是门艺术,这门艺术的创造者就是策划。具体根据每个人的理解它都会不一样。总的来说就是游戏策划创造游戏,美术和程序实现游戏。
对于游戏开发来说,仅仅有好的创意是远远不够的,需要将创意转化为详细的策划案,使开发人员更好的理解游戏的创意和理念。如果表达不清楚不够详细的话,开发到最后你会发现和你想象的东西完全是另外一个模样,不同的人对于同一件事物都会有不同的理解,所以策划不仅仅是出完策划案就高枕无忧了,更重要的是在开发的过程中不断的去修正被偏离的部分以达到出来的效果基本和你的方案一致。
    游戏策划需要具备的一些素质:喜欢玩游戏,丰富的想象力,勇于创新,涉猎广泛,技术意识,审美能力,喜欢思考。从书面上来说这些确实都是策划需要具备的实例,但是现实中能完全符合这个标准的基本除了大师级的制作人来说,其他人很难达到,更别说新手。我个人对新手的建议是:喜欢玩游戏,技术意识,喜欢思考,坚韧不拔的意志和乐观的学习心态。如果你不是独立游戏开发者需要做到这几点就够了,为什么加了一个坚韧不拔的意志和乐观的学习心态,因为在游戏开发过程中你是新手策划的话,你会发现你的想法会被各种否定,其他的开发者会认为你是新手,你什么都不懂,你需要学习,而且在这个过程中你需要过滤有用的信息和废话,使自己快速成长。如果你不乐观,对不起,很可能在一段时间之后你的信心将被完全摧毁,表示开始怀疑人生,然后退出游戏开发者的行列。为什么需要一些技术意识,因为如果你有这个意识的话了解一些技术的话,可以知道什么东西可以做出来,什么东西做不出来,从而在设计的时候就规避这些问题,当然这可以是一个累积的过程,毕竟在团队中有主程,如果你是新手我相信主程会乐意告诉你这个东西为什么做不了。
    游戏策划的分类:主策划,系统策划,数值策划,文案策划,场景策划,执行策划。这是书上的分类,我从事游戏开发这么久,一个团队拥有完整的策划是不多见的,基本就是主策,数值和执行,其他的基本都被数值和执行兼并了,比如数值,系统,场景,关卡都是一个人,执行会兼一些文案,有人会问如果我要做策划我该做什么策划,对不起我可以告诉你所有新人进入策划行业都是执行,除非你自己是老板,哈哈,那又有人会问执行策划是做什么的?书上是说:”执行策划将 系统策划设计好的架构进行细化设计,完成开发部门所需的策划书。”我可以负责任的告诉你,执行策划除了完成策划案之外,更多的工作是配表和编辑地图。怎样完成一份让别人一目了然的策划案,狠难,非常难,我个人从事游戏开发8年,仅仅见到过1,2个人的案子是很清晰的,不需要找策划反复确认的。如果你想写一个案子,用我的经验来告诉你就是不要写一些和开发需要无关的废话,直接点明重点程序需要做什么,美术需要做什么,而且不要留下未知的逻辑结果,不然程序会反复过来找你确认这个结果怎么填补。给个例子比如:”我今天要出去买菜回家做饭吃”。如果把这个给程序绝对会被程序喷出翔,正确的应该是:”我今天要出去买菜,带了100块钱,买了白菜1块,肉5块,米1块,回家做饭吃,做了一个白菜炒肉。” 更细致一些的是:白菜,米,肉,其中某些商店卖完了该怎么办?或者钱不够怎么办?程序需要你给出各种可能性的最终结果,不然留下就是BUG。比如:如果白菜卖完了就不买了,回家做肉粒炒饭,如果肉卖完了就买火腿,回家做白菜炒火腿,如果钱不够就不买了,回家不吃饭了。把所有的结果给到程序,程序不需要反复找你确认的时候,证明你可以做更多的事情了。可以正真参与到一些设计方面的事情了。
书的后面是介绍游戏团队中一些基本的职位情况:制作人,策划,程序,美术,运营。程序的职位,美术的职位,运营的职位一些介绍,有兴趣的同学可以自己去看看。
总的来说本章就是介绍了游戏设计团队中各个职位的情况,具体介绍的是策划的职位情况和职能,让大家对游戏开发有一个最基本的了解。
    最后介绍下我个人:从事游戏开发7年,程序猿,现在做独立开发,目前正在构思第一款作品,在适当的时机我会写出来第一款作品开发的历程和大家一起分享。
    如果喜欢《游戏架构设计与策划基础》的同学请去购买正版。支持正版。
    好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。

第二章:玩家心里分析与游戏性
    温故而知新:
    上一篇我们讲到了对游戏策划的理解和新手策划需要具备的一些东西,比较笼统,大部分同学应该都觉得没啥意思,哈哈,今天我们来看点有意思的东西,分析分析玩家,分析分析游戏,了解一下我们应该把怎样的感觉做到游戏中去。
    新篇:
    1.游戏设计的目的:
    这里面我只摘录一句话:做为游戏设计师,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。可能很多人会不理解,会觉得”我觉得这样做好玩,我觉得那样做好玩。”这是理想化,如果你的玩法仅仅只适合小众群体,那我可以很负责任的告诉你,这个游戏没有发行公司愿意接,直接导致你可以开个单机自己和自己的朋友去里面娱乐娱乐,并不能给你带来更多的成就感和收入。
