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这份创意案可能在行家的眼里看来稍显幼稚,但无论怎样这是我多年来对网络游戏的理解和平时点滴的想法凝聚而成的一份创意案,从系统设计上来说是符合国内玩家心理的,该创意的最初灵感来源于一个非常独特的游戏<EVE>,光通在国内代理了该款游戏并命名为<星战前夜>.
目前国内几部类似题材的游戏纷纷浮出水面,比如<蜀山ONLINE>,<诛仙>和<仙道ONLINE>都是修真类型并可以飞行的,魔兽世界在外域也开放了飞行坐骑,相信这是一种市场趋势,而网络小说中修真类型早已大行其道,在这个时候推出一个以修仙为背景,让玩家可以自由自在御剑飞行的游戏是有着很大市场潜力的.
关于游戏的数值,美术,音乐等等方面暂时没有提及,毕竟这是一份创意案,具体的东西要到实际中去平衡,但我自信这是一份非常有新意并力图将可玩性和趣味性融于一体的设计.
帖出来的这部分创意我只是力图用自己的方式描述一下我构思的是一个什么样的世界,一些涉及到创意深层的东西我暂时做了省略.并且因为这是我写的第一份游戏创意,所以看起来会比较乱,在逻辑性和可行性方面肯定有我自己思考不到的地方,希望大家给我提出批评和建议.
我的联系QQ: 974818
EMAIL: sunkd@hotmail.com
道-----剑仙列传
一,游戏的介绍
1,创作初衷
2,系统的简单介绍.
3,本系统的特色.
二,人物和职业.
1,人物属性:等级属性 和 修仙属性
2,修仙门派,即职业:
蜀山剑派
昆仑派
佛门:五台或普驼
青城派
魔教
峨眉派
3,门派的心法特点以及师门技能列表.
4,人物装备:
普通装备
法宝
道书和坐骑
5,装备属性概述
6,装备的升级和强化
(1),通过工匠升级装备
(2),通过道具强化装备
等级属性的强化和修仙属性的强化
7,坐骑
8,等级与经验
9,死亡
三,技能系统
1,师门技能:普通和进阶技能
2,道书 见下表:
五行真解
九字真言
奇门遁甲
诅咒类道书(暂未命名)
蛊术,苗疆秘术
黄帝内经
3,御剑术(对所有玩家而言最基本的技能)
目前道书技能已拟好该六本.每本技能都分九阶.
四,战斗系统和操作界面.
1,战斗的概述.
2,战斗的界面和控制
3,PVP的战斗
4,御剑攻击的设定
五,画面和世界设定.
1,画面
2,世界设定.
a,世界五行元素的分配
b,洞府
c,各地灵气指数
六,天劫
七,玩家间的互动
1,聊天及好友系统
2,组队
3,帮派和洞府
4,阵法
八,怪物
1,怪物AI
2,怪物模型
3,怪物的类别:修真类和普通怪物类.
九,工匠:
1,工匠的分类
(1),铁匠
(2),裁缝
(3),炼丹师
(4),珠宝匠
2,工匠的具体生产过程设定
3,特殊的工匠技能:附法
4,原料的收集
十,经济系统
1,经济系统的一些想法
2,特殊的消耗品XXX,怪物内丹等
十一,任务系统
1,普通任务
2,师门任务
3,城市任务
4,护镖任务
十二,宠物系统.
十三,系统日后升级扩展的简单想法.
游戏的简单介绍:
1,创作初衷:
从个人的网络游戏龄来说,算得上资深玩家了,98年开始在线玩免费的TUS服务器端版本的网络创世纪,到如今也9年了,这9年,真是弹指一挥间,其中不乏经典的网游之作,同样粗制滥造也比比皆是,看看如今的网游市场真得很热闹,大大小小游戏层出不穷,但是真正赢得市场的却少之又少,更多的只是简单的模仿和借鉴.所谓的新瓶装旧酒,炒炒剩饭就是如此.这种现象国内有,国外同样也存在,让我最失望的莫过于最新的大作:天行者,英雄诗歌了,当然不能说这个游戏不好,只是缺乏新意,个人感觉是EQ1的冒险系统与EQ2工匠系统的整合再加上一些新元素和更精细的系统.说实话EQ1是很经典的游戏,其模式为大多数欧美的MMORPG所沿用,连目前红遍全球的魔兽世界里也可以看到一些EQ的影子,可能期望越大,失望越大吧,所以在这里把自己这个构思已经有段时间的修真类网游的构想写出来.
其实想策划游戏的念头由来以久,一直没有付诸行动,最主要的原因是我明白一个完整的策划书不是个人或者几个人可以做出来的,一个游戏尤其是一个好的游戏就是一个完整的世界,有着它自己的规则,要建立很多的数学模型,构成这个世界的元素比如技能,NPC,装备,道具,任务,也很多很多,而且各种元素之间互相关联,并且要平衡,没做过策划,只是按照自己对游戏的理解在这么构想,在2005年玩了完美世界,觉得挺不错的游戏,尤其是游戏里玩家可以飞行给了我最初的灵感吧,后来看网络新闻知道了一个正在开发的游戏蜀山ONLINE,虽然没玩,但是看了蜀山的论坛里关于天劫的介绍,当时十分失望,于是自己在脑海里摸拟一个修真类的网游天劫应该怎么做,修真类这种可以让玩家可以自由飞翔的的网络游戏应该很不错,目前网络里修真小说也火得很,就这样在脑海里孕量着,渐渐有了雏形.也渐渐的,雏形越来越丰满,主体的系统设定现在觉得可以写出来了.
