游戏中的暗里星由各种悬浮岛屿构成,因此游戏的战斗场景即是在无数个不同的悬浮岛屿上,整体游戏的进程大都是在一个叫做“巨树之森”的地方进行无尽的探索,即无尽的挑战模式,每一次的战斗都是在一个小悬浮岛上进行,清理完当前场景的所有原始生物后即可进入下一关。
每次探索时都会进入不同区域
而本作也引入了时下热门的Roguelike元素——你每一次所进入的战斗场景都是随机的,你永远不知道在进入下一个岛屿的时候会面临什么样的生物。除非在探索中阵亡之后重新进行探索寻找死亡后的遗物,否则你几乎不可能再次进到之前的岛屿中。不过游戏本身的死亡惩罚并不算严重,其他随机元素也并不多,严格点说的话《原始旅程》应该算是Roguelite而不是Roguelike,有兴趣的朋友可以自行百度下两者的区别。
这种一切都是未知的设定,让游戏保有了一定程度的新鲜感。但有句讲句,在我看来目前这种设定和游戏剧情本身的结合比较差强人意,因为游戏本身并没有任何小地图指引或是进度的相关提示,所以在完成剧情任务的过程中,你根本不知道需要打过多少关之后才会遇见任务关键NPC,如果你在这个过程中不幸阵亡了,那么恭喜你获得重来一次的机会,直到你成功遇见NPC为止。
寻找任务NPC也看脸
可以说这个设定既是亮点也是败笔,因为它让游戏剧情出现了比较严重的断层。如果在进入剧情线之后能够快速的找到相关的NPC或是能够有个类似进度条的提示,这种体验应该会好上不少,至少让我能知道我并不是在漫无目的地探索,对吧。
手绘画面可以算的上是诚意满满,画风上略偏向卡通却也不失一些科幻感,对于暗里星这个原始星球的描绘以及星球上的原始生物的设定也都是可圈可点。
值得一提的是游戏中每一个战斗场景可以说都是独一无二的,如果细心观察的话,你还可以发现远处作为背景的悬浮岛,巨树,漂浮的云,以及战斗中下着的雨,光影效果等等这些微枝末节的东西都会有所变动,这点值得为制作组大力点一个赞。
不过可能也正是全部手绘的原因,所以整体游戏的画面偏向暗色调,对于习惯了光鲜亮丽画面的人来说,可能会有点不适应,就好比有种在这个时代让你去看黑白电视的感觉,当然这也可以说是一种怀旧感。
但是不可避免的一点就是,这种色调看久了之后十分容易出现视觉疲劳。特别是游戏中主角与其他新兵蛋子几乎没有差别,在一些场景中遇上需要救援的同伴时你还得看清楚自己到底在哪。另外许多怪物的子弹,地上一些会伤血的荆棘、陷阱等也都是暗色系,说是跟背景完美融合为一体都不为过,分辨起来着实容易让人感到心累。
游戏的操作十分简单,本作推荐用的设备是手柄,但键盘操作整体体感上来讲也还算不错。常见的S、A、D为移动,W或者空格则是跳跃,加上鼠标左右键的射击,以及E键互动和F键召唤宝宝和炮塔。
死亡后取回遗物
相对简单的操作而言,游戏本身的战斗设定则是有点难度了,因为每一个场景都是随机的。一个场景的战斗完成之后,可以召唤宝宝带你进入下一个场景或是撤退离开,所有场景都是在浮空岛上,虽然摔落下去会有宝宝把你拉上来,但也会损失不少血量,血量过低时是会摔死的。
击杀怪物后会回复一定血量,在探索途中也有可能发现一些补给站能够提供大量恢复。而在游戏中死亡的话,则会掉落身上所有获得的物品和一部分金钱,在重生后下一次探索时有一次机会回到死亡的那一关卡拾取遗物。
随机刷新的场景和怪物
在战斗中怪物的刷新地点也可以算是随机的,遇上一大群怪刷在身边,被围攻的情况也不是没有。而怪物乍看之下大多都是会飞行的,却又分为远程和近战型,触碰到近战怪物或是场景陷阱后会受到伤害,但这里却又有一个蛋疼的设定就是,《原始旅程》中没有受伤后短暂无敌这种保护设定!所以如果你一不小心跳到荆棘或是怪物身上,那接下去的接连掉血会让你切实体验到什么是心痛的感觉,踩个荆棘后直接让你领便当也不是没可能。