    2.玩家的分类:
    任何游戏有会有2类玩家:核心玩家和普通玩家,书中大量阐述了这两者的区别,而我觉得面对这个问题的重点是,你在设计游戏的时候怎样将更多的普通玩家转换为核心玩家。这需要大量的思考和实际的数据进行测试,便捷一些的是可以去问问市场,发行,运营的人某个国家的用户他们喜欢什么样的游戏类型或者操作体验等等,比如国内的RPG网游如果没有自动挂机的功能就不行,韩国那边的就一定不能有这个功能,别问我为什么,我也不知道,但是这就是市场的反馈,多去了解你将要投放的市场的玩家的差异化对你的作品会有很大的好处,不同的平台也有不同的用户群体,都是需要我们去了解的。
    3.玩家的乐趣所在:
    归纳为以下几点:挑战,竞争,炫耀,合作和交流。情感的羁绊永远是你游戏生命周期长久的最重要的因素,包括对手,友情,爱情等等。你懂的。。。
    4.玩家的期望:
    书中写了5点玩家的期望:操作,目标,界面,感觉,规则。总的来说就是你的游戏是否有着正常不违反我们常规思维的反馈。比如:玩CS,如果把游戏中的枪声替换成鸟叫声,你还会觉得这个游戏有意思吗?肯定都会觉得设计这个游戏的人都是傻B。如果明显看到前面有一个小台阶,你想跳上去,但是就是跳不上去,你会觉得这是一个BUG。当游戏中出现很明显的操作提示的时候,按照提示操作却没有任何反馈,那也会觉得是一个BUG。比如wasd这几个按键是移动,但是你的角色就是动不了,或者断断续续的动起来,玩家肯定会疯掉的。总的来说不要在这些上面让玩家产生强烈的挫败感,如果产生了那恭喜你,你变成了这个游戏唯一的玩家。
    5.游戏性:
    英文翻译为GamePlay,在游戏设计中它是一个十分重要的名词。设计师普遍认为游戏性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键,但它也是一个十分容易引起争议的名词。书中说”游戏性就是指玩家在玩游戏时产生的快感,是玩家玩游戏的主要动力”(此处省略N字)。
    ⑴爽快感:经常玩游戏的人会发出这样的感概,真爽,太爽了,好的游戏营造除来的紧张刺激的部分能让人每个毛孔都兴奋起来。
    ⑵成就感:通俗的解释就是胜人一筹,高人一等,比别人某个方面牛逼,你开个保时捷,旁边人开个夏利,你就有成就感。另外解决一个超级难的谜题,做出非常精妙的操作完成关卡也会带来成就感,总的来说就是战胜自己或者战胜别人就会获得成就感
    ⑶融入感:通过音效,剧情,文字,旁白,CG动画,强大的世界观等让你融入这个游戏世界的感觉。《魔兽世界》最初期我玩这个游戏的时候就觉得融入感非常的强,已经进入了一个剑与魔法的世界,无论是庞大的场景,复杂的背景故事,都深深的吸引了我。我想玩过魔兽60年代的人都会有这种感觉。
总之我所理解的游戏性就是:让玩家在的游戏过程中适当的获得惊喜的过程。无论游戏是紧张刺激,平淡无奇,轻松愉快,等等加上不断获得的惊喜就是游戏性。
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    好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。

第三章:游戏概念及原型设计
    温故而知新:
    上一篇我们讲到了游戏给玩家带来的一些感觉,大致意思就是我们的游戏中需要做到这些感觉才能更好的抓住玩家,或者将普通用户转化为你游戏的核心用户。
       新篇:
    我们无论在设计什么东西的时候都离不开创意这个东西,今天会讲讲怎样获得创意和加工创意。
    创意是每个游戏开始的地方,在编码之前,在制订开发计划之前,在编写最初的文档之前,甚至形成游戏概念之前,游戏就已经在设计师的想象中开始了生命的火花,而游戏概念是游戏开发周期中贯穿始终。随着游戏开发过程的逐步推进,它可能会演变和发展,但是,它一定是一开始就存在了,它是种子,游戏从那里开始生长。
    游戏本身及它所有的一切都来自于一个念头,只要有可能你的任何念头都可以做成游戏,问题是怎样将念头实际化并生产出对应的文档,而且保证后续的念头并不会枯竭,游戏设计师应该有一种系统化的产生灵感的方法--获取创造性想法的火花并让它门成熟,然后将这些想法发展成为一个可行性的结构。在任何时候,设计师门都可能发现,某些想法是很棒的,但它们不一定能够成为好的游戏,而某些想法看起来狠乏味,但其中却蕴含着动人心魄的潜在的游戏性,我们要做的是让你将一个奇异的概念与游戏以某种很自然的方法结合起来。这需要一些步骤:产生创意,加工创意和创建设计文档。
    1.创意的来源:
    ⑴书中所说”游戏的创意几乎可以来自任何地方”。没错,只要是你闹钟产生的念头都可以做为游戏的创意,只是你可能不知道怎样把这个创意实质化或者它究竟和游戏有什么关系,又或者说,我觉得我脑中没什么想法那怎么办?