谁都希望自己的创作可以被大家肯定,我也一样,不过希望归希望,结果如何要靠事实去求证.在这里汇聚了这些年我对游戏的一些心得,点点滴滴的想法和我对游戏的理解以及其他的方方面面(包括对AD&D的兴趣,对文学的兴趣,对魔幻以及神话传说的兴趣),这个系统很重要的一个目的是创造出一个与现有MMORPG不一样的玩法,求新求变,当然也不能太另类了让玩家接受不了,力求将新意和可玩性融合在一起,并且体现中国的传统特色,做一部真正经典的中国特色的网络游戏.
2,大致介绍一下本游戏的系统:
<道>将是一个修仙类型的网络游戏,世界由最基本的五行元素构成,玩家转化天地元气为自己的灵气,玩家最重要的能力就是修仙的境界,在游戏里所有玩家到了一定的阶段都可以在空中御剑飞行,可以近身攻击或以灵气御剑让武器离手进行远距离攻击,当然也少不了引动五行元素发动的法术攻击.
与传统网络游戏一样的是可以由武器造成普通的物理伤害和玩家使用技能造成的技能法术伤害,但不一样的是本系统里专设了法宝的概念......法宝造成的伤害输出是玩家自己可以控制的,在游戏里,所有的武器都属于法宝,法宝还包括灵气盾等.
法宝的最大特点就是无论攻击或者防御,它可以达到的程度都在玩家控制之中.
战斗的全部伤害=武器物理伤害+技能伤害+法宝伤害
在不同的等级和修仙境界其比例不同,以一名中期的蜀山剑派弟子为例,大致为:
全部伤害100%=物理伤害35%+技能伤害30%+法宝伤害35%
一名中期昆仑派弟子为:
全部伤害100%=物理伤害(忽略)+技能伤害65%+法宝伤害35%
公式中的百分比为大致比例,实际会有出入,等级越高,修真境界越高,则法宝的威力也会越大.
玩家升级包括等级提升,修仙境界提升和道书技能升级,其中修仙境界是最重要但提升也最慢的,道书系统是非常有趣的系统将在技能一栏里介绍.
等级提升采用传统的打怪获得经验提升.
玩家打怪可以......这是道书的提升方式.
修仙采用单独的系统升级,衡量的标准为......分两种情况:
一,玩家在战斗或生产过程中......
二,玩家在和朋友聊天或者已下线......
3,本系统最大的特色就在于
单独的修仙系统,它是一个独立的提升系统,不因为打怪而获得经验提升,但是在规则里有许多增加这一进程的方法,最快的方式莫过于占据一坐洞府,其他的方式都需要玩家消耗虚拟货币.
法宝是一种全新的伤害作用类型,它使战斗过程更加多变,......,其结果就是可以随时改变伤害输出,战斗过程更加变幻莫测,充满了变数.因为修真系统的规则和参数暂时不做说明,只能用法宝这个代名词来象征的表示一下.事实上并不是用法宝可以打出属于法宝的伤害这么简单,也根本不是这样.该部分伤害与玩家的修真境界以及御剑术技能等级有关,通过修真境界参数的提高和御剑术的共同作用而达到结果.
御剑术是玩家最基本的技能,该技能体系采用一种全新的伤害作用方式,御剑术的全部技能中有主动技能也有被动技能,主动技能可以绑定师门技能共同释放与法宝作用,使战斗中的伤害输出成为可控.
道书系统使玩家有更多的技能选择,无论是PVP,还是组队小型副本,RAID大型BOSS,都可以使用各种不同的技能法术来进行,大大增加了可玩性.
阵法的设定,采用一种全新理念的阵法模式,会给组队作战带来全新的理念和更加多变的方式,具有非常高的可玩性.
相信大家都看过徐克导演的电影<蜀山传>吧,本系统就是要做出那种效果来,一剑在手,天下任我遨游,在构思这个系统的时候,我想突出的最大的特顶是新,第二个特点就是可玩性,一个全新且好玩的系统,希望可以给目前的国产网游注入一股新鲜的血液.
人物和职业.
1,人物的属性:
等级属性: 力量---影响人物负重,影响近身武器攻击的伤害.
耐力---影响人物.....增加毒属性抗性.
敏捷---影响人物暴击概率,闪避和格挡物理攻击的概率并少量增加
物理防御.
智力---影响人物道术的伤害和道术攻击的暴击率.
智慧---影响人物的五行属性抗性.
等级提升自动提高属性
修仙属性: XXXX,XXXX,XXXX,XXXX.修仙境界共九阶,中间有天劫.每
阶分三层.
从物品来说,描述人物的参数越多,具体就越好做.
而在战斗中修真属性所起的作用随着玩家等级提高,修真境界提高,将会越来越重要,而到了中后期她将大于等级属性所起的作用.
2,职业:
蜀山剑派:以近身物理攻击为主,技能多为瞬发,伤害一般.
昆 仑 派:道法类,以水火为主,强大的杀伤力,
峨 眉 派:......
佛 门:......
青 城 派:......
魔 教:......
门派的技能要有共性,也要有区别.共性是指某门派玩家用该门派技能作战,效率不会比其他门派差很多,那种某门派技能特别强,杀怪速度比其他门派快,PK时也比其他门派强的现象是一定要避免的.在PVE也就是对怪物方面,主要是杀怪时的作战时间和作战消耗要平衡好,在PVP方面,各个门派都要有一些牵制性的技能,比如降低目标移动速度,击晕目标或让目标定身无法移动等,这样可以避免战斗成为无意义的追逐战.
技能之间的区别是指作战风格的不同,而不仅仅是技能名称,伤害数值的不同.不论什么网络游戏,职业的技能就决定了该职业玩家将如何去战斗,他们在面对不同的情况如何组合技能并保持与对手什么样的距离等等,这就是一种作战风格或者说手段.风格的不同才是真正意义上职业的差异,这样的战斗也才真正的有乐趣.
3,技能和门派心法如下:
蜀山剑派心法特点,每阶增加物理伤害5%,增加防御5%.
蜀山剑派:剑芒-------凝聚剑气打击远处目标,击晕2秒,御剑术每提升一阶,眩晕时间增加0.2 秒.作用距离增加2M.