所以在整个战斗过程中你要一边抵御怪物的攻击,一边要小心不要让自己摔落悬崖。而我们所操控主角又是个新兵蛋子,对于各种枪械的操控能力可以说是惨不忍睹,射击时的弹道真真是有点迷,因为射击的角度是固定的,这一点实在是有点败笔,尤其是应付一些角度刁钻的怪物时更是苦手,需要不停跳跃射击才能蹭到一些怪是常有的事。
战斗中还会出现弹药不足的情况
另外还需要提的一点就是使用的枪也基本都是有着弹药限制,虽然在战斗中也可以获得一些弹药,但如果不节制点使用的话,因为坑爹的射击角度和准头,打到一半哑火了也是常有的事。这个时候如果你没有炮塔或是无人机,又没有携带近战武器的话那就只能干瞪眼等死结束旅程了。
这里再额外提一点,在探索途中有可能遇上与一个怪物NPC比拼速度的竞速跑模式,算是一个小游戏,不过区别是这个怪物是全程飞行,而我们需要一路蹦蹦跳跳,踩着途中漂浮的木头才能到达终点,期间如果掉落次数过多也会直接失败,也是十分考验操作。
《原始旅程》中的武器和装备设定也是比较简单,大体的获得方式就是打怪刷材料,同时满足剧情一定进程后就可以进行解锁。看到这里的话,你也应该明白了,《原始旅程》其实也是一个需要不断过图打材料的游戏,无尽的探索加上装备道具升级的套路,所以如果你对于这类型的游戏比较无感的话,就会变成一种很容易让人疲劳的重复行为,虽然游戏的每一个战斗场景都是不一样的,但还是需要不停的打怪。
研发新武器
不过使用各种类型的武器射个痛本身也是射击游戏的一大卖点,本作中当然也少不了各种特点鲜明的武器。例如需要预热几秒后才能进行射击的机枪,需要控制方向预判抛物线的榴弹炮,后座力和近距离伤害巨大的霰弹枪等等。而针对不同的怪物,一些特殊的武器往往能够发挥更大的作用,像霰弹枪面对密集的蜂群时往往能够一击毙命。
但是问题又来了,出发前的武器是固定搭配的,虽然在探索途中可能发现一些可以更换枪械的补给站,但是场景也是随机的,更换武器有可能让你在后续的探索中更容易但也有可能是拖后腿,这又实实在在是一种赌博。
可装备芯片提升能力的装甲
相比武器的话,装甲方面则简单的多,带来的更多只是数值上的提升,区别大多只在与芯片的插槽和属性而已。另外研发新武器有个比较坑的设定就是在制作出来之前全都是问号,连个名字都没有更别提武器的描述,你完全不知道制造的会是什么武器,听起来更像是赌博,但所需材料制作出来的武器又是固定的,这让人缺少了许多期待感,这也让游戏中的材料收集少了目的性。
除了武器和装甲,随着剧情进度的提高,还会获得炮台和无人机,平心而论这两个可比主角厉害多了。遇上一些一些难度巨大的场景时,伤害足血皮厚,能抗能打的炮台往往能够助你一臂之力,打完后还能回收。而无人机全程自动射击并且不费弹药,更别提比主角高了不知道多少的准头。
总体来说,《原始旅程》的手绘风格还是出彩的,虽然画风受众给人感觉会略偏小众向,不过萝卜青菜各有所爱,这点就仁者见仁了。
另外游戏的剧情也比较完整,但随机的战斗场景设定,会让玩家的游戏流程出现断层,游戏基地中的一些场景如果能够优化一番的话,相信游戏流程体验会好上不少。
最后一点就是,作为偏向副本地牢的游戏,在如何引导玩家去进行重复打怪这点上还需要加把劲,目前看起来游戏中缺乏足够的吸引力刺激,例如武器装甲做点说明,添加一些画面和战斗效果的话本应该也不是很大的难题,有了可预见性的角色成长刺激的话,刷起来也会让人有动力点对吧!
不过虽然仍有不少不足,但不论是新颖的战斗系统,还是可圈可点的剧情,以及充满诚意的手绘,这款各方面都还有不少潜力的国产独立游戏还是值得让人抱有期待的。
游戏截图: