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“大公司扩充”之我见!!!

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发表于 2007-4-3 15:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    最近几个国内比较知名的大游戏公司都在纷纷扩编自己的队伍,这也说明游戏公司整合正在实际行动;下面是一些游戏公司的招聘内容(采集自gameres和17173)部分;

盛大公司2007.3.15

游戏客户端主程序 职级:资深
游戏客户端软件工程师 职级:中/高级
图形开发工程师 职级:中/高级
游戏服务器端主程序 职级:资深
游戏服务器端软件工程师 职级:中/高级
应用软件开发工程师 职级:中/高级
P2P开发工程师 职级:中/高级
服务器开发工程师 职级:中/高级
多媒体开发工程师 职级:中/高级
.NET开发工程师 职级:中/高级
数据库开发工程师 职级:中/高级
高级数据分析师 职级:中/高级
系统软件开发工程师 职级:高级
应用软件开发工程师 职级:中/高级/资深
网络(系统)工程师 职级:中/高级
IT支持部经理 职级:中层


网龙(中国)公司2007-1-15

游戏光效设计
flash交互设计师
flash线形动画师
特效设计师
DBA管理员
PHP程序员
音效制作
游戏动作设计
游戏动作设计


网易互动2007-2-15

游戏关卡设计师
文案设计师A组
文案设计师B组
游戏数值设计师
系统策划

游戏市场类:
创意文案
推广规划专员
公关专员
区域代表


苏州蜗牛2007-2-25   200人

管理类:
    大型3D网络游戏开发项目经理(X人)
    大型3D网络游戏开发项目副经理(X人)
    大型3D网络游戏项目管理助理(X人)
程序类:
    大型3D网络游戏项目程序主管(X人)
    资深3D客户端引擎开发专家(X人)
    资深3D服务器引擎开发专家(X人)
    高级3D网络游戏开发程序员(XX人)
    高级工具软件开发程序员(C++)(X人)
    (新增)资深安全开发专家(X人)
    (新增)高级安全开发程序员(X人)
策划类:
    大型3D网络游戏项目策划主管(X人)
    高级3D网络游戏开发策划(XX人)
美术类:
    大型3D网络游戏项目美术主管(X人)
    高级原画设计师(X人)
  高级3D场景设计师(XX人)
  高级3D人物设计师(XX人)
  高级3D界面设计师(X人)
  高级3D动作设计师(X人)
  高级3D特效设计师(X人)


北京完美时空2007年03月09

程序部
  1.高级开发经理  
  2.高级程序员
  3.逻辑程序员
  4.Linux高级程序员

  策划部
  1.高级策划经理
  2.游戏数值设计师
  3.游戏策划
  4.“文字型”游戏策划
  5.休闲游戏制作师
  6.音效编辑
  7.游戏测试

  美工部
  1.高级美术主管
  2.角色建模
  3.场景建模
  4.角色动画设计师
  5.游戏特效制作
  6.原画
  7.视频编导
  8.编舞
  9.平面设计

  运营中心
  1.Linux管理员
  2.Linux高级工程师
  3.市场活动专员
  4.网游客服专员
  5.论坛管理员
  6.媒介专员
  7.市场策划主管
  8.产品部-线上活动策划
  9. 电视策划
  10. 战略发展部总监
  11. 呼叫中心培训主管
  12. 招聘专员
  13.办公室主任
  14. 税务经理
  15.审计经理

    其中蜗牛的200人招聘队伍也是业内外的主要话题之一,但是我们可以看出;在这些大型研发公司中现在主要的招聘对象已经在转变,变化主要包括以下几个方面;

一、技术型人才的渴求;
    现在任何一家游戏公司最核心的人员其实还是程序,因为这写人决定一个游戏是否能够制作出来,以及制作时间和运营时的风险(技术风险)而在一家大公司中同时开发几个项目是很正常的,但是技术人员又不太可能在众多项目上采用流水作业(不光是中国其他国家在软件项目开发中也是大多采用工作组模式);而能否建立一个稳定并且强大的技术团队,也是一个成功研发机构的标准;(至少现在已经在吸引高级人才集中)
二、专业划分更加详细;
    以往策划类人员的招聘只是一个大致的概念,但如今的公司已经开始细化并且明确地吸纳高级策划人才,以及目的性更加明确的岗位;而且大量的市场策划岗位让研发公司在项目初期就可以有目地的设计(虽然不是很理想但是起码在朝着这个方向发展,但是在很多公司开发策划与市场策划理解不够也有很多的矛盾)
三、各个公司在抢夺高级人才;
    我不记得是那家公司先做的大批招聘游戏开发人员的消息,但是在很多公司都在积极准备以及实施自己的扩编计划。但是大部分都是在争夺高级人才,尤其策划类大多是项目经理级别,程序则是高级的专业构架师等,美术也是高级的动作设计等;
   
    这个时间在很多新人看到的是机会我看到的确实压力以及时间的紧迫;
    蜗牛的5000平米的大型游戏厂房,以及建立海外研发部门,都需要大量高级人才的加入;至于像我只有1年游戏开发经验的新手只能继续努力;
    盛大公司的网络游戏自主研法策略,也是可能影响行业的一个动向;但是不知道现在盛大还有多少技术人员可以使用,从盛大招聘的职位来看,对于技术人才是十分渴望的;不过对于那些自由创作组也并不是很容易就可以办到;新的创意谁来监督审查,新的创意由多少技术资源分配,这些管理上的细节我相信盛大自己也没有把握;底薪招聘的项目组几乎不会产生任何动力,(有经验的人才不会去,新手来了很快发现不适应,一切都要管理)而这个庞大组织的管理结构以及人选都是十分困难的;
    目标软件针对自己的特点进军商业引擎的开发,技术底子相对要好一些,不过这些年的动荡以及不和我相信已经不是从前的目标了;
    金山开始准备建立自己的培育体制,高强度的淘汰学习制度会产生一些能力出众的人才,但是怎样留住他们也是一个严峻的问题;

    现在每个公司都在朝着可以持续发展并且强化自身公司实力的方向扩招,但是管理的无效化可能会让很多公司走网龙的后尘,解决内部矛盾又能激励各个小组意识,是每个公司在找到人才前首先应该解决的问题;
    大公司永远要依靠规则以及制度来管理,但是在任何一个公司在实际实施的部门都是依靠人这个基本单位来完成,人才的争夺是应该鼓励的但是我也希望在拥有人才后能够有效的管理以及使用;
   
    以上只是本人的个人意见资料收集了30分钟,都是以前看到的消息所以记得,如对那些公司或者人员有伤害实数无意请见量;

    最后说句我比较看好的其实是盛大的自主研发计划,和蜗牛的扩充计划;我认为盛大的方向是对的但是具体实施要看更详细的东西;蜗牛的扩充计划招募的都是可以提高游戏品质以及加强公司技术实力的人才,属于目标明确的类型;希望中国的游戏公司加快脚步的同时稳固自己的管理;

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