名称未定----近身技能,以武器猛击,造成伤害为武器伤害附加若干伤害.
名称未定----以剑气割裂目标身体,造成其大量流血,持续若干秒.以等级确定作用时间和伤害.
名称未定----以剑气侵入目标体内,降低目标经脉宽度40%,持续5秒,有极高的仇恨.该技能冷却时间100秒.
名称未定----凝聚剑气击破目标防御,使其防御下降,提高仇恨.
名称未定----以剑气刺中目标要害,造成伤害,有(20%附加该玩家物理攻击的暴击率)的概率为暴击.御剑术每提升一阶,暴击率再增加1%.
名称未定----将武器刺入大地,引发地元素的力量束缚目标,降低区域内目标移动速度70%持续若干秒.该动作不影响普通物理攻击.
分身斩------分出分身攻击周围10M内的目标.无论命中与否,攻击一次后分身消失.分身造成的伤害等于本体.
名称未定----被动技能,在格挡住目标的物理攻击之后给予目标反击.
名称未定----被动技能,在进行物理攻击的时候,有机率进行两次攻击.
名称未定----战斗姿态,增加防御和格挡的概率,但降低物理伤害20%,降低移动速度.
名称未定----战斗姿态,狂暴的攻击者,增加力量降低防御,使每次攻击都附加
额外的伤害和仇恨并有机率降低目标力量和敏捷.
名称未定----被动技能,增加自身的格挡概率.
昆仑派:
昆仑派心法特点:每阶增加水火系道术伤害5%,增加智力1%.
凝水剑------凝聚水元素的力量放出剑气,降低目标移动速度40%持续4秒,伤害中等,御剑术每提升一阶,减速时间增加0.3秒.
天雷术------凝聚水与金元素的力量引动天雷打击目标,有5%的概率麻痹对手2秒,伤害较高,御剑术每提升2阶,麻痹机率增加1%,该技能伤害,水与金的比例为3:2.
名称未定----凝聚火元素的力量放出剑气,非常高的伤害.
名称未定----增加自身防御和耐力,持续一小时
名称未定----增加目标的智力和智慧.
名称未定----召唤火之精灵朱雀冲向目标,所过之处敌人皆受巨大的火焰伤害,目标有20%的机率被击退,并降低水元素抗性.御剑术每提升一阶,击退概率增加1%.
名称未定----召唤一只魔法眼球为你侦察未知地带,该眼球处于隐身状态,会被火眼金睛识破,被攻击立刻消失,但不会仇恨连接到施法者.
名称未定----召唤水之圣兽青龙,青龙喷出吐息,造成区域内目标减速50%持续6秒并附带巨大的伤害,有5%机率会被冰冻.
名称未定----使目标陷入沉睡,任何伤害都将使目标提前苏醒.
名称未定----被动技能,任何道术技能都有机率提高若干伤害.
名称未定----被动技能,任何道术都有机率降低灵气消耗.
名称未定----增加目标水火抗性.
心法的提升每阶每层还会提升修真属性,这里不做介绍.
佛门:
心法特点:每阶增加金刚咒回复量10%,增加金系道术伤害2%,
技能省略.
魔教:
魔教心法特点:每阶增加毒及土系道术伤害5%,智力1%.
技能省略.
峨眉派:
峨眉派心法特点:每阶增加物理伤害2%,木系道术伤害2%,
技能省略.
青城派:
青城心法特点:降低御剑所需A一个,每阶降低御剑攻击伤害惩罚2%,命中1%并增加闪避每两阶为1%.
技能省略.
注:击退效果:被击退一步,被击退后,物理伤害降低10%持续10秒.
所有施放剑气的技能作用范围都是以武器为中心,因为武器可以御气远距离进行攻击(以气御剑有较高惩罚,强制绑定3个灵穴,并且伤害只能达到武器伤害的80%),而金刚咒此类玩家自身施展的技能作用范围是以玩家为中心.
所有门派进阶心法暂未拟定,必须在门派心法经测试再修改达到平衡后进行设定.
玩家获得门派进阶技能书并学习之后,在门派NPC内的技能选择中,普通技能将被该进阶技能所代替.
4,人物装备:头盔,项链,护肩,披风,手套,护腕,衣服,腰带,裤子,鞋子,戒指二个,耳环二个
这些是普通装备.不可以......
武器,XXX,辅助法宝,飞剑此四种为法宝类可以......进行攻击或防御
特殊类为道书和坐骑.
装备按颜色分白色,绿色,蓝色,紫色,金黄色.表示其珍贵程度和出现概率.这是从DIABLO开始出现的一种装备分类方式,是非常很经典的,越来越多的MMORPG开始采用这种分类方式.防具与其他网游分类方式相近,有重甲,皮甲布衣之分.但无职业区分,只是金属类防具阻碍五行元素聚集,减慢施法速度100%,皮甲减慢施法40%,布衣无惩罚.
5,装备属性概述:
武器:武器的属性很多,最基本的是
物理伤害
.........
...........
..........这四项属性
a,物理伤害是指武器对目标的每一次物理攻击所能造成的伤害
b,.......
c,.......
d,.......
虽然是御剑术为基本技能,但剑乃百兵之祖,系统并不单单只存在剑,其他类武器都可以.在武器的最基本四项属性上,好的装备还会给玩家追加等级属性或修仙属性.
XXX:是一种......
XXX的重要参数为:一......二,......
辅助法宝,类型不一,有增加玩家属性也有附带道术伤害的
普通装备里的所有装备和传统MMORPG的作用类似,但多了一种属性修饰,就是修仙属性.
在本系统里,描述玩家的有等级和修真境界,这样装备非常好做而且多变,各类装备从高到低围绕着灵气,和玩家的属性可以做得非常有特色,而且效果明显.不会让玩家有千篇一律的感觉.因为是修真类,在工匠系统里特别设想了一个附法的概念,更增加了装备的多样性,和玩家追求装备的欲望!