    ⑵可以结合你现有的娱乐资源:比如书籍,电影,电视,运动,游乐场等等,比如看了一场电影觉得不错,可以根据电影做一款游戏,这对于现在来说完全不过分,影游结合已经不知道发展多少年了,各种电影改编游戏,游戏改编电影屡见不鲜,比如今天去打羽毛球,酣畅淋漓的同时何不做成游戏让大家在家里也能酣畅淋漓一把,又比如今天去游乐场坐了摩天轮,为什么不能做一个摩天轮的游戏呢?总之有生活的地方就有游戏。
    ⑶利用现有的游戏体系,可以去套,游戏发展至今已经是一个非常成熟的东西了,无论是游戏的类型,玩法,甚至情节等上面都有可以生搬硬套的东西,基本都是在现有的东西上去进行微创新。
    ⑷收集创意,创意随处可以见,但刻意去找又找不到,它可能在任何时候出现,如果你稍微不注意,对不起它已经不见踪影了,获取和保存灵感的关键是随时记录下来,现在智能手机这么发达,随便打上一段文字发送给自己的好友都是一种记录方式?如果穷得连这个都没有,那请你随身携带一个小本和一支笔,将它在没有完全消失之前记下它。某些 想法你可能觉得对于现在的你来说很可笑,但是你不能保证10年后它还是一个可笑的想法。
    2.加工创意:
    仅仅拥有了创意还远远不够,创意都是随机的零散的,怎样加工并合成到一个游戏里面让大部分的创意都发挥它的作用,这很重要。你有一台法拉利的所有零部件,但是你拼装不了,那你还是没有一台法拉利。- -!我表示:我只想要一台法拉利的所有零件。
    ⑴合成:面对大量的创意之后,我们应该不断考察那些创意能够合成到一起,或者能为其它创意做除辅助的贡献,让他们看起来是一个整体,在收集创意之后这是我们应该做的。
    ⑵共鸣:共鸣是一种有效的加工创意的方法,某些看起来牛头不对马嘴的创意,在某些意境的烘托下会让你的游戏看起来更加的拥有灵魂,跟悬疑小说似的,各种不相干的线索在某些东西的烘托下感觉是那么的有深意,从创意根本的触发点去寻找这些创意的共鸣,并附着到游戏中,会让游戏更加的有深度。
    ⑶游戏概念设计文档:根据第一章说的,把东西都考虑完善,写清楚你的意图,如果觉得考虑不周到可以和有经验的程序小哥聊聊,看有哪些漏洞,补全,不需要润色,因为这不是一篇抒情的文章,请尽量删掉多余的字眼,只留别人一眼就能看明白的东西,说的越多反而越描述不清楚。意图的传达总是需要最简洁而有效的方式。
    ⑷游戏原型的设计:定义游戏的类型,RPG,SLG,FPS,MOBA等等,定义好类型,根据你的创意最好做出桌面原型,就是用最简单的纸和笔就能玩的原型,这是最快的验证你的想法的方式,当然如果你有一定的编程基础,可以做一个电子版的简单的模型,俗称:游戏demo不用去管BUG,只需要尽快去验证你的想法。然后再到这上面去加工完善。
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    好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。

第四章:游戏背景设计
    温故而知新:
