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[原创] 太初之时,有设计师【一】

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发表于 2017-8-21 17:39:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

标题引用自《游戏设计艺术》第一章章节名,此文为读后感。

无论你是不是一名独立游戏设计师,倾听都将是你最重要的技能之一,这里的倾听不仅仅局限于形式上的听,更重要的是思想的沟通。你想了解玩家对游戏的真实看法,那么你就需要倾听玩家的一切意见,你要理解别人的思考方式,遵循他们的逻辑来思考他们的行为。最终审视他们观点的客观性。从而提取对游戏设计本身有用的观点。

而这也仅仅是最基础的倾听,后续我将从五个方面对倾听技能做一个较为全面的介绍。此次主要从受众角度来分析倾听技能的实际应用。

游戏的目标就是受众。不管你的游戏是不是以盈利为目的开发的。你都应该明白,你的游戏是为受众开发的。所以你首要的目的应该是让受众想要去玩你的游戏。正如我们都知道的付费点滞后设计。即使是商业游戏的设计,在游戏开发的开始,我们也应该摒弃一切可能影响游戏设计的负面因素,着重于游戏核心玩法的设计。

你要做游戏?说说你的核心玩法吧。

如果你的核心玩法无法吸引客户,那么所谓的付费也只是空谈了。

那么,如何让你的游戏吸引住受众呢?这里需要注意的一点就是,我为什么不用玩家而用受众来定义游戏设计的对象。因为玩家是一个很笼统的概念,它囊括了所有玩游戏或者曾经玩过游戏的每一个人。很明显你是无法让这么多人都满足的。所以游戏设计的初期你需要抓住你的目标用户。他们就是你的受众,你的游戏就是为他们而设计的,如果是商业游戏的话,受众就是你的付费用户群。你想要他们为你的游戏买单?那么你必须迎合他们的爱好。

而了解受众的爱好和欲望仅仅通过直接的交流和臆测是不够的,因为很多时候用户也不知道他们自己需要什么,真正吸引他们的是什么,我们确实是为受众服务的,但是我们不应该被他们表面表现出来的行为所引导。我们应该更深层次的挖掘他们的内在需求。这里也体现了大数据的重要性。很多需求是具有普适性的。通过游戏相关的大数据(活跃、付费、留存、等级分布等等),我们就可以一定程度的了解用户的行为趋势,从而让我们看到可以通往受众内在需求的路径。但这也仅仅是路径而已,影响用户行为的因素有很多,用户也有很多种类型。相同的结果可能是由不同的原因导致的。所以我们需要客观的分析数据,必要的时候我们需要更多的测试来获取更多有效数据,从而完善用户画像,探索受众的真实需求。

当然,大数据的获取对独立游戏开发者而言是比较困难的。即使是大厂大制作,在游戏开发过程中,我们也几乎不可能有这样的用户基础去获取大数据,从而了解受众的普适性需求(但是竞品数据还是可以做适量参考的)。于是,在这个过程中,我们注重的应该是单个受众的体验反馈。几乎所有的游戏设计师都不会忽视这一点。因为我们知道如果一个人觉得好玩,那么就会有更多人觉得好玩,如果一个人觉得不好玩,相同的,也会有更多人觉得不好玩,甚至表现的更为明显。

那么,我们该如何有效获取单个受众的体验反馈呢?没错,倾听!