6,关于装备的升级和强化:在本系统里装备的升级和强化分两种,一是工匠升级现有的装备,而最普遍的是通过特殊的道具来达到装备升级的效果,可以有两类属性的强化,一是物理数值,比如武器的伤害和防具的防御以及饰品的法术抗性,可以设定特殊的卷轴或道具增加.二是和修真属性相关,比如.......
7,坐骑:因为玩家可以御剑飞行,所以坐骑的卖点就要着眼于其他方面了,比如"酷"上面,不过坐骑的实用性在于不消耗玩家本身的XXX,但速度要比御剑来得慢,御剑飞行需要消耗XXX,不能支持玩家太长时间的飞行.
8,等级与经验.可以参考魔兽世界的升级速度,因为本系统最主要的能力是修仙的境界,所以对升级的速度可以适当放宽.这也方便玩家可以更早的探索并融入整个世界.
关于道书的......而一些特殊的方法和特殊的怪物可以提供......比如洞府的副本里面有仙人封印的一些强大生物,由于被封印所以能力大大下降,但是还是比一般的星级怪要稍微强一些,从它们身上......中期玩家必然会组队打此类怪物升级刷技能.
不强制玩家组队,但用其他的设定来鼓励组队.
9,死亡,会丢失少量经验,但不掉级,大概为每级升级所需经验的5%-10%左右,佛门有复活法术给玩家复活并弥补损失的经验,复活术从低级到高级补回的经验不一,最高95%.
技能系统
1,师门技能:人物职业一栏里已做出说明.
师门技能是专有的,别派玩家无法学习.从低到高有A技能一级,二级,三级等等.
2,道术书技能......
比如:
<五行真解>:
金:增加物理攻击力,并有概率出多次攻击并增加目标金抗性.
......
<奇门遁甲>:
1,...... 2,神行术 ......
诅咒类道书名称未定:
1,降低目标所有法术抗性.
.......
<黄帝内经>:
1,增加目标的XXX,提高暴击1%.
......
蛊术:
蛊术是一种很有趣的技能,而且需要培养蛊虫做施法媒介,蛊虫本身有属性
蛊虫的培养受到FFXI里栽培的启发,同时还有DIABLOII里某些特殊装备的属性给了我灵感.这不但是一种有趣的技能,还将是玩家花钱的一种方式,因为蛊术技能的设定就非常有意思.
特殊的道书比如<七十二变>,BOSS齐天大圣处掉落,让玩家拥有变身的技能.
3,<御剑诀> 所有玩家都会的最基本的武器技能,不同与武器掌握技能,它包含的是一些主动和被动技能,这也是一个新的技能系统理念,并且可以和其他技能绑定一起使用.
1,XXX,剑气
2,以气御剑(以气御剑会强制绑定3个XX,并......并且武器伤害降低20%命中降低10%)
......
战斗系统和操作界面.
1.关于战斗,要处理好战斗时间和战斗消耗,让战斗有一定的难度,战斗时间又不能太长,保持一个适合的心理适应程度,不要让玩家觉得战斗过简单或太长了过程枯燥,一场战斗的消耗也要适宜,可以让玩家连续作战一个时间段再休息,保持一个合适的节奏,有张有弛.
这个规则举例来说,因为战斗需要涉及到玩家的修真境界和这方面的一些战斗概念,只能简单地说明一下,一名50级的近身战斗型玩家攻击一个50级的2星怪物,战斗时间大约在30-40秒左右,玩家对该怪物造成伤害比例物理伤害,技能伤害,法宝伤害分别为35%,30%,35%.怪物对玩家造成伤害则分别为60%,20%,20%,玩家的战斗消耗在1/4到1/5左右,也就是说玩家在不停留休息的情况下连续杀死4-5个怪物.玩家与怪物同级的情况下,互相造成100%伤害,再计算各自的防御减免,每差一级,则有2%伤害的奖励或惩罚.
武器物理伤害方面最简单的定义是玩家可以造成的每秒伤害,该属性由武器的攻击延迟,武器的伤害和玩家的属性影响共同得出,最后再参考怪物的防御最终得出具体数值,技能伤害则要根据该技能伤害的属性和怪物对该属性伤害的抗性计算得出.
个人认为,做游戏不是策划人员和程序员认为系统应该怎么做,而是策划人员程序员去了解玩家的心理,玩家们需要怎么做,一名好的策划也应该是一名经验丰富的游戏玩家.
2,战斗界面和控制方面,要做得比较友好让玩家容易上手,毕竟不是所有玩游戏的人都很专业,魔兽,英雄诗歌等游戏这方面已经做得很好
操作界面将由人物的属性装备面板,技能法术面板,任务面板,帮助面板,社交面板,宠物面板,洞府面板,主系统选单和快捷键栏组合而成,地图面板固定在界面的右上或右下角,
在本系统里属性面板将由普通的等级属性和修仙属性两个面板组合.
技能法术面板将由师门技能,道书,御剑术技能三块面板组合.
社交面板将包括组队,好友和帮派,而洞府面板则单独设立,已占据洞府的帮派成员才可以使用此面板.
键盘鼠标控制方面沿用目前主流的魔兽世界,无尽的任务此类游戏的控制模式.
物品面板选择由无尽的任务而来的背包模式,这种模式可以给工匠裁缝一种产品,给玩家一种新的物品追求,最高级的背包考虑使用YY小说中的乾坤袋,当然仍然有承载限制.
3,PVP的战斗,玩家在游戏里的行动对与错应该有一个可以量化的标准,大多数系统用正义或者相近的概念来表示,至于惩罚方面则是死亡可能掉落物品装备,这个设定难以去评价其好坏,但是当游戏里杀人可以有东西爆有装备捡的话,那么将会衍生出很多恶意的手段,这种意义下的玩家PK行为有着很强的目的性和重复性,但是这也不能不说是一种乐趣,虽然有些玩家其出发点卑劣了点,但毕竟人与人斗其乐无穷.
