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最近看到这里争论比较厉害,本来想多说几句的,但是因为我平时工作太忙,没有什么时间说这些所以也就没说了,今天有点时间,我就简单地说上几句吧。
首先,我不知道这里哪些人是业余开发,哪些人是为了工作而去学习的。对于后者重视学习理论,我没什么可说的。我想说的是前者。
我觉得这里一些人对游戏开发的方法上存在误区,既然是业余的,也就意味着有充足的时间,没有生存的压力,在这种情况下没有必要过多的学习理论。而是应该把侧重点放在实践上。因为我们所学习的任何理论都是为了更好地实践,而不是为了理论而理论。
在这里我想说的是,一些开发者学习方法上的问题。一些开发者认为做游戏之前,基础要打好,而打好基础要啃书。其实这样子做,效率比较低下的,因为你没有实践的基础很多东西是难以理解的,而且光学习理论学一段时间你就会感到枯燥乏味。所以你应该先学习一些最基础最简单的理论,比如顺序条件循环,然后以此理论去实践。在实践的过程中不断提高自己的水平,从而也就培养了实践能力,有了一定的实践经验以后再系统地看书,很多理论就可以更好理解了。
然后我还想说的是开发方法问题,我觉得很多人在开发上超越了现有实力,盲目追求技术含量高。这种情况如果是将来要工作的是没什么可说的,但是作为业余的开发,就需要重新审视自己了。因为开发游戏最重要的是开发游戏的思维,比如你如何从策划中分析出合理的结构。这才是开发游戏最需要关注的问题,至于图象图形技术,写引擎写脚本技术倒还是其次,开发游戏第一要保证的是游戏逻辑的完整性,即你所做的这一类游戏的要素都得在游戏中得到体现。然后才是在此基础上的提高。现在这里存在的问题就是,很多游戏因为耐心或开发方法问题导致逻辑不完整,虽然图像,脚本,编辑器这些都做得很好。其实完整游戏不纯粹是代码简单相加,更是一种对游戏全局把握的体现,因为你要让游戏能够正常的运行,能够方便以后的更新,你就得经受正确性、维护性和效率的考验,能够突破这些本身就是一种质的飞跃。所以,这里有些人经常是发一些游戏的小片断和效果的确不能说明具有这方面的能力,因为局部并不代表整体。这里还有一些人的看法是做引擎的一定会做游戏,做游戏的却不一定会做引擎,其实做游戏和做引擎是两个完全不同的领域,在制作过程中的思维方法就有不同,所以应该是平等的地位,做引擎的没有理由就比做游戏的高一等。这里还有一个争论很厉害的问题就是开发语言上,其实不管什么样的开发语言,最重要的就是能够符合游戏的需求和开发者的当前水平,因为语言它只是一个开发的工具,而做游戏的核心还是在于游戏思维上,所选用的开发工具最重要的能够促进你游戏开发思维的提高,而不是纯粹地看工具有多好。所以说,不管用VC++,VB6,VB.net最重要的还是看开发者本身,有些人认为C++是开发游戏必用的,我觉得这种说法就绝对化了,
因为C++本身的优势可能对于你开发的游戏并没有什么优势,而且你对开发游戏本身就没有什么经验,直接这样做失败的可能性当然很大,因为你在开发游戏中要经受C++语言和游戏开发思维的双重考验,难度自然很大,所以这时用C++就不是一个非常理想的选择了。所以,最好的方法应该是从你目前擅长的语言入手,制定一个能够发挥你所使用语言的游戏,尽可能回避所使用语言的劣势,比如使用VB有时就应该对运算量所有控制,这样才能促进开发游戏思维和实践能力的提高。当然,当你开发游戏思维和实践能力有了一定的提高,而这时开发工具不能满足扩大的游戏需求,自然应选选择合适的工具了。其实历史上的工业革命也就是这个样子。没有前面的基础直接跨越很容易出问题,有了基础情况就不一样了。所以我想说的是,不管你用VC++,VB6,VB.net中的哪一个,最关键的是选用自己擅长的并配以合适的游戏,用什么并非关键。所以这里的VB6和VB.net之争,我的看法是新人直接学VB.net,而学过VB6的就继续沿用现在的没有必要非去学VB.net。
最后我想说一下什么是进步,进步不单纯是纯技术水平的提高,开发游戏思维的提高也是进步,能灵活使用好的引擎也是进步,像游戏之家能够使他的游戏内容比以前丰富,画面比以前好这本身就是一种进步,铁血能够应用新的技术也是进步,进步体现在游戏开发思维的提高和实践能力的提高。所以纯粹的比技术意义并不大,关键在于你是否能够转化为现实的生产力(即开发作品质量的提高)。
因为时间关系,先说这些,等我六月以后有空了,再来详细探讨这些问题。 |
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