    上一篇我们讲到了游戏概念和原型的设计,其实主要就是怎样去收集和加工你的创意,怎样加工创意,怎样加工创意,怎样加工创意,重要的事情说三遍,虽然没用大量的篇幅去写这个,但它确实是重点。
    新篇:
    背景一次有很多中示意,抽选一种对游戏最有用的”对人物,事件起作用的历史情况或现实环境”。
    无论什么样的游戏,总是会让玩家控制主角去经历一些时间,但为什么要去经历这个事件?经历后会有什么结果?针对这些游戏中都会做一定的铺垫和限制,否则将使玩家失去目标(第二章中玩家的期望中有提到玩家目标)而对莫名其妙的反馈感觉到迷茫,游戏背景给玩家提供合理的游戏世界描述,使玩家在游戏过程中的行为受到限制并具有合理性。比如:一个没有魔法背景的世界,你突然给主角来个火球术,那就感觉很怪异了,反之如果背景中有描述这个世界存在魔法,则会变得非常合理。
    1.游戏世界观:
    书中描写”世界观最初是一个哲学概念:世界观是人们对生活于其中的整个世界以及人和外在世界之间的关系的根本观点和看法。”世界观其实就是人对世界的描述。而游戏的世界观也正是指游戏设计师对所创造的游戏世界的整体的,系统的描述。
    在一个游戏中,几乎所有呈现出来的元素都是世界观的组成部分,比如:时代设定,画面风格设定,背景资料设定,宗教,政治,文化,军事,等等都是属于世界观的一部分。从设计师的角度来讲:游戏世界观的设定就是--------”创造世界”-------- 恭喜你,你已经可以开始着手准备创造你的世界,用我个人的观点来看,这是个非常非常非常开放的话题(重要的事情又说三遍),为什么?因为你完全可以随意的去创造这个世界,只要你喜欢,但是要注意一点所有的东西你都得找一个合理的理由去解释这一些,否则玩家就会觉得你完全是在虾扯蛋。比如:有一个村庄里面有一部分人穿着古代的衣服,一部分人穿着现代人的衣服。如果不去解释,是不是会显得很奇怪,这个时候你给个说法:这是一个古代的村庄,突然有一天在村子的某个地方出现了一个箱子,里面装的都是现代人的衣服,村民门研究了一阵发现穿上之后还挺好看,所以发给了村子里面的年轻人。这就解释的为什么一部分人会穿着现代人的衣服,而且玩家会想这个箱子是哪里来的,剧情也就由此展开下去了。
    2.世界架构:
    世界架构就是要创造和表达的世界的大概架构,包括世界的起源、年代、大概骨架啊等等。这些内容可以来自于历史故事、文学小说、魔幻神话、或者是你自己的幻想。
我们可以从多个维度去定义世界的架构。
    ⑴时间维度:古代、近代、现代、未来等等。
    ⑵空间维度:主要是地域广度的描述,一间屋子里、一篇大陆上、整个地球甚至整个宇宙等等。在这些空间里面发生的故事。
    ⑶内容维度:战争、爱情、幻想、现实、恐怖等等。
    从这些维度就可以定义出你的大概的游戏骨架了,比如:发生在现代(时间)一个小岛上(空间)的求生(内容)故事。但是从你的这些选择就必须遵循一些已经成型的内容约定,比如定义在古代,那么肯定是以冷兵器为主的,如果大家都拿着机关枪,那还能说这个故事是发生在古代的吗?