我觉得量化还是采用正义值的标准,正义低于一定数值的玩家在度天劫时会有心魔干扰,心魔干扰结果不一,会降低他们的防御和伤害或延长他们的施法时间等等.至于死亡是否掉落装备这个设定至今无法做出取舍.
4,关于御剑攻击的说明.御剑攻击,任何玩家都可以,但是为了平衡,御剑要求强制性绑定三个XX,在御剑过程中,此XXXX使用,直到玩家御剑行动结束,这是因为御剑的话,战士类角色剑侠也可以进行远距离物理攻击,这对于施法类职业来说就不公平了,这样......减少他们的部分DPS有利于系统平衡.至于御剑飞行需要强制性再多绑定一个或者几个XX,这最终要按系统平衡来确定.玩家在此基础上也可以......可以提高飞行速度.
御剑攻击范围在30米内,伤害降低20%,命中降低10%,超过30米,伤害降低50%,命中降低30%.
画面和世界设定:
1,画面:可以自由旋转视角的3D世界已经成为目前MMORPG的标准模式,但人物以及NPC如果采用2D写实造型的话,可以考虑中国传统工笔水墨画的形式,体现中国的传统特色.在画面上具有生命的比如精怪,妖魔可以用工笔重彩来绘制模型,没有生命也就是亡者比如鬼,幽灵,阴魂等可以用工笔白描来绘制模型.
2,世界的设定:因为是修真的网游,玩家可以御剑飞行或者骑乘飞行宠物,所以游戏的世界要做得比较大,这样飞行才有意义,当然在某些特殊的地方有阵法或结界的干扰,无法飞行,一些经典和最新的MMORPG都设立了广阔的世界比如EQ1,WOW和网易新出的天下2等,在我的设想中,世界应该是三个层次的,最普通的就是地表,这属于世界的中层,下层是海洋,上层是天空,海底做为一块不光滑的平面虽然面积比地表大,但是制作的难度或者说复杂程度却比地表来得低,海底的起伏,地形特色和区域衔接等等都没有地表的要求高,因为这不是玩家重点活动的区域, 重点是做出一些有特色的区域,比方说:龙宫,水族墓场,深海峡谷,海底火山等等,中层大陆是世界制作里的重点,大部分玩家的大部分时间也在这里,地形当然不能一成不变,要有不同的区域特色,比如:平原,草地,山脉,沼泽,沙漠,雪山,河流湖泊等以及地形之间的自然过渡,大陆可以多做几块,之间有传送阵互通,当然玩家也可以直接御剑横渡海洋,在海洋上有一些移动的仙山比如蓬莱之类的地方,玩家可以在这里接到高级的任务,当然自认实力高超也可以拿仙人来练手.昆仑,蜀山等等门派的师门有相对应的高山,门派座落在高山之颠,玩家可以御剑飞上师门,穿越云海(当然在门派还有大城市这种重地有阵法限制飞行,玩家只能就近降落),这种感觉也一定很不错.最上层的天空可以有天空之城,大型的飞行BOSS,比如还可以做一个玩家飞行竞技场,参赛玩家缩小比例进入结界里的比赛场地,其他玩家可以在结界外观赏,就好象赛车游戏一样,参赛玩家碰撞,以及撞上结界会减少参赛给定的生命,耗光自动弃权,优胜者自然奖励不菲,总之一点:让玩家完全自由自在的驰娉于整个天地之中.
(1)五行元素:世界由最基本的五行元素:金,木,水,火,土构成,五行相生相克,相生:木生火,火生土,土生金,金生水,水生木,相克:金克木,木克土,土克水,水克火,火克金,玩家和各种NPC都有五行抗性,某种抗性越搞,对于此类道法受伤害越小,相克的属性会有一定的伤害减免或加成,相生的情况下可以打出特殊的效果,自然伤害也会提高,这需要技能和装备的配合,在装备一栏里有详细说明.除了金木水火土外还有毒系抗性共6种属性.
世界无处不在的五行元素在不同的区域分配也不同,比如在海洋上,水元素比例就多,森林里,木元素多,这种分配对五行道术也有影响作用.在森林里施展木系道术.因为木元素浓度大,则木系道术施法速度提高20%,相对的,土系道术施法速度降低20%,这种影响在世界处处存在,属于最基本的规则.当然这种规则也可以被打破,比如超级BOSS的技能:领域
(2)洞府:在世界各处无论是海底,空中或者深山都会有仙人遗留的洞府,玩家帮派占据洞府是非常必要的,因为洞府有自己的副本和地城.但更重要的是----暂不说明.
玩家度过天劫之后可以固化能力,
(3)......
有关画面和世界设定只是个人的设想,实际上策划并不是一个完全独立的部分,因为策划还要考虑到其他的因素,首先就要受到游戏的开发引擎限制,不是想怎么样都能做出来的,镜花水月和空中楼阁自然是不可取的!所以这些只是个人对游戏的理解和想法,纯粹做参考.
天劫
玩家的修真境界暂定为九阶,中间会有两次天劫,第一次在金丹期,给玩家适应一下,并不太难,成功度过第一次天劫后会给玩家一些固化能力的选择,在世界设定中也提到了,这只是牛刀小试,真正的天劫定为第二次天劫,虽然是修真到了一定的境界会有天劫,但度不度天劫是玩家自主选择的,不度天劫,修真境界将无法进一步提升,第二次天劫不但需要精良的装备,还要有好的战斗意识,和充足的补给,下面具体来说,当玩家觉得准备充足可以找专门的NPC提出度天劫的要求,系统将玩家转入另一个空间,具体的可以参考玩家的意见,一是真正单独的空间,与所有其他玩家分开,二是还在原本的世界中,比如直接在师门里,或者传送玩家到其帮会所占据的洞府里,这些地方都有专门的防护法阵,可以对天劫起到少许削弱作用,度天劫的玩家和其他玩家可以互相看到,但是相互之间无法有任何的交流,仍然是单独的空间.度劫度劫,玩家将面临着天打雷劈的考验.
