第一章:游戏策划概述 今天我们来看《游戏架构设计与策划基础》这本书,全书共11个章节。浏览了以下书的目录,感觉有些东西有用,有些东西没用,后面我会挑一些有用的东西来和大家说说,没用的东西就直接跳过了,先看第一章:游戏策划概述,开头的话很有意思“你在做游戏开发?不错啊,很酷!你的工作是整天玩游戏吗?”是啊,回想我自己做开发的时候别人也会这样问我,那时候我都会说比你想象的要辛苦很多。不由得在此忠告希望从事游戏开发工作的小伙伴们,如果没有强大的决心和毅力不要轻易涉足。 言归正传,我们先来看下什么是游戏策划:书中并没有明确的给出游戏策划的定义,只是从各个方面阐述了游戏设计其实是一门艺术,背后隐含的意义就是这门艺术的创造者就是游戏策划,像一幅画是门艺术,这门艺术的创造者就是画家。一首音乐是门艺术,这门艺术的创造者就是音乐家。一个游戏是门艺术,这门艺术的创造者就是策划。具体根据每个人的理解它都会不一样。总的来说就是游戏策划创造游戏,美术和程序实现游戏。 对于游戏开发来说,仅仅有好的创意是远远不够的,需要将创意转化为详细的策划案,使开发人员更好的理解游戏的创意和理念。如果表达不清楚不够详细的话,开发到最后你会发现和你想象的东西完全是另外一个模样,不同的人对于同一件事物都会有不同的理解,所以策划不仅仅是出完策划案就高枕无忧了,更重要的是在开发的过程中不断的去修正被偏离的部分以达到出来的效果基本和你的方案一致。 游戏策划需要具备的一些素质:喜欢玩游戏,丰富的想象力,勇于创新,涉猎广泛,技术意识,审美能力,喜欢思考。从书面上来说这些确实都是策划需要具备的实例,但是现实中能完全符合这个标准的基本除了大师级的制作人来说,其他人很难达到,更别说新手。我个人对新手的建议是:喜欢玩游戏,技术意识,喜欢思考,坚韧不拔的意志和乐观的学习心态。如果你不是独立游戏开发者需要做到这几点就够了,为什么加了一个坚韧不拔的意志和乐观的学习心态,因为在游戏开发过程中你是新手策划的话,你会发现你的想法会被各种否定,其他的开发者会认为你是新手,你什么都不懂,你需要学习,而且在这个过程中你需要过滤有用的信息和废话,使自己快速成长。如果你不乐观,对不起,很可能在一段时间之后你的信心将被完全摧毁,表示开始怀疑人生,然后退出游戏开发者的行列。为什么需要一些技术意识,因为如果你有这个意识的话了解一些技术的话,可以知道什么东西可以做出来,什么东西做不出来,从而在设计的时候就规避这些问题,当然这可以是一个累积的过程,毕竟在团队中有主程,如果你是新手我相信主程会乐意告诉你这个东西为什么做不了。 游戏策划的分类:主策划,系统策划,数值策划,文案策划,场景策划,执行策划。这是书上的分类,我从事游戏开发这么久,一个团队拥有完整的策划是不多见的,基本就是主策,数值和执行,其他的基本都被数值和执行兼并了,比如数值,系统,场景,关卡都是一个人,执行会兼一些文案,有人会问如果我要做策划我该做什么策划,对不起我可以告诉你所有新人进入策划行业都是执行,除非你自己是老板,哈哈,那又有人会问执行策划是做什么的?书上是说:”执行策划将 系统策划设计好的架构进行细化设计,完成开发部门所需的策划书。”我可以负责任的告诉你,执行策划除了完成策划案之外,更多的工作是配表和编辑地图。怎样完成一份让别人一目了然的策划案,狠难,非常难,我个人从事游戏开发8年,仅仅见到过1,2个人的案子是很清晰的,不需要找策划反复确认的。如果你想写一个案子,用我的经验来告诉你就是不要写一些和开发需要无关的废话,直接点明重点程序需要做什么,美术需要做什么,而且不要留下未知的逻辑结果,不然程序会反复过来找你确认这个结果怎么填补。