    现在已经有非常多的成熟的题材可以直接使用了:比如《龙与地下城》《三国》《山海经》等等。如果你是一个游戏人一定要去了解一下DND。
    3.人文地理:
    游戏世界观中的人文地里就是在世界观设定的基础上,进行种族、世界地图以及大概的分布之类的基础设定。要有故事就必须得有人(至少是拟人化的)。
    4.宗教信仰:
    有了生命的存在,就会产生信仰--文明的历史一定程度上包括了宗教的历史,有了信仰,可以在一定程度上推进文明的发展。而运用魔法的能力、或者是神秘的力量基本都与宗教信仰有关,所以它在世界观设定中的地位是无法被取代的。
    5.政治结构:
    确定人文地理、宗教信仰。一个个国家也随之而生了。国家间的冲突往往是游戏中矛盾的主要来源,为了信仰,为了大义与外来的生命抗争,一个大致的比较完善的世界观已经摆在了你的面前。
    6.经济文化:
    经济、生活、文化也是世界观中需要确定的一个核心内容,而且在这些东西设定的时候很有可能会直接和你的游戏系统挂钩了,流通的货币、物品的价格、生活技能、文化技能等等,都已经在逐步的变成你游戏的一部分了。
    7.故事背景:
    有了完整的世界观设定,在这个世界观的规则下去设定游戏故事的发生,经过和结局就比较方便了,至少它不会逃出你现有的世界观设定,只要不逃出那么玩家就会觉得这个是合理的,你要做的仅仅是让故事看起来怎样曲折并博得大部分玩家的认可,可以去借鉴影视方面的知识,无论是语言,镜头的表达的不同都会给你的游戏带来不同的感觉,纵观大部分游戏,如果抛开玩家可操作的部分,其实已经就是一部电影了。
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 楼主| 发表于 2017-8-4 13:20:20 | 显示全部楼层
第五章:游戏地图与场景设计

    温故而知新:
    上一篇我们讲到了游戏背景和世界观该怎样设立,里面需要注意的点有哪些,归根究底还是一个想象力和合理逻辑结合的问题,在有丰富的详细力支撑的情况下,结合给予的合理的逻辑就能创造出一个能被大多数人所接受的世界,艺术源于生活,无论怎样还是不要有太多和现实违背的东西,如果你的世界中大多数东西和现实世界都是违背的,那它被认可的可能性肯定会比较小。
    新篇:
    这一篇主要是针对有地图的游戏来的,其实很多很多游戏它没有地图,有人可能会问,上一章不是说到世界观里面有空间维度,需要设定区域么?我只能说需要设定区别并不代表一定要在游戏里面用大地图的形式表达出来,如果和你的游戏本身上无关的话,它可能就是一段文字描述。并不是所有的游戏都需要创建场景,这点要清楚一下。我们还是说说需要场景的游戏这一块该怎么弄吧。下面都是针对于需要场景的游戏所说。
如果说制作一款游戏是在创造一个世界的话,那么场景的设计就是世界的构成基础。在此基础上可以设计元素、设计关卡、设计任务、剧情走向等,构造一个完整的游戏玩法和活动。在设计这个部分的时候一定要和美术同学多交流,人的知识面总是有限的,不要硬拿自己的短处去做别人分分中能搞定的事情,有相关经验的人一句提醒可能抵得上你一天的思考。
    一些常用概念:
    1.2D或3D:首先是要确定的,因为2D的制作方式和3D的制作方式完全不一样。
    2.风格:无非就是写实,卡通,魔幻,科幻,哥特,等等。只要你能描述清楚你也可以自己创造风格(梵高、莫奈、毕加索凑过来说:我无所谓!)
    3.大小:2D中通常以”屏”的概念来确定地图的大小,至于一屏到底是多大可以根据不同的设备类型自己进行约定,用以转化成像素单位比如规定:800X600为一屏。3D则以米为单位。根据角色的大小来确定移速,确定移速后就有地图该多大的概念了,因为任何游戏不可能让角色在几秒或者几十秒 就从地图的一边跨越到了另一边(室内则不一样)。
    4.无缝地图:具体可以参考《魔兽世界》简单来说给人的感觉就是不需要读取场景,可以在一个超大的地图上奔跑(让我想起了夕阳西下的奔跑)《我的世界》也是,非无缝地图的游戏就多了不举例了。如果需要做这种详细找技术小哥沟通下。
    5.机关:可以有多种分类,有主动的、被动的、伤害类的、开关类的、传送、可破坏、不可破坏等等,它是一个独立的个体能够提供独立的功能,你的游戏中有哪些,需要哪些都要提前和程序说好,如果你不会归类,程序小哥会帮助你归类。比如:游戏中有一座火山会定时喷发,如果会对周围的目标造成伤害,那就是机关,如果不会,则它是一个装饰动画。