进入度劫模式后,空中会有劫云形成,玩家可以选择劫云为目标,也可以攻击,但劫云对玩家所有攻击免疫.当劫云成形后天劫开始,以雷劫为例说明,会有前后共九道雷来攻击玩家,每道雷劫之间有时间间隔,给玩家缓冲的余地,越后间隔越短,当雷劫从劫云中出现后,以劫云为目标攻击会减免雷劫的伤害,玩家可以此时发动,也可以在之前蓄好主动技能等待发动,比如第一道雷劫的伤害是10000点,而玩家攻击的伤害是6000点,那么玩家实受4000点伤害,如果玩家攻击伤害超过10000,那么玩家不受伤害.在度劫中,该防御还是该攻击,如何分配修真属性里的......这都是要推敲的....这样度劫不是简单地比装备比等级比药品,还是智慧的考验!在第二次天劫度过之后......
玩家间的互动.
1,聊天好友等系统.
2.组队,这个概念一定要慎重,把握好合适的尺度,从近年来国内玩家对待欧美几款大作,韩国游戏以及国产游戏的态度来看,国内玩家与欧美玩家有着非常明显的区别.概括来说,国内玩家比较喜欢个人英雄主义,可以快意恩仇类型(也就是可以PK,比较容易满足虚荣感)的,一个太强调团队的游戏比如EVERQUEST在国内很少有玩家问津,所谓快意恩仇就是PVP了.俗称PK,指的是玩家之间的战斗,这肯定要比玩家对NPC来得有趣得多,魔兽世界在东方和欧美都获得了成功,和她巧妙地处理好了这两方面有很大的关系(当然各职业间良好的平衡性带来的PVP战斗的平衡和趣味性于魔兽世界的成功也是密不可分的),从对组队的需求来看,在魔兽世界里有几种类型的怪,普通怪玩家可以轻松对付,玩家从这种怪身上可以得到足够的经验,装备和金钱,精英怪对于同级玩家来说可能过于强大,需要组队才能应付,还有就是强大的BOSS需要大型的RAID团队,最后就是有着极品装备的副本了,这是团队才能生存的地方,还要看玩家的职业搭配和战术配合,但从整个世界来说,玩家是自由的没有非组队不可的必要.喜欢个人英雄主义的,在里面可以找到自己的位置,喜欢团队合作的也能找到乐趣,魔兽世界很巧妙地处理了单人和团队在游戏里的位置,等级方面玩家可以单人练到上限,而等级到顶后,玩家少了升级的负担,此后可以自由地选择去副本或者战场PK.太过强调组队或者太过个人英雄主义的系统都对玩家之间的互动有负作用,适当的平衡是很重要的.
组队可以设置阵法,阵法适合的团队人数从最少二人到几十人的RAID团队.可以增加玩家一些能力或者有某些特殊的作用,单个团队的阵法效果可以和RAID团的效果叠加,组队之前选择阵法,中途不可更换,除非解散重选.玩家可以学习不同的阵法,阵法只有通过帮派研究获得.在帮派一栏里将详细说明.总之一点:本系统强调个人的能力,也就是所谓的个人英雄主义,这比较符合国内玩家的心理,但是在很多设定上鼓励玩家组队,比如阵法的概念和洞府副本里特殊怪物的设置,当然了还有在世界各地普通的副本.
3,帮派和洞府:洞府在世界设定里已经有初步的说明,洞府最大的作用是加快玩家的修真境界升级速度,它将成为各大帮派的必争之地,这个活动如何开展,下面是具体地说明:系统开放洞府后,各帮派可以报名参加,每个帮派可以挑选出自己的精英组成RAID团队,数量20到40人不等,具体看情况和副本的设置,攻占洞府首先要打通洞府的副本,所有的参战团队副本完全一样,流程时间一小时左右,开战之时,全部团队被自动传送进自己的副本,最先打完副本的团队获得首先挑战洞府守护神兽的权利,如果他们击败神兽,则获得洞府所有权,失败则第二名继续挑战神兽,神兽恢复初始状态.直到某团队胜出,如果全部失败,那么择日再战.
洞府其实就是帮会的根据地了,占据洞府最大的好处是在......
4,阵法,帮派可以研究阵法......从阵法的介绍可以看出,这将会是网络游戏里组队模式的一种全新的改变,一种新的理念,相信会在游戏里激发玩家组队的兴趣.
帮派可以升级,这需要全部成员的共同努力,帮派只有升级才可以招募更多的人员并研究更高级的阵法,帮派建立成功后,可以去各大城市建立外交,建交后帮会成员可以去该城市指定NPC处领取特殊任务,做此类任务主要可以获得该城市的个人声望,贡献点数和帮派的升级经验,个人声望越高,玩家在建交的城市中购买物品会有更多的优惠,也可以用更高的价格出售物品给NPC.当然没有帮派的玩家也可以做此类任务,系统有指定的NPC,同样可以提升该城市声望和贡献点.贡献点可以让玩家在该城购买仓库或者是家的设定,用贡献点扩大仓库,购买家具和一些比较特殊的物品,比如坐骑等等,不同的城市有着它自己的代表性坐骑.城市坐骑的速度低于御剑高于其他飞行类坐骑.
怪物
1,怪物AI,怪物的AI是一个很值得考究的问题,从这里也可以看出东西方游戏的区别.韩国游戏和中国自己的很多网游差不多,NPC不会挑人打,虽然近年来一些游戏做了一些变化但感觉还是不足,这里我推荐EVERQUEST的怪物AI系统.
