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[原创] Terraria系统改进方案

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发表于 2017-8-17 11:19:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
Terraria系统整理: http://myerain.lofter.com/post/1e0682d4_c33d04f

改进方向:建立在当前玩法基础上,往偏PVP方向,以及互动方向改动方案。

一,界面繁杂,UE体验略差
  原因:要承载大量的使用性道具和繁杂的建造等二级界面。
  改进方案:使用Dont Starve的二级建造界面,另外提供材料可合成物品栏提供反向制作的引导界面。
改进成本:工作量
二,游戏是沙盒偏战斗,却在战斗模式改造方面做的过于传统
      原因:大量发现的道具都是用来制作装饰性道具和世界探索性道具,战斗导向的道具较少,只有武器防具决定战斗方式导向。
       改进方案:
  • 提供塔防、陷阱的防御手段,在房屋附近,利用收集的材料制造炮塔,箭手塔等,或者制作隐形炸弹等陷阱来提高防御的方式与能力。

2,降低玩家武器的攻击范围,击退效果,让玩家在打多个怪时作战能力降低。
3,敌人会从多个方向同时入场,或者批量入场,加大英雄本体杀敌难度,而加强防御性道具的作用。
4,怪物入场会采用多种移动模式,加速重撞,跳跃攻击等,让玩家在不同的角度遭到攻击,同理增加防御性道具的作用性   。
       改进成本:数值结构需要变化,玩家追求的方向方向发生改变,道具需要重新设。
三,合作PVP乏味,合作策略不足
      原因:因为单机玩法偏个人英雄主义战斗模式,合作模式中也就变成了街机模式,各打各的,毫无配合兴奋点。
      改进方案:同二,提供塔防、陷阱的防御手段,以及提供多角度进攻的恶劣进攻环境,减少英雄本体对战斗数值影响。
      改进成本:PVP模式中需要加入合作限定,以及要新制作关卡和boss给玩家合作预期。
四,主基地只提供了藏物装饰功能,大量工作只提供装饰品毫无意义
     原因:提供玩家一个自定义的家园建造制造兴奋点。
      改进方案:既然提供主基地的僵尸进攻,却只有第一个晚上有实质意义。可考虑将主基地建设的方案改为COC的城堡防御,玩家世界探索的资源用来自定义建造防御措施来抵御敌人的各种路线攻击。
     改进成本:原本作为休息的基地现在要加入战斗元素,整体玩家体验的节奏要进行调整,还要设计给玩家提供休息的时间段,条件设计 。
五,整体游戏建造的繁杂程度非常高,对二周目玩家或者想模仿建造的玩法并不友好
     原因:沙盒世界的道具太多,可建造东西太多,导致建造难度变大。
      改进方案:提供卷轴等使用性道具,如果道具充足和直接帮助玩家建造好一批建筑,这样玩家和玩家之间可以靠记录卷轴,交易卷轴行为互动。
      改进成本:工作量。
六,世界探索自由化程度不足
      原因:2D世界空间自由度只有二维平面,空间感不足。
      改进方案:往更自由的探索与自定义世界方向改动,则可以新增功能性道具,类似于二极管,导体这种,玩家可自制CPU处理器,这样可以在游戏中造一台电脑,游戏中玩扫雷游戏(MineCraft可做到)。
       改进成本:由于该游戏是战斗导向,所以可以强化世界自定义度,在原有的基础上融合添加玩法设计。

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发表于 2017-8-18 10:48:49 | 显示全部楼层
玩法基础和人家够贱的核心循环全都打破了。这不叫改进方案。这叫重做新游戏。

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 楼主| 发表于 2017-8-18 15:45:56 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-8-18 10:48
玩法基础和人家够贱的核心循环全都打破了。这不叫改进方案。这叫重做新游戏。 ...

嗯,因为项目要基于此做一款,于是设想了一些方向。

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发表于 2017-8-21 09:34:23 | 显示全部楼层
1.反向制作的引导界面。你知道TR有多少物品,饥荒才多少物品。。。
2.大量的装饰性道具和物品。装饰物品才是沙盒游戏的核心,战斗方面你做的再好也是有尽头的
3.减弱英雄战斗能力来凸显陷阱系统。陷阱系统是个好主意,但是通过减弱英雄战斗能力就舍本逐末了
4.卷轴系统。相当于开挂玩单机,一时爽,但是爽过就完了
5.2D里加入MC的红石系统有巨多的限制,任重而道远
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