    6.遮罩:2D游戏中用的比较多,是否会被树或者房子遮挡等,这一层能遮住玩家或者NPC的叫做遮罩层。3D则基本不用考虑这个(为什么?我的回答是:呵呵)。
    7.战争迷雾:这个不多解释,不懂的去玩玩《魔兽争霸》如果不知道什么是《魔兽争霸》你就当我没说好了。用好战争迷雾会让你的游戏更有探索的感觉。
    8.前景:很多都能做为前景,比如,下雨,下雪,阳光,等等可以跟随玩家视角出现的,不用做成地域性的,可以节省性能,效果也不差,主要起修饰作用。
    9.背景:《英雄联盟》玩过吧?游戏开始的时候把视角移动到最左上角,会看到远处的景色,等一会可以看到一条小龙飞过,这个可以称之为背景,如果没玩过英雄联盟,《魂斗罗》玩过吧?人物后面那天空,那云都是背景,如果这个也没玩过,那你还是别做游戏了。回家洗洗睡吧。
    10.多层背景:类似背景,不过一般用在2D里面,多层背景每层的卷动速度都会不一样用来表达远近的层次感,如果不懂多去留意一下横版的2D游戏(现在的基本都是多层背景)。
    11.装饰动画:和玩家没有交互性质的动画,前面说的火山如果不做交互那就是装饰动画,看到一只可爱的小羊在咩咩叫,你想宰了它吃肉,可是你宰不了。羊说:傻帽,哥是装饰动画。
    12.气氛渲染:什么沙漠里面的沙暴,森林里面的雾气,水下一般都会呈现出偏蓝色,绿色这种等等。(可以用很多方法实现,比如前景,或者装饰动画,单独列出来是性质上的问题)
    13.昼夜渲染:游戏中是否要出现昼夜变换,如果要,在初期制作的时候要和程序小哥确定下来,不要做到一半了再说要。程序小哥会”给”你的。。。
    14.碰撞:2D碰撞一般是格子碰撞,3D则不一样,交给程序就好了,程序弄好了有的时间让你去编辑。哈哈哈。
    基本就这么多了今天,书后面还有一些怎么设计,怎么制作感觉说出来也没啥用,都是后面要和团队配合的东西了,主要的还是要懂地图里面到底有些什么东西,至于怎样用,那就随你了。我个人的思路是:先整体,再局部,最后细节。
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第六章:游戏元素设计(NPC、主角-道具)

    温故而知新:
    上一篇我们讲到了游戏地图与场景里面主要有哪些东西,具体怎么做需要你们自己融会贯通,不同的游戏不同的做法,是需要复杂的还是简单的地图设计,不同的游戏类型都会不一样,但地图里的东西不管任何游戏就那么多。
    新篇:
    游戏元素,在我个人看来地图也是游戏元素的一个重要部分,不知道书中为什么要把地图那块单独拿出来,可能是认为地图是游戏世界构成的基础吧,所以会单独成章。这一章主要是讲主角,NPC,AI,道具,目录又叫游戏元素,很纠结,游戏元素其实远不止这些,构成游戏的任何东西都可以称之为游戏元素,姑且我们重命名一下叫NPC、主角-道具。
    1.先介绍下NPC:
    ⑴书中的定义为:NPC是泛指”非玩家控制”的所有角色的统称。我想改改:NPC是泛指”非玩家控制”的所有具有行为的且可以和玩家交互的角色的统称。有点拗口(前文中的羊咩咩羊哥虽然有重复的行为,但它是属于前景动画)。游戏中一切非交互性的元素都可以称之为”景观”(可以悄悄告诉你,机关也可以看作是NPC的一种)。
    ⑵NPC的作用:NPC作用太广泛,但主要是让玩家产生游戏乐趣,推动游戏发展,烘托游戏气氛的作用。乐趣和气氛就不多说了,有人会问发展是个什么发展法?就比如:杀NPC练级,把捡来的物品卖给NPC,或者找NPC卖物品有的游戏有跑商,等等一切游戏的进程都离不开NPC,所以在玩游戏的整个过程可以说就是和NPC的一个交互过程,NPC的智商是你设计的,所以玩家的整个游戏过程也是和你的一个交互过程。
    ⑶具体NPC的设计:有兴趣的同学可以自己去看书,书里面涉及到了具体数据的设计(RPG类型)和形象的设计,我只说一点,NPC的设计可以无限开放,能和玩家产生交互的行为有太多太多,无论是形象还是能力你都可以随意的设计它,只要不逃脱你的世界观的设定那基本就是没啥问题的。怪物、商店老板、佣兵队、旅馆老板、探险者、大小BOSS,太多太多。
    ⑷AI设计:人工智能,是NPC很重要的一环,决定你的怪物是否聪明,给玩家的感觉就是我在和某个NPC交互的时候是否有趣,如果无论怎样干NPC都只有一种反应那肯定是无聊至极的。书里面提到了有限状态机和模糊状态机,可以去看看书或者百度一下了解一下这方面的知识,对怎样设计出有意思的AI会有好处。