所有的NPC角色都有着一个仇恨值的列表,任何对它不友好的举动都会增加它的仇恨值,仇恨列表是随时刷新的,怪物总倾向于攻击位于列表顶端的那位玩家.不友好的举动包括:攻击,攻击它伤害越高,仇恨就越高.给NPC一个削弱它的魔法或者技能有仇恨,给所有它有着仇恨的玩家治疗或者强化该玩家的能力也会增加仇恨,所有的行动,系统都事先规定好了各种行为有着一定数值的仇恨值,仇恨值是累加的,这样从游戏中NPC的表现来说玩家会觉得该NPC很人性化,很聪明.
任何行为都要事先定好其可以造成的仇恨值,比如一点伤害一点仇恨,二点治疗效果一点仇恨,某种削弱效果多少的仇恨,某种强化魔法多少的仇恨,而玩家团队作战的基础就建立在这上面,一定要平衡好.
2,从怪物的模型来说,应该做出中国的传统特色来.在神话和民间传说里都有着丰富的素材,比如<山海经>,<搜神记>,<封神演义>,<镜花缘>,<西游>,<聊斋>等等.镜花缘可以参考<镜花缘图>,是清光绪十九年孙继芳根据李汝珍所著<镜花缘>故事绘制的工笔重彩人物画,该书已出版.<山海经>,<易经>和<黄帝内经>被称为上古三大奇书,<全像山海经图比较>汇集了明清山海经图里多种版本的全像,该书作者马昌仪,现已出版.<聊斋志异图咏插图全编>,该书已出版.
3,怪物分类,怪物也按等级和阶(怪物按阶来分详见宠物说明)分,从一阶到九阶到超阶的,同等级怪物里的强弱用星来分,星越多越强,经验也就越多.BOSS类有特殊标志,而大型的BOSS是不按星和阶分的,大型BOSS的行为特点和使用技能方面要做的有特色.
在本系统里,怪物按修炼与否可以分为2种类型,一种是和玩家一样修真类怪物.有妖有精怪有人形的NPC,这也是本系统里主要的怪物类型,玩家在战斗过程中可以改变DPS,此类怪物和玩家一样也可以随时改变,玩家在练级过程中就要考虑到怪的特点和战斗方式.第二种类型就是普通怪了,比如野兽类,不属于修真类,凭本能做战,此类怪物就和其他网络游戏里的怪物相同,不会有太大的变化.
工匠:
工匠我参考了EQ2和英雄诗歌的工匠系统,因为他们把技能和实际的生产过程都量化了,但是英雄诗歌的工匠流程我觉得不可取......实在是让玩家手抽筋,试想玩家做一样东西,要将鼠标来回移动六七十次,并点击六七十下,这不是在享受游戏,是在受罪,所以我一般都用按键精灵做...但就这样我还是没能坚持下去.
主要是取他们的工匠制造构思,量化技能的概念,但具体过程非常简单,这就叫该方便玩家的地方就要方便玩家,而该让玩家忙的地方就要让玩家忙起来.合理地考虑玩家心理并做出合理的设定是最重要的.
1,铁匠,裁缝,珠宝师和炼丹术师......
2,工匠生产过程,......
3,特殊的技能附法,附法和魔兽世界里的附魔并不相同,从字面意思上来看,法是法术,比如在防具上附加太乙神盾,在玩家灵气罩防御度跌至10%时被触发,可以暂时增强装备防御30%持续10秒,并可以完全抵消接下来的两次伤害.附魔是一种状态,比如增加玩家属性若干点,或某战斗参数一定百分比,考虑不开放为工匠技能,而改为炼丹术制造的丹药,该丹药为一次性消耗品,效果为永久.
4,关于收集生产原料,有采矿,扒皮,采集草药,还有一小部分为怪物掉落.
在设计游戏里所有物品何去何从时,策划人员应该先做好提纲,尤其应该和工匠及任务系统联合起来,要让所有或者至少大部分的的物品都有它的用处,这个是需要巧妙设计的,在我所见的系统里,FFXI这一项处理得比较好,即使是低级怪物掉落的物品一样有着他特殊的作用.一个游戏里如果怪物掉落的大部分物品----大部分的玩家选择是出售给系统NPC的话,确实是比较无意义的.
经济系统
1,在虚拟交易日渐扩大的今天,游戏的经济系统越来越重要也越来越容易受到冲击,最主要的冲击来源于RMT,于现实不同,在网络里给予玩家的限制很小,规则也很简单,基本上一个会动动鼠标键盘的人就可以在网游中创造出财富,那怕是文盲,他创造虚拟财富的速度并不会远远落后于受过高等教育的其他人,基本上虚拟财富的累积和在线时间是成正比关系的,游戏虽然是一个世界但毕竟是游戏,规则归于简单,所以通货膨胀是不可避免的,我不是经济学家也说不出个所以然来,只是凭着自己对游戏的理解在这里说一些看法.
增加玩家打钱难度并不是好方法,因为游戏中玩家的虚拟财富收入肯定不能背离NPC商品的售价,所以只是数字不同,但比例其实是一样的,比如A游戏里玩家一小时打了一千块,10级武器售价500,B游戏里玩家一小时打了一万,10级武器售价5000,我觉得比较好的方法是增加玩家的消耗,但是消耗要合理,不要找一些让玩家觉得很别扭甚至恼火的方法,不光在这方面,其他的系统里也是,该方便玩家的就要方便,该复杂的就复杂,根据玩家的心理做设定才对,只要某种消耗的设定合理并且很重要,那么玩家自然会去购买.本系统里一个非常大的消耗就是聚灵符,因为它关系到玩家心法提升的速度.
2,其他的方法比如强化装备的设定,用宝石或者用专门的卷轴等等,但是消耗方面不推荐狂磕药的设定.另外关于......