给个例子比如:”我今天要出去买菜回家做饭吃”。如果把这个给程序绝对会被程序喷出翔,正确的应该是:”我今天要出去买菜,带了100块钱,买了白菜1块,肉5块,米1块,回家做饭吃,做了一个白菜炒肉。” 更细致一些的是:白菜,米,肉,其中某些商店卖完了该怎么办?或者钱不够怎么办?程序需要你给出各种可能性的最终结果,不然留下就是BUG。比如:如果白菜卖完了就不买了,回家做肉粒炒饭,如果肉卖完了就买火腿,回家做白菜炒火腿,如果钱不够就不买了,回家不吃饭了。把所有的结果给到程序,程序不需要反复找你确认的时候,证明你可以做更多的事情了。可以正真参与到一些设计方面的事情了。 书的后面是介绍游戏团队中一些基本的职位情况:制作人,策划,程序,美术,运营。程序的职位,美术的职位,运营的职位一些介绍,有兴趣的同学可以自己去看看。 总的来说本章就是介绍了游戏设计团队中各个职位的情况,具体介绍的是策划的职位情况和职能,让大家对游戏开发有一个最基本的了解。 最后介绍下我个人:从事游戏开发7年,程序猿,现在做独立开发,目前正在构思第一款作品,在适当的时机我会写出来第一款作品开发的历程和大家一起分享。 如果喜欢《游戏架构设计与策划基础》的同学请去购买正版。支持正版。 好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。
第二章:玩家心里分析与游戏性 温故而知新: 上一篇我们讲到了对游戏策划的理解和新手策划需要具备的一些东西,比较笼统,大部分同学应该都觉得没啥意思,哈哈,今天我们来看点有意思的东西,分析分析玩家,分析分析游戏,了解一下我们应该把怎样的感觉做到游戏中去。 新篇: 1.游戏设计的目的: 这里面我只摘录一句话:做为游戏设计师,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。可能很多人会不理解,会觉得”我觉得这样做好玩,我觉得那样做好玩。”这是理想化,如果你的玩法仅仅只适合小众群体,那我可以很负责任的告诉你,这个游戏没有发行公司愿意接,直接导致你可以开个单机自己和自己的朋友去里面娱乐娱乐,并不能给你带来更多的成就感和收入。 2.玩家的分类: 任何游戏有会有2类玩家:核心玩家和普通玩家,书中大量阐述了这两者的区别,而我觉得面对这个问题的重点是,你在设计游戏的时候怎样将更多的普通玩家转换为核心玩家。这需要大量的思考和实际的数据进行测试,便捷一些的是可以去问问市场,发行,运营的人某个国家的用户他们喜欢什么样的游戏类型或者操作体验等等,比如国内的RPG网游如果没有自动挂机的功能就不行,韩国那边的就一定不能有这个功能,别问我为什么,我也不知道,但是这就是市场的反馈,多去了解你将要投放的市场的玩家的差异化对你的作品会有很大的好处,不同的平台也有不同的用户群体,都是需要我们去了解的。 3.玩家的乐趣所在: 归纳为以下几点:挑战,竞争,炫耀,合作和交流。情感的羁绊永远是你游戏生命周期长久的最重要的因素,包括对手,友情,爱情等等。你懂的。。。 4.玩家的期望: 书中写了5点玩家的期望:操作,目标,界面,感觉,规则。总的来说就是你的游戏是否有着正常不违反我们常规思维的反馈。比如:玩CS,如果把游戏中的枪声替换成鸟叫声,你还会觉得这个游戏有意思吗?肯定都会觉得设计这个游戏的人都是傻B。如果明显看到前面有一个小台阶,你想跳上去,但是就是跳不上去,你会觉得这是一个BUG。当游戏中出现很明显的操作提示的时候,按照提示操作却没有任何反馈,那也会觉得是一个BUG。比如wasd这几个按键是移动,但是你的角色就是动不了,或者断断续续的动起来,玩家肯定会疯掉的。