    2.主角的含义
    ⑴这里就不借用书上的了,我自己说下我认为的吧:在游戏中主角由2个方面表现给玩家①控制权②故事。且控制权 大于 故事。两者结合就可以称为主角。如果不考虑故事的因素,更简单点来说就是:把NPC的AI的部分交给玩家,这个NPC就变成了主角。如果还不懂,那我也不知道该怎么描述了。- -!  有玩过单机RPG的玩家,经常会发现,故事到某个进程的时候,玩家可以控制NPC了,或者根本就是2条路线切来切去,而且2条线路里面的角色会经常碰头,这个时候哪个角色的控制权在玩家手中哪个就是主角(以游戏角度定义的主角)。那有人会问,我可以控制多个角色呢?如果你非得钻牛角尖,我可以很负责人的告诉你:不到游戏结束,主角是不会死的。哈哈哈。扯多了。
    ⑵道具:书中道具是单独成一节的,为什么我要拿到主角下面,因为从我的观点来看:道具是NPC(不仅仅是主角)能力延申的设计,所有道具的能力都可以看作NPC本身就应该有的能力,只是这些能力分散到了不同的道具中,在不同的时段被NPC获取从而推动游戏的发展。但这种能力通常是过剩的,怎样去解决道具收支平衡的问题也是要考虑的一个方面。
    今天就这么多了,看题目也知道为什么是 NPC、主角-道具 这样的排版。笔者用自己的思维描述了他们之间的关系,具体该怎样设计还需要大量的资料去参考。书中原本的内容也可以一看,但非常局限都是针对RPG的。
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第七章:任务与关卡设计

    温故而知新:
    上一篇我们讲到了NPC,主角的一些东西,对于不明白这一定义的新手同学来说想必有了一定的了解,这一块可以说应该是需要花费大量的时间和精力去设计的东西,是否能让你的世界变得生动有趣,很大程度都是由这一块决定的,赋予每一个NPC鲜活的个性就是赋予了你整个游戏鲜活的个性。
    新篇:
    任务和关卡也是游戏中很重要的一个部分,在设计的过程中将某些情节转化为任务或者关卡,推动游戏的发展,将会使你的游戏更有代入感。
    1.游戏任务情节结构
    ⑴直线型结构:直线型结构比较呆板,一段段的故事配合一个个的关卡一直向前,基本没有别的选择,一整条的故事主线下来基本游戏就结束了。不推荐这种。
    ⑵多分支结构:一个多分支的游戏从设计上来说比直线型会复杂许多,多重线索任务可能都会引导玩家到下一个结局,从而产生不同的游戏结果,更复杂一些的是2条或以上的线索任务交杂的时候,玩家的属性行为等设计会变得更为复杂,如果说有3条路给你走,每条路上的资源是固定的,那么对于大多数玩家来说肯定都会拿完相应的资源,这个时候设计者就需要考虑资源的分配问题等等,多分支会使游戏更具可玩性。
    ⑶无结局结构:网络游戏基本都属于这一种,没有开始,也没有结局,它们只有一个让玩家交流、嘻戏、共同战斗、斗争的一直存在的世界。是一个开放性的世界。里面会有多个任务,在任务的背后可能都会指向某一个大的剧情,这个剧情最终的反馈可能就是杀一个大的BOSS,随着游戏版本的不断迭代,新的任务、剧情、BOSS都会层出不穷,或者在设计者可以的营造下,游戏本身就是为了和敌对阵营玩家斗争而存在的。玩家不少,游戏不止。
    2.任务情节的设计技巧
    ⑴讲故事的人:究竟是玩家在讲故事,还是设计师在讲故事。书中说”玩家应该是主要的将故事的人”。我个人认为:设计师在讲述这个世界曾经的故事,玩家在讲述这个世界现在的故事。曾经的故事和现在的故事之间有什么联系,对这个世界有何影响都是设计师需要去思考的问题。
    ⑵障碍:不要直接给出结果,我们需要设置障碍,用隐晦的线索表达出你真正的意图比你直接告诉玩家该怎么做要好的多。
    ⑶预示:游戏开始时用预示的手法可能会让玩家更有期待感,在玩家真正经历到预示的阶段了,通过玩家自己的努力改变预示的结果会更有成就敢。
    ⑷个性化:避免任务和关卡设计出现过多的雷同,这只会让玩家觉得这个游戏已经没有任何新意了,而失去了继续玩下去的动力。
    ⑸共鸣:当玩家与游戏情节发生共鸣的时候,沉浸感会显著增强,如果你是一个赚钱的游戏,一个有钱的白手起家老板是玩家,如果在游戏过程中能让这位玩家感受到白手起家的辛酸的话,你觉得他会不会称为这个游戏的核心玩家呢?