任务系统
任务是目前网络游戏中占到比重越来越大的一个系统,一个好的任务体系自然会提高玩家们享受游戏时的乐趣.在各大网络游戏里,任务的划分也越来越细,比如,师门任务,帮会任务,主线任务,支线任务等等.在轩辕剑里有一个主线剧情任务的系统,在玩家等级到了不同的阶段会触发该剧情,系统也会引导玩家一步步走下去,好象在讲述一个故事,这种任务系统最重要的是要有一个生动有趣的主线故事,否则会有画虎不成反类犬的味道.
师门任务,不喜欢国内的师门所谓跑环方式,很无聊的设计..这里将采用EVE的一些设计思路
城市任务,详见帮派说明.
护镖任务,各大城市都有镖局,在城与城之间运送,游戏时间中每天各镖局有一次运镖,玩家可以在游戏里固定的时间象镖局NPC申请护镖,护镖任务分精英和普通两种,普通的玩家单人即可完成,精英需要团队,运镖开始玩家随镖车出城,在运送途中会遇到劫匪,该事件会在运镖开始的一段时间之后随机发生,开始战斗,此时镖局NPC也会和玩家一起战斗,当然比较弱一些,考虑到护镖任务可能会有比较多的玩家同时进行,事件触发应该转入每个团队单独的场景或称副本,消灭完强盗,接下来镖局NPC会告诉玩家盗匪已灭,下面的路程比较平安,多谢少侠护镖等等,此时可以和镖师对话,有选择一将镖护送到底(这种选择,奖励的钱和城市贡献点会比较多),二就此告别,改日再去镖局领佣金,接下来进入深处,发现强盗老窝,相当于一个副本,得到比较多的经验和NPC的战利品.最后还会发现牢房,关押着NPC,玩家接下来可以一离开,二触摸牢房门上的锁(锁在强盗死后鼠标移动上去,会显示可以开启的标志),NPC出现任务提示,对话知道钥匙在屋子某处,在某处发现钥匙,同时还有藏宝图一张.开门放走NPC,得到经验值和正义值,并且被告知,图需浸水才能显示出真正的的藏宝点,玩家此时才得到真正的藏宝图.藏宝图也有随机性,比如白色,绿色,蓝色,金黄色,越往后属于越珍贵和出现概率较少的物品和装备的颜色分类一样.
宠物:
宠物系统总得来说分两种,一是宠物属性成长固定,比如魔兽世界里猎人的宠物,二是宠物属性成长随机,当然随机不是没有限制,是在一定的范围内,比如石器时代等回合制战斗网游.
回合制战斗游戏因为他的特殊性,宠物的能力往往比主人要高很多,如果把这种现象摆到即时战斗网游,那就太失平衡了.
宠物成长属性随机的情况下,玩家培养一个极品宠物其过程和结果是很有趣的,同样它也要花费玩家大量的时间,因为这种情况下,宠物都是从一级开始培养起.
在即时战斗的网游系统里,宠物的强弱要按两种类型来分,一是不支持PK的游戏,宠物的能力不需要太过压制,以PVE战斗的难易来制定.如果是支持PK的游戏,那么宠物的能力就要被压缩在一个比较适合的范围内,这个范围定义是宠物对玩家打怪比较有帮助,但是在玩家对玩家的战斗里则帮助不大.这最主要是设定好宠物可以造成的伤害,包括物理伤害和技能.
如果开放宠物,因为有修真境界这个能力,需要给各类型的怪物定下品阶,这个不等于等级,比如熊可以有等级10的,也有等级70的,但是从品阶上分属于一种比较厉害的动物可以定为5阶,而龙这种神兽则定为9阶或者超阶,宠物的品阶定义为其修真境界和初始等级是无关的.所有宠物升级都有等级提升和修真境界的提升.举例说明:某玩家获得了一个20级品阶5的宠物,那么该宠物等级为20,修真境界为5阶,同理80级品阶3的宠物是等级80,修真境界3阶.这种划分主要是为了随机属性宠物着想的,毕竟这种方式的宠物成长是一种很大的乐趣.给宠物划阶,方便玩家从一级开始培养宠物,否则每个一级宠物都从修真一阶开始,时间太漫长了.这样后期玩家选择更高阶的宠物而放弃当前的宠物不会有太大的损失,因为宠物等级提升是比较快而且相对容易些.不过开放宠物的前提是要平衡好它的能力!
系统日后升级扩展的简单想法.
指玩家等级慢,境界满的情况之后的扩展.
一是在现有的基础上学习EQ1的AA技能和FFXI的经验换能力(EQ1的AA技能的演变)的设定
二就是资料片,提高等级上限开放新的世界.
附言
在写完这份世界和系统设定之后,想说一些东西,网络游戏发展到现在,玩家的选择实在是太多太多,很多的游戏如昙花一现,很快就被人遗忘了,个人觉得做一个成功的游戏需要的条件很多,但一个热爱游戏的团队是必不可少的.经典的游戏不一定等于好玩,好玩是相对于市场来说的,受玩家欢迎的游戏才是成功的,曲高而和寡真的很让人遗憾,EVERQUEST在中国惨遭滑铁卢令人扼腕,在EQ的年代,全球的网络游戏几乎是一片空白,这是一部多么经典又富有想象力的游戏!可是她却不适合国内的玩家,同样CCP的EVE也惨遭同样的待遇.目前2款国内代理的游戏<guild war>和<d&d>从国内玩家的心理来分析应该会和EQ1一样遭遇同样的命运,东西方玩家确实因为文化,传统和现实的生活不同而存在着对网络游戏选择的差异,考虑玩家的心理很重要,玩家的心理也只有玩游戏了解游戏的人才能真正理解.
在这里,这新的一年里,我想对所有热爱游戏的和从事于游戏创作的人们说一句话,祝中国的网络游戏事业蓬勃发展,做出真正经典的,成功的,有着中国传统特色的网络游戏.
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