总的来说不要在这些上面让玩家产生强烈的挫败感,如果产生了那恭喜你,你变成了这个游戏唯一的玩家。 5.游戏性: 英文翻译为GamePlay,在游戏设计中它是一个十分重要的名词。设计师普遍认为游戏性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键,但它也是一个十分容易引起争议的名词。书中说”游戏性就是指玩家在玩游戏时产生的快感,是玩家玩游戏的主要动力”(此处省略N字)。 ⑴爽快感:经常玩游戏的人会发出这样的感概,真爽,太爽了,好的游戏营造除来的紧张刺激的部分能让人每个毛孔都兴奋起来。 ⑵成就感:通俗的解释就是胜人一筹,高人一等,比别人某个方面牛逼,你开个保时捷,旁边人开个夏利,你就有成就感。另外解决一个超级难的谜题,做出非常精妙的操作完成关卡也会带来成就感,总的来说就是战胜自己或者战胜别人就会获得成就感 ⑶融入感:通过音效,剧情,文字,旁白,CG动画,强大的世界观等让你融入这个游戏世界的感觉。《魔兽世界》最初期我玩这个游戏的时候就觉得融入感非常的强,已经进入了一个剑与魔法的世界,无论是庞大的场景,复杂的背景故事,都深深的吸引了我。我想玩过魔兽60年代的人都会有这种感觉。 总之我所理解的游戏性就是:让玩家在的游戏过程中适当的获得惊喜的过程。无论游戏是紧张刺激,平淡无奇,轻松愉快,等等加上不断获得的惊喜就是游戏性。 如果喜欢《游戏架构设计与策划基础》的同学请去购买正版。支持正版。 好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。
第三章:游戏概念及原型设计 温故而知新: 上一篇我们讲到了游戏给玩家带来的一些感觉,大致意思就是我们的游戏中需要做到这些感觉才能更好的抓住玩家,或者将普通用户转化为你游戏的核心用户。 新篇: 我们无论在设计什么东西的时候都离不开创意这个东西,今天会讲讲怎样获得创意和加工创意。 创意是每个游戏开始的地方,在编码之前,在制订开发计划之前,在编写最初的文档之前,甚至形成游戏概念之前,游戏就已经在设计师的想象中开始了生命的火花,而游戏概念是游戏开发周期中贯穿始终。随着游戏开发过程的逐步推进,它可能会演变和发展,但是,它一定是一开始就存在了,它是种子,游戏从那里开始生长。 游戏本身及它所有的一切都来自于一个念头,只要有可能你的任何念头都可以做成游戏,问题是怎样将念头实际化并生产出对应的文档,而且保证后续的念头并不会枯竭,游戏设计师应该有一种系统化的产生灵感的方法--获取创造性想法的火花并让它门成熟,然后将这些想法发展成为一个可行性的结构。在任何时候,设计师门都可能发现,某些想法是很棒的,但它们不一定能够成为好的游戏,而某些想法看起来狠乏味,但其中却蕴含着动人心魄的潜在的游戏性,我们要做的是让你将一个奇异的概念与游戏以某种很自然的方法结合起来。这需要一些步骤:产生创意,加工创意和创建设计文档。 1.创意的来源: ⑴书中所说”游戏的创意几乎可以来自任何地方”。没错,只要是你闹钟产生的念头都可以做为游戏的创意,只是你可能不知道怎样把这个创意实质化或者它究竟和游戏有什么关系,又或者说,我觉得我脑中没什么想法那怎么办? ⑵可以结合你现有的娱乐资源:比如书籍,电影,电视,运动,游乐场等等,比如看了一场电影觉得不错,可以根据电影做一款游戏,这对于现在来说完全不过分,影游结合已经不知道发展多少年了,各种电影改编游戏,游戏改编电影屡见不鲜,比如今天去打羽毛球,酣畅淋漓的同时何不做成游戏让大家在家里也能酣畅淋漓一把,又比如今天去游乐场坐了摩天轮,为什么不能做一个摩天轮的游戏呢?总之有生活的地方就有游戏。 ⑶利用现有的游戏体系,可以去套,游戏发展至今已经是一个非常成熟的东西了,无论是游戏的类型,玩法,甚至情节等上面都有可以生搬硬套的东西,基本都是在现有的东西上去进行微创新。 ⑷收集创意,创意随处可以见,但刻意去找又找不到,它可能在任何时候出现,如果你稍微不注意,对不起它已经不见踪影了,获取和保存灵感的关键是随时记录下来,现在智能手机这么发达,随便打上一段文字发送给自己的好友都是一种记录方式?如果穷得连这个都没有,那请你随身携带一个小本和一支笔,将它在没有完全消失之前记下它。某些 想法你可能觉得对于现在的你来说很可笑,但是你不能保证10年后它还是一个可笑的想法。 2.加工创意: 仅仅拥有了创意还远远不够,创意都是随机的零散的,怎样加工并合成到一个游戏里面让大部分的创意都发挥它的作用,这很重要。你有一台法拉利的所有零部件,但是你拼装不了,那你还是没有一台法拉利。- -!我表示:我只想要一台法拉利的所有零件。 ⑴合成:面对大量的创意之后,我们应该不断考察那些创意能够合成到一起,或者能为其它创意做除辅助的贡献,让他们看起来是一个整体,在收集创意之后这是我们应该做的。 ⑵共鸣:共鸣是一种有效的加工创意的方法,某些看起来牛头不对马嘴的创意,在某些意境的烘托下会让你的游戏看起来更加的拥有灵魂,跟悬疑小说似的,各种不相干的线索在某些东西的烘托下感觉是那么的有深意,从创意根本的触发点去寻找这些创意的共鸣,并附着到游戏中,会让游戏更加的有深度。 ⑶游戏概念设计文档:根据第一章说的,把东西都考虑完善,写清楚你的意图,如果觉得考虑不周到可以和有经验的程序小哥聊聊,看有哪些漏洞,补全,不需要润色,因为这不是一篇抒情的文章,请尽量删掉多余的字眼,只留别人一眼就能看明白的东西,说的越多反而越描述不清楚。意图的传达总是需要最简洁而有效的方式。 ⑷游戏原型的设计:定义游戏的类型,RPG,SLG,FPS,MOBA等等,定义好类型,根据你的创意最好做出桌面原型,就是用最简单的纸和笔就能玩的原型,这是最快的验证你的想法的方式,当然如果你有一定的编程基础,可以做一个电子版的简单的模型,俗称:游戏demo不用去管BUG,只需要尽快去验证你的想法。然后再到这上面去加工完善。 如果喜欢《游戏架构设计与策划基础》的同学请去购买正版。支持正版。 好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。
第四章:游戏背景设计 温故而知新: 上一篇我们讲到了游戏概念和原型的设计,其实主要就是怎样去收集和加工你的创意,怎样加工创意,怎样加工创意,怎样加工创意,重要的事情说三遍,虽然没用大量的篇幅去写这个,但它确实是重点。 新篇: 背景一次有很多中示意,抽选一种对游戏最有用的”对人物,事件起作用的历史情况或现实环境”。 无论什么样的游戏,总是会让玩家控制主角去经历一些时间,但为什么要去经历这个事件?经历后会有什么结果?针对这些游戏中都会做一定的铺垫和限制,否则将使玩家失去目标(第二章中玩家的期望中有提到玩家目标)而对莫名其妙的反馈感觉到迷茫,游戏背景给玩家提供合理的游戏世界描述,使玩家在游戏过程中的行为受到限制并具有合理性。比如:一个没有魔法背景的世界,你突然给主角来个火球术,那就感觉很怪异了,反之如果背景中有描述这个世界存在魔法,则会变得非常合理。 1.游戏世界观: 书中描写”世界观最初是一个哲学概念:世界观是人们对生活于其中的整个世界以及人和外在世界之间的关系的根本观点和看法。”世界观其实就是人对世界的描述。而游戏的世界观也正是指游戏设计师对所创造的游戏世界的整体的,系统的描述。 