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[讨论] 提问第三弹:集换式卡牌游戏(TCG)如何符合大众口味?

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发表于 2017-8-11 21:30:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
提问系列来到第三弹。本系列还没有得到特别认真的回答,甚至被有的前辈评价为毫无意义。
我是这么想的:有思考才会有进步嘛。就算问题今天遇不到,做做思维保健操也是极好的。说不定哪天“天下有变”,我们的策划准备充分了,先做出个我是mt、绝地求生大逃杀类的新类型来,也未可知。
当然了,毕竟如楼主id所言,欢迎回复,欢迎来战。

问题背景:
炉石传说新版本上线,游戏热度明显下降;同时,腾讯上线英雄战歌;昆特牌国服即将开启;甚至放假社也放出了即将制作DOTA2版卡片游戏的消息。业内大佬的动态很明显,都是想吸引被炉石带进坑,然后又流失掉的休闲玩家。

问题内容:
集换式卡牌游戏(TCG)如何符合大众口味?

个人解读:

作为TCG的老玩家,游戏王玩家,炉石玩家,也尝试了网易的像三国和腾讯的英雄战歌,觉得有这么几点建议设计者考量的要素:
卡片形象:即对应卡牌的人物形象玩家的认知度。(科乐美可是年年砸钱出动画的,虽然它主打是实体卡牌)
上手难易度:其实都不难。
随机性:没了不好玩,高了很多玩家不爽(来自炉石玩家的反馈)
对抗性:是偏向你拍一我拍一,还是偏向OTK(一回杀)或神展开(大量过牌或复杂配合)。
天梯榜:似乎都在抄炉石,其实炉石未必就是最合适的。
等等……

ps:腾讯游戏做的很精致,可惜核心的卡牌设计还是差点味道,火的可能性不大。几家大佬都出手了也没成(近期也肯定不会再开新坑了),有想法朋友们大可以尝试一下,毕竟炉石传说就是几个人做出来的。
以上个人观点部分仅供参考

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发表于 2017-8-14 11:31:16 | 显示全部楼层

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我觉得最主要的机制上
1.是自动涨费还是使用地牌还是其他费用机制(通召权等)
2.是否支持对方回合做事
3.响应与战斗部机制
4.核心收集机制,抽卡还是抽尘还是交换

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 楼主| 发表于 2017-8-14 14:59:21 | 显示全部楼层
vv罗伊德 发表于 2017-8-14 11:31
我觉得最主要的机制上
1.是自动涨费还是使用地牌还是其他费用机制(通召权等)
2.是否支持对方回合做事

费用或召唤权的机制加强新手教学,一般玩家适应几次还是可以轻松掌握的;
对方回合做事主要问题是怕挂机啊,网落对战的话,玩家体验是很痛苦的;
要变更每回合新获得的内容,这个应该可以做出很有意思的效果,但恐怕就需要玩家长时间的适应了;
交换很难啊,制作单位基本10年起步了,1000张卡牌最少得有吧?否则没人想和你交换

或者可以一边探索迷宫发现卡牌,一边通过卡牌对战?

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发表于 2017-8-14 17:30:50 | 显示全部楼层
关于随机性我写过一点笔记,随便分享下,求喷

第1: hs滥用随机应该是有问题的
如果一张牌不可靠,为了让玩家足够满意,设计师就得让它数值高出许多。
当玩家打出1张随机牌时,设计师必须让这个技能特别强才能让它感觉足够好,因为玩家不能依赖于它,这会失去很多乐趣。
它们很可能不太能让玩家满意,结果设计师常常得让它们特别强力。
少量的随机能增加兴奋度和戏剧感,但同时也有很多缺点。

第2:那可以降随机的牌好不好
对对方随机一个敌人造成3点伤害,这张牌有第一段的问题
但是当对面只有一个3血敌人时,玩家会产生一种,这张牌就应该在这时候打(随机被去除了)
这种随机去除明确地提示了玩家就应该在此时打出该牌
会让玩家产生一种我打对了的感觉
好像感觉还不错


