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[讨论] 危急存亡之隙——关于《至尊天下》运营失败的可能性

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发表于 2007-4-2 14:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    2月15日下午近5点,易玩通网终于又发出了一条[GM公告],宣布《至尊天下》技术封测提前结束,紧接着数分钟后官方论坛也随即全线关闭。在历经整整 10天都仍然无法有效解决玩家不能正常登陆游戏的问题后,代理厂商SEC方面不得不放下高贵的姿态,以GM的立场变相承认此次测试运营的完败。而有关另一边研发公司动力时空的状况,似乎也度过了一个不怎么安稳的年底。

    动力时空科技发展有限公司成立于2003年2月,地址经过几回的搬迁,目前位于北京市海淀区金源时代商务中心2号楼C座11F,员工规模不足百余人。在公司成立的第2年,宣传中的大型新派武侠网游的《至尊》就正式进入开发阶段,比较有意思的是,这个最多仅开发了半年左右时间的新项目,于同年7月被业内媒体评选为国内原创游戏第二名,实属相当罕见的成绩。在获取这一称号以后,动力时空便开始积极与各家代理厂商展开频繁的接触,并且顺利地于2005年2月与第九城市签署了合作协议。虽然双方在携手参加完当年的ChinaJoy展会就形如陌路分道扬镳,直接造成了原定年底进行的对外测试工作也被迫取消。根据外界的猜测分析,普遍认为是《至尊》达不到九城的期望值,以及动力时空的研发进度过于缓慢造成;另外据说和当时九城拿下《魔兽世界》在中国大陆地区的独家运营权之后,成功于美国纳斯达克证券交易所上市也不无关系。不过现在看来,恐怕是九城当时便已经察觉到,游戏自身存在的致命硬伤将会影响到自己后期的运营成绩,才下定决心,明智的选择了丢弃掉这款半成品。

    不知道是不是双方分隔他乡的原因,促使这段蜜月期结束得太过于突然,被要求分手的动力时空是否有花更多力气去游戏的缺陷和问题暂且不提,反而狠下工夫想要在本地范围内寻找到一家新的实力代理厂商,最好还能在某些方面不输给前任。于是乎,同样坐落于海淀区的SEC迅速进入了动力时空的搜索视线。实际上,这场谈不上美妙的邂逅发生于2005年末,那会的SEC才刚和原先的合作伙伴网星分完家划清界线,另一方面则是在忙于新游戏的内测准备工作。产品线的极度匮乏令SEC始终配不上本社响当当的名号,这大概也是动力时空主动找上门来的最主要因素。

    谈妥的速度比外界预想中得还要快出许多:一来是因为SEC的新游戏首发不利的局面令自己脸上黯然无光,并且导致了单一产品线上出现的瓶劲症状愈来愈发明显;二则是由于以往双方之间的一些交流联系甚笃,或许这才是促使合作顺道进行下去的很关键砝码。然而绝大多数的内部员工却都相当不看好《至尊》的代理前景,先不说游戏的武侠风格与公司塑造的形象大相径庭,光是通过QA组常规测试查找出来的bug数量就异常惊人,足以让任何一支有经验的开发团队保持叫苦连天的状态长达数月朝上,这还只不过是初步的保守估计而已。随后的事实便进一步验证了这个说法:在比ChinaJoy晚3个月的2006年第四届网博会展台上,《至尊天下》可以试玩的游戏内容较之前相比几乎没有发生任何实质性的改变,bug的处理进展似乎也不容乐观;而更为令人惊奇的是,这一年,《至尊》又被评为北京市石景山区精品工程项目。

    时间可不会顺应着动力时空的无所作为变得慢如细水长流,一转眼便到了2007年初。因为得不到研发方应该主动提供的游戏资料内部文档,SEC为赶进度敷衍建立的官方网站已经过去大半年都无法更新多少页面内容,并且在连续参展过两届ChinaJoy和一届网博会的前提下,再不向外硬推产品的话便只有干等胎死腹中的厄运步步逼近。但不那么凑巧的是,由猛犸奥义代工制做的《魔力碰碰牌》和SE本社参与开发的《幻想大陆》早就确定了各自的测试档期——分别是1月 17号和稍后一周的1月25号。本该抢先在这两款游戏之前打头阵的《至尊天下》,却被自身诸多仍然还在不断增添的疑难顽症所拖累,不得不把内测日程表上的既定时间推迟至更加靠后的下个月。这次匆忙会议中草率写下的日期,在给所有相关人员紧绑神经的同时,也为即将发生的事件埋下了很深的隐患。

