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[原创] 为什么玩家不愿意仔细阅读任务?

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发表于 2017-8-19 13:55:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么玩家不愿意仔细阅读任务?答案很简单,因为你们的任务不够经典。

如果每个任务都如“爱与家庭”那般经典,我想每个玩家都不希望错过这样的任务。

剧情和主线讲的都是游戏的故事、别人的故事,这些故事跟玩家毫无关系,在这样的任务中玩家得到的无非是一点经验和奖励,所以玩家作任务才只为了奖励,完全不顾任务表达了什么。


那么任务究竟该表达一些什么才能让玩家感兴趣呢?

知识,智慧,感悟,这些才是与玩家有关的,能够让人得到启发和感动的故事才更深切,能够直击心灵的才是经典,才是玩家自己的故事,才是玩家自己的任务。

举个例子吧,火影忍者里佩恩有这样一断台词:“你为了你的正义,我为了我的正义,我们都是高举正义的大旗走向复仇之路的普通人。”用这句话来解释恩怨,解释因何而战在合适不过了。正如提里奥.弗丁所说:“种族不代表荣耀,我见过最高尚的兽人,也见过最卑劣的人类。”如果没有这句话爱与家庭就算不上是经典任务。
游戏同样作为一款文化产物,如果只有一些空旷平白的杀怪任务,那简直太无趣了。

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发表于 2017-8-19 17:53:52 | 显示全部楼层
那么多方法,为什么要用文字?

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 楼主| 发表于 2017-8-19 18:13:16 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2017-8-19 17:53
那么多方法,为什么要用文字?

确实,像天涯明月刀这样得游戏已经实现了口述任务了,但是能启发和感悟玩家得情结甚少,这样得任务都是被玩家一带而过。

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发表于 2017-8-19 20:35:06 | 显示全部楼层
光有文字是不够的,要在技术上增加一些表现手法,比如画面,动画,对话框,人物头像,文字逐字出现等等等等。文字只是嵌入在其中的死东西,但是表现形式需要加强,这方面需要跟程序和美术好好合作一下。

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 楼主| 发表于 2017-8-19 20:44:43 | 显示全部楼层
khan 发表于 2017-8-19 20:35
光有文字是不够的,要在技术上增加一些表现手法,比如画面,动画,对话框,人物头像,文字逐字出现等等等等 ...

重点在于任务所表达的东西是什么?表达的方法到是其次。

点评

视觉传达设计(艺术设计)优于文字设计。  发表于 2017-8-19 21:49
表现不出来的话,你写得再好玩家也不会在意的。你太高估玩家对剧情的重视程度了。如果界面不友善,玩家连看都不会去看你的文字的。草草跳过。  发表于 2017-8-19 21:44

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发表于 2017-8-20 04:35:46 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2017-8-19 20:44
重点在于任务所表达的东西是什么?表达的方法到是其次。

去某地揍某人或送某物某人……或者获得某物(一般就是揍某人获得某物),或者看剧情。

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发表于 2017-8-24 14:01:49 | 显示全部楼层
有些任务不是他喜欢做的,只是游戏被迫去做的。  也不知道最开始谁高出的任务玩法,移入歧途

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发表于 2017-8-26 11:08:41 | 显示全部楼层
写的真棒,非常受用,我引用一句"能够直击心灵的才是经典!"

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发表于 2017-8-27 00:07:50 | 显示全部楼层
为什么做不到XXX,因为不够好系列。。。

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发表于 2017-9-3 01:01:30 | 显示全部楼层
看到“爱与家庭”就头大,现在的从业人员就不能多玩些游戏么?玩的多了自然就明白了,玩家选择玩一款游戏再绝大多数情况下是以“玩”为目的。就拿魔兽世界说,60级设定多粗糙,现在设定有多精细,可以选择看下暴雪出的魔兽世界设定集,去年中文版刚上线。
我不是说“爱与家庭”不好,只是那个时代的故事远不如现在的故事巧妙与扣人心弦,但是为什么现在玩家反而不读任务了?原因很多我列举几个重要的:

1、之前说了,玩家第一目的绝大多数情况下是游戏,要去看故事读小说不是更好?(也有很多例外,例如《去月球》、《潜伏之赤途》等剧情向,EXO系等追星向,还有一些硬核游戏做出来可能就是给开发者玩的…)
2、玩家口味刁了。2004年作为分水岭,之前游戏竞争者很多甚至还在FC开发(铺货太多,淘汰是个艰难的决定),而2004年以后由于硬件的更新造成游戏产业大革命。在缺乏选择的情况下,暴雪强迫玩家读任务,玩家就是得读(有些任务读了也不一定能做)。现在你要是再敢不给玩家选择,玩家就去玩别的游戏了。管你什么暴雪什么情怀,游戏烂还想让我付费测试?NO WAY!
3、楼上说了一点非常到位,剧情的表现方式不单单是文字。这也是我说,玩法、数值你们视频通关也可以,剧情策划反倒是得一部一部自己 玩下来的原因。举几个例子 a.莎木(shenmue)的音乐足以让玩家热泪盈眶。 b.我才不关心异域镇魂曲(PST)复杂的选择【注:这款游戏诠释了玩家不具备台词仅具备选择更有代入感,而这一设定被魔兽等第一人称(剧情非视角)游戏吸收】,法印城、痛苦女士等令人宏大的世界架构与令人浮想联翩的NPC设定,就足以让我想要去深入的了解剧情。c.天涯明月刀 是一个典型的经典国产游戏,击水~ 姐姐厉害还是我厉害?这些游戏里BOSS出招台词(还是强迫玩家听,但是这个塑造角色的方式更高明不是么)。还有那些对人本能层面的行为设计也是值得了解的。d.三少爷的剑(手游)古龙的哲学远不如该作剧情策划的幽默感更能吸引玩家。哲学、幽默感等这些抽象概念都是脱离于文字之外的剧情表达。4、现在的大多数游戏剧情设定混乱。《潘达利亚》之前的魔兽世界就是一个典型的栗子,很多伟大的作品借口说跟开发层经常换人有关。不论怎么样,剧情写到这份上,玩家只能说暴雪你开心就好。【除此之外几乎所有平台的扛鼎之作都有这个毛病:塞尔达、恶魔城等不胜枚举】
5、画风与手感很大程度上决定剧情的切入时机,战神是个很好的反面教材,耗费了大量的资源去做CG,玩家玩了这么多作,效果却如此狗血。反倒是《恶魔城 命运之镜》这样一部黑历史的剧情表达更到位。这可能是画风和手感的原因,也可能是因为玩家群体从早先就不一样。



6、呃,这里不是知乎接下来不多说了……
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