在一个游戏中,几乎所有呈现出来的元素都是世界观的组成部分,比如:时代设定,画面风格设定,背景资料设定,宗教,政治,文化,军事,等等都是属于世界观的一部分。从设计师的角度来讲:游戏世界观的设定就是--------”创造世界”-------- 恭喜你,你已经可以开始着手准备创造你的世界,用我个人的观点来看,这是个非常非常非常开放的话题(重要的事情又说三遍),为什么?因为你完全可以随意的去创造这个世界,只要你喜欢,但是要注意一点所有的东西你都得找一个合理的理由去解释这一些,否则玩家就会觉得你完全是在虾扯蛋。比如:有一个村庄里面有一部分人穿着古代的衣服,一部分人穿着现代人的衣服。如果不去解释,是不是会显得很奇怪,这个时候你给个说法:这是一个古代的村庄,突然有一天在村子的某个地方出现了一个箱子,里面装的都是现代人的衣服,村民门研究了一阵发现穿上之后还挺好看,所以发给了村子里面的年轻人。这就解释的为什么一部分人会穿着现代人的衣服,而且玩家会想这个箱子是哪里来的,剧情也就由此展开下去了。 2.世界架构: 世界架构就是要创造和表达的世界的大概架构,包括世界的起源、年代、大概骨架啊等等。这些内容可以来自于历史故事、文学小说、魔幻神话、或者是你自己的幻想。 我们可以从多个维度去定义世界的架构。 ⑴时间维度:古代、近代、现代、未来等等。 ⑵空间维度:主要是地域广度的描述,一间屋子里、一篇大陆上、整个地球甚至整个宇宙等等。在这些空间里面发生的故事。 ⑶内容维度:战争、爱情、幻想、现实、恐怖等等。 从这些维度就可以定义出你的大概的游戏骨架了,比如:发生在现代(时间)一个小岛上(空间)的求生(内容)故事。但是从你的这些选择就必须遵循一些已经成型的内容约定,比如定义在古代,那么肯定是以冷兵器为主的,如果大家都拿着机关枪,那还能说这个故事是发生在古代的吗? 现在已经有非常多的成熟的题材可以直接使用了:比如《龙与地下城》《三国》《山海经》等等。如果你是一个游戏人一定要去了解一下DND。 3.人文地理: 游戏世界观中的人文地里就是在世界观设定的基础上,进行种族、世界地图以及大概的分布之类的基础设定。要有故事就必须得有人(至少是拟人化的)。 4.宗教信仰: 有了生命的存在,就会产生信仰--文明的历史一定程度上包括了宗教的历史,有了信仰,可以在一定程度上推进文明的发展。而运用魔法的能力、或者是神秘的力量基本都与宗教信仰有关,所以它在世界观设定中的地位是无法被取代的。 5.政治结构: 确定人文地理、宗教信仰。一个个国家也随之而生了。国家间的冲突往往是游戏中矛盾的主要来源,为了信仰,为了大义与外来的生命抗争,一个大致的比较完善的世界观已经摆在了你的面前。 6.经济文化: 经济、生活、文化也是世界观中需要确定的一个核心内容,而且在这些东西设定的时候很有可能会直接和你的游戏系统挂钩了,流通的货币、物品的价格、生活技能、文化技能等等,都已经在逐步的变成你游戏的一部分了。 7.故事背景: 有了完整的世界观设定,在这个世界观的规则下去设定游戏故事的发生,经过和结局就比较方便了,至少它不会逃出你现有的世界观设定,只要不逃出那么玩家就会觉得这个是合理的,你要做的仅仅是让故事看起来怎样曲折并博得大部分玩家的认可,可以去借鉴影视方面的知识,无论是语言,镜头的表达的不同都会给你的游戏带来不同的感觉,纵观大部分游戏,如果抛开玩家可操作的部分,其实已经就是一部电影了。 如果喜欢《游戏架构设计与策划基础》的同学请去购买正版。支持正版。 好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。
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