    2月2号,《魔力碰碰牌》的内测宣告结束,2月5号,《幻想大陆》也全面进入到技术封测阶段的最后收尾工作;可以说,这时SEC绝大多数的人力物力都投入在了下午就将要开始内测的《至尊天下》身上。为了防止出现玩家同一时段涌入游戏极容易引起短暂性数据挤占带宽的情况,虽然易玩通网的[产品动态]公告上说是14点整正式启动,但是从谨慎的态度出发顾虑一番后,服务器还是于13点零几分的时候便提前对外开放了。可事态急转直下的速度之快却完全出乎许多人早有心理准备的预料以外,仅仅才过了不到两个小时,也就是下午将近3点钟左右的光景,服务器端便在全无征兆的环境里突然发生严重的死机故障,动力时空位于现场的技术支持人员面对这种情形根本就拿不出有效方案,只能反复尝试重启服务器也丝毫解决不了问题。这么折腾来折腾去,终于,已经失去全部耐心的SEC让自己旗下的技术部门发出了一条[GM公告],宣布《至尊天下》进入服务器紧急停机维护的状态。后据听说,故障发生前的最后一次统计数据显示,游戏的同时在线人数刚180人出头。

    对内测期间可能出现的问题抱持有过于乐观的判断,以及没有建立起相应的处理防备体系,是导致停机事件发生的最直接缘故。这起故障也充分暴露出游戏底层架构上所存在的设计缺陷,接口预留空间的大小同服务器的端口无法友好兼容,聚集在一起的数据传输异常缓慢又反过来作用于客户端,并引发双双崩溃的后果。尽管之前测试的两款游戏也曾经出现过服务器突然宕机的情况,不过都能够很快地找到症结所在并及时排除掉根源问题,可见这次事件失败的过错不应该只由SEC一方去承担。但热血的武侠玩家却不买帐,瞬时间官方论坛四处充斥着不堪入目的粗口蜚语,代理商的光辉形象一下子从日本第一跌落到尘世谷底,然则令玩家和运营方之间矛盾进一步升级扩大化的责任还是出在SEC自己的身上。拜那些从没怎么接触过《至尊天下》的玩家中招募来的学生版主所赐,对待过激行为只是一味单调地采取删帖、禁言、封号等强硬手段处理,更是不假思索地在回帖时带入个人感情色彩过于强烈的主观言论倾向,论坛里此起彼伏的抵触情绪也就可想而知了。

    或许是因为临近一年一度的春节罢,几天后,就连被派去驻守于SEC的动力时空技术支持人员也全体都消失了踪影,毕竟,归心似箭的想法是此刻每名出门在外奔波游子的共同愿望。很显然,搞定一票难求的代步交通工具要比解决服务器麻烦的优先度高出很多,主观能动性上也要容易许多。在这种氛围的感染下,工作上的效率越发越显得事倍功半,心不在焉的办公状态迅速曼延至公司内的每一处角落;另外一方面,通过手机短信申请内测账号的玩家纷纷打去电话,质问客服如何就不能正常登陆进游戏却还变相收取费用的行为作出合理的解释。而此时的游戏主页上连一条哪怕是装模作样的致歉声明都没有,玩家的热情企盼便在代理商和开发方的僵持中逐渐冷却到了冰点,到后来甚至都懒得再去论坛发帖抨击官方一系列的不作为。不过即使选择公开道歉目前的情形也不见得会有多少改观,就好比敲进墙里的钉子可以拔出来,但孔隙是永远存在的。

    注定背负着惨败命运的《至尊天下》似乎不甘心接受无力回天的残酷结局,动力时空却还在继续做着无谓的挣扎——不仅彻底放任产品的问题视而不见,居然迫不及待地以免代理费的优厚条件向另一家近期表现颇为抢眼的公司抛出绣球,只要求有一定比例的运营收入分成。降低身价到这般田地恐怕还是业界绝无仅有的先例,不过遗憾的是并非人人都愿意争当冤大头,在这家公司宛然谢绝来者的好意之后,动力时空的处境想必已经是雪上加霜。SEC那边的状况,则受到了《至尊天下》不少影响。光是用于市场方面的宣传费用便掷出去成本不菲的好几笔资金,关联人员呕尽血沥极力终止项目合作的代价也很难准确地作出统计。惟一值得庆幸的是,公司避开了不方便面对的07年财务报表,如果《幻想大陆》能够按期顺利运营的话,也许弥补《至尊天下》这款“在线毒药”网游带来的种种问题,还来得及。