第3:
实际玩下来的体验
既然设计师提供了随机这种工具,玩家一定会用,很多时间玩家会被逼到无法在随机去除的时间点用,用了还有一线希望,不用就输掉比赛。结果玩家就用了,用完了以后就会骂设计师,这牌随机太弱了
玩家对其期望太高,但是期望越高失望越高


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 楼主| 发表于 2017-8-15 10:04:19 | 显示全部楼层
wingser 发表于 2017-8-14 17:30
关于随机性我写过一点笔记,随便分享下,求喷

第1: hs滥用随机应该是有问题的

可能一般玩家没有你想的那么挑剔,一两次被坑最多抱怨下。真正抗议而弃坑是因为随机性确实出了平衡性方面的问题。核心玩家通过策略可以规避这个风险,而休闲玩家只看别人的卡牌推荐,但总不能在正确的时机使用,导致卡牌和别人看起来就不是一张。进而觉得这个游戏在针对我。

你说这个过程有点像炉石里尤格萨隆的设计过程。
刚开始出来,好评如潮。玩家放下傻龙,他之前用过多少个法术,就现在可以释放多少个随机法术。由于正收益法术偏多,负收益法术偏少,在法术组合的套牌里,收益绝对大。当时几乎人手一傻龙,各种翻盘。
单卡来说效果很high,大家都爱玩,但整体平衡性出了问题。造成了谁手里有傻龙,谁就有两条命的现象。由于炉石是抽卡的游戏,当时版本几乎没有检索机制。而手里有傻龙这个结果近乎是完全随机的(高玩还是有办法通过修改卡组而提高几率的),结果是一般玩家觉得自己被完全针对了:“我辛辛苦苦马上要打死你了,你却因为运气好,一张牌逆转了。我让打死的时候就见不到这牌。”于是开始出现了炉石被傻龙毁了的口号。
暴雪的设计师觉得牌还ok啊,你们也觉得有趣,可能整体是有些问题,我们把它改弱点,大家就不抗议了吧。他们把傻龙的功能改成法术释放会在本体死亡或离场后停止。炉石里有不少法术都是使英雄死亡或离场的,用这个能平衡掉一部分正收益,应该卡牌就平衡了。
但这样一来另外的问题就出现了,傻龙离场=傻龙的法术没有多少收益,且10费回合没站场=让了对手一个回合。基本上势均力敌的比赛就捐了。负面收益太大,而且概率还相对偏高,就连核心玩家也无法控制。
改后傻龙粉们坚持了一段时间,最后还是全部放弃了。

可见适当的夸张效果没有问题,有问题的是它对整体平衡的破坏性。

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发表于 2017-8-15 13:25:36 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-8-15 10:04
可能一般玩家没有你想的那么挑剔,一两次被坑最多抱怨下。真正抗议而弃坑是因为随机性确实出了平衡性方面 ...

大家都用尤格是有问题的
大家都不用尤格也是有问题的

从设计师角度,怎么解决这个问题呢

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 楼主| 发表于 2017-8-15 14:56:13 | 显示全部楼层
wingser 发表于 2017-8-15 13:25
大家都用尤格是有问题的
大家都不用尤格也是有问题的

首先设计出来,肯定不想大家都不用啊。只是最后人们不用了,设计师想着改起来太麻烦,就扔到那不动了。(暴雪炉石的设计思路就是只削弱,不加强。个人觉得这想法是有问题的,做不出明星卡牌,也没有底蕴传承)
所有人都用其实问题不大(类似的喷喷、碧蓝幼龙、洛欧塞布,大家都用了很久很久,最后因为其他原因才改的),有问题的是傻龙单卡影响到胜负了。而且基本是糟糕的抽到就胜,没抽到就负的状态。抽不抽到这个随机性太大,几乎没有任何策略可言。

既然如此,我们就给抽到这样的强力卡片附加一些前提条件,让大家通过较小的随机性和较强的策略性和相对复杂的步骤来获得强力卡片。比如宇宙系列的卡牌,任务系列的卡牌,虽然效果同样imba,就没有玩家会说这张牌破坏游戏体验了。
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