    ⑹戏剧性弧线:扣人心弦的情节是能把玩家吸引到游戏中的关键元素,冲突是优秀喜剧的核心,在平淡和紧张中不断转换,一次又一次的调动起玩家的情绪是很有用的东西,无论是悲剧还是喜剧,主角命途多舛的命运总是一部优秀作品(不仅仅指游戏)不可或缺的因素。
    3.关卡
    这部分不想有过多的赘述,感觉意义不大,从低潮到高潮的一个过程可以称之为一个关卡,迎合前面所说的在平淡和紧张中的 不断转换。怎样使每一个关卡有足够的可玩性,不同的情节,剧情的张力不同,难易度不同,主角的能力不同,场景的不同。等等都是可以丰富关卡的一些因素。遵循一个要素:禁止部分原有的,添加部分新增的,元素足够多之后,组合不同的元素。比如:主角有3个能力,跳,飞,跑,可以设计出的关卡有:跳、飞、跑、跳飞、跳跑、飞跑、跳飞跑。
    今天就这么多了,对于现今的游戏来说,任务确实成为了一个不可或缺的部分,关卡是也所有游戏里面的一个组成部分,会有人说有些开放性的游戏没有关卡,以我的理解来看,它仅仅是没有高速你完成特定目标你就可以到第二关而已,说不定在设计者的眼中,你从地图1玩到地图2实际就是从关卡1到了关卡2。
    如果喜欢《游戏架构设计与策划基础》的同学请去购买正版。支持正版。

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 楼主| 发表于 2017-8-7 14:04:00 | 显示全部楼层
第八章:游戏规则设计

    温故而知新:
    上一篇我们讲到了任务和关卡大致该怎样去做。其实个人观点看来书的后几章学习的意义已经不大了。这篇将完之后我们将换一本书。
    新篇:
    感觉都是比较重复的东西了,文章中不断的去细化一些东西,比如经验怎样设计,玩家杀死多少个怪物升级,团队分配之类的,又不是非常的详细。蛋疼。将一些书中提到的原则吧。
    1.一致性原则:
    如果有一件事情是游戏设计师所做的让玩家感到恼火的话,那无疑就是在游戏进行的某个时候,为了不恰当的理由甚至没有利于偶,而改变游戏原有的运作方式。不要给玩家前后规则不一致的产品,会让人感觉反感。
一致性的另一个含义是游戏中常识性的规则要和现有的游戏或者现实中一直,不要试图给玩家讲解一个或者一些没有前例的现象,艺术源于生活且高于生活但是它并不能超脱现有的人的思维空间。简单的例子:三维空间,长、宽、高,如果再到上面加一个是怎样的?我不知道不要问我,也不要试图去给我解释,除非能让我看到现实。超脱人们无法理解的东西一定是不可用的。
    2.简单性:
    简单规则往往是最容易产生游戏性的规则。现在游戏越来越庞大,规则、系统越来越复杂,但没有哪个游戏能像围棋那样流行很久。围棋行走规则简单,但是变化策略却是无限的。
越简单越容易把握它的平衡性,越容易让玩家产生大量的策略,从而让玩家产生极大的成就感。普通人的计算能力是有限的,别指望任何人都能在很复杂的情况下产生出策略。
    3.平衡性:
    游戏的规则是游戏的核心,判断游戏规则优秀与否的核心则是规则的平衡性,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。很简单,随着玩家的成长对玩家帮助越来越弱的东西肯定会被玩家抛弃。如果在某个阶段,游戏出现了唯一的选择,而游戏却没有结束,那就说明游戏的平衡性出了问题。
    4.避免繁琐:
    让玩家做他想做的事情,不要让游戏中的任何东西都需要玩家去控制,第一显得主次不分,第二玩家也没有那么多精力去做一些额外的琐碎的东西。
    总结:后面还有3章,9:界面与用户控制(界面是游戏中非常非常重要的一个部分,因为界面是玩家在游戏过程中时时刻刻都会打交道的一个东西,有别的书会单独讲这一块,本书用了仅不到10页来说这个确实少了)  10:游戏编辑工具(不同的游戏工具都不同,不同的引擎也不同,没啥好看的,浪费时间)  11:游戏设计文档(前面就有说)
    总的来说本书对于新手来说还是值得一看的,如果去看原书的同学基本可以省略书中那些例子的介绍,公式的介绍,没啥用。有用的是一些定义的介绍和一些基本规则的介绍。而且本书基本是告诉你怎么做RPG的,不是做这个的话大量的篇幅也没用,可以直接省略。
    我不知道有没有喜欢我这样讲书的小伙伴,有的话留个言加个微信给笔者一点回馈也是好的。会让我有写下去的动力,之前一位小伙伴推荐了《游戏设计艺术 第2版》。离职那一天我一口气买了10几本书,里面正好有这一本。搞起。

点评

cod
不忍打破你的楼层,提个建议:文字的行间距可以再宽一点,不然看起来很辛苦,密密麻麻的。  发表于 2017-8-8 11:13
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