结语:
    代理商与开发方的隔阂应该由谁去协调?玩家跟官方产生的矛盾又应该由谁来调解?《至尊天下》开创了国内服务器停机维护历史上持续时间最长久的记录,虽然类似的现象不是第一次发生也决不会是最后一次出现,但在这背后掩盖的本质问题却依旧未能妥善解决,玩家更没有得到令人满意的答复。正所谓水可载舟,亦能覆舟。一旦玩家发觉游戏已经背弃自己期待的初衷,那么选择离去只是时间早晚的问题,而这却会对产品运营造成最为致命的打击。可以预见的是,如何规避游戏外潜在的各种隐患,尽最大努力把风险系数降至最低,今后将成为代理商偕同开发方研究的新课题。另外,建立更加及时和完备的客服反馈机制,并且真正用心地做到 “玩家即上帝”的态度,将会让任何突发事件都朝着积极有效的方向上进展,最终促使官方和玩家间达成谅解备忘录则是众望所归的圆满局面。

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发表于 2007-4-2 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:【转自游戏天地网站】危急存亡之隙——关于《至尊天

这一事实就像一个完美的本垒打完全击溃了前几天某位提出的"中国网游的病根在运营,而非研发"这一说

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发表于 2007-4-2 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:【转自游戏天地网站】危急存亡之隙——关于《至尊天

按照这种说法,电影的好坏很大程度上取决于售票员是否按时上班了?

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发表于 2007-4-2 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:【转自游戏天地网站】危急存亡之隙——关于《至尊天

这个游戏的设计还是不错的,可惜技术还差点……也可以说运气不佳吧。

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发表于 2007-4-3 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:危急存亡之隙——关于《至尊天下》运营失败的可能性

动力时空从成立到现在也有四年多了,没有消息表明他们开发了第二款产品。对于一款产品肯投入如此多的时间国内罕有,可见该公司颇有暴雪之风。

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发表于 2007-4-3 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:危急存亡之隙——关于《至尊天下》运营失败的可能性

一般来说,还是开发运营一条龙,自己公司全搞定,这样来的最稳妥

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发表于 2007-4-3 23:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【转自游戏天地网站】危急存亡之隙——关于《至

jamesge: Re:【转自游戏天地网站】危急存亡之隙——关于《至尊天下》下架的可能性的揣测

这一事实就像一个完美的本垒打完全击溃了前几天某位提出的"中国网游的病根在运营,而非研发"这一说


这个游戏开始运营了?连基本的内测都没过,离运营好象差很远吧.内测,压力内测,外测,商业化运营,你自己看看还差多远。。。

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发表于 2007-4-4 08:44:00 | 显示全部楼层

Re:危急存亡之隙——关于《至尊天下》运营失败的可能性

主谓宾:事实 击溃 xx一说。

难道我的理解和楼上不同?难道那句话的意思不是说这个游戏挂在了研发上? [em4]

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发表于 2007-4-4 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:危急存亡之隙——关于《至尊天下》运营失败的可能性

回楼上的,我的意思是没有商业化就不能算运营.而研发中的问题海了去了,每年多少游戏项目无法商业化,最后全部死掉了(难道别人愿意这样,还不是研发中出现了很多无法解决的问题)...这部分死掉的游戏根本不是我那个帖子提到的研发与运营中指定的范围.我说的是那些商业化一段时间后死掉的游戏.不要再偷换概念了.

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发表于 2007-4-4 15:51:00 | 显示全部楼层

Re:危急存亡之隙——关于《至尊天下》运营失败的可能性

这文章我看起来,觉得应该是SEC公司自己找人写的吧?把自己的责任完全剔除干净了
时间这么精确,估计动力时空自己的人都记不了这么清楚,一笔笔记的真仔细,估计就是SEC什么QA组自己写的

如果不幸被我言中,那么这行为没品没常识的让人发指,不止一次的揭对方公司的疮疤,而且很没脑子的还揭了自己公司的疮疤

不知道会不会引起动力时空的人以法律手段来控诉

哈哈哈哈
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