这里的倾听主要分为两个方面,一方面是开篇提到的思想的沟通。另一个方面则是对玩家情绪、情感、表情、行为等多个维度的“倾听”。玩家对游戏的直观印象是很容易通过其外在表现看出来的,最直接的就是表情,你无法让一个玩家在玩一个全程都非常无聊的游戏的时候还能一直保持欢笑。尽量减少外在的干扰,仔细观察和记录玩家在玩游戏时的表情、行为以及UI交互等等一切可能反映玩家情绪情感的行为。然后结合游戏进行进一步的整合和总结,发现玩家在哪些内容上面表现的消极,哪些内容上表现的积极,尽可能的画出情绪曲线(尤其是一些非常明显的点上),然后在曲线的每个峰、谷值上标记出相应的内容,这样你就对游戏所带来的情感体验有一个大概的认识了(对于不明显的部分,你可以通过询问玩家,从而得知他们当时的感受),接下来你就可以结合游戏内容进行进一步的分析和修改,从而达到改善游戏体验的目的。当然整个过程中你还需要确保体验的完整性,在玩家要求结束游戏之前请不要中断体验进行提问。另外测试对象的选择也很重要,如果可能的话,尽量多找一些玩家进行测试。这样你得到的数据也会更加具有普适性。

闭门造车对游戏开发而言是不可取的。如果你的开发遇到了瓶颈,就去找人来试玩吧,即使它只是一个Demo

倾听受众,这会让你更直观的看到你的游戏的优缺点,而能否认识到游戏本身存在的优缺点,将直接决定着游戏的最终品质。

以上,均为个人阅读《游戏设计艺术》有感而发,限于个人知识水平和经验,观点可能有失偏颇,仅分享出来供大家参考,欢迎交流。

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发表于 2017-8-22 14:40:38 | 显示全部楼层
道理是没错,但是从设计角度出发。有点困难。
首先游戏推广和推送的时候。绝大多数用户都不是“目标用户”本质上从留存率就可以发现。
而游戏本来是做给能接受并喜爱它的人的。不得不说哪怕已经是“留存用户”了,这个玩家到底是不是目标用户也有待商榷。玩家给回来的反馈。基本关于设计修改的就没什么有用的。因为哪怕是鲸鱼用户。他们需求只是游戏中的爽快感。这是游戏一步一步设计带来的。并且有些他们觉得不爽的东西。正式给爽快感的调味剂。
就跟做菜一样,牛肉有营养吧。盐吃多了不好。油不健康。火烧熟会破坏蛋白质,但是想吃牛肉,生吃不放调料的还真没几个。
更好的方法还是沿着自己最初的目标,做到自己想表达的东西。用户意见可以参考。但是他们经常要求“我要肉,更多的肉”往往需要在配菜上下的功夫会拖垮设计者。
当然界面,交互,美术等等内容不在我说的范围之内。。。。。那些东西很主观,还是多听听意见的好

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 楼主| 发表于 2017-8-22 16:28:30 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-8-22 14:40
道理是没错,但是从设计角度出发。有点困难。
首先游戏推广和推送的时候。绝大多数用户都不是“目标用户” ...

你说的没错,在文章中我也没有否认,游戏带来的体验不可能仅仅是爽快感.没有适当的压抑,是不足以积蓄足够的情感以突出爽快感的
这是具体的内容了,本文只是简要描述"倾听受众"的两种途径,所以没有进一步的说明具体的分析方式,
另外,正如我文中提到的,玩家很多时候是无法准确感知自己的体验的,于是我强调了大数据的重要性,以及收集单个受众用户体验时的完整性,借你的例子说一下,大概就是:
假如用户第一口吃肉的时候,他们觉得很好吃,所以他们会要求有更多的肉,这个阶段他们不会考虑到自己会吃腻或者吃不下,这个时候如果你也没有足够的经验,你也不会知道是不是该加配菜或者烤多少肉合适.这种情况该怎么办呢?这个时候如果你采用大数据的方式收集用户的数据,你会发现用户可能吃的肉的数量上限基本维持在一个水平线上,这个时候我们就发现通往了用户真实需求的"路径".但我们还不知道到底用户在这个阶段到底是吃不下了还是吃腻了.于是我们结合单个受众的体验反馈来进一步进行分析.我们发现用户一开始吃肉的时候表情很满足,这代表肉很好吃(如果肉很好吃的话,大数据上,玩家可能大都一开始吃的很快,这也能表现肉很好吃,所以有些时候个人体验反馈和大数据反馈的结果是统一的),然后随着后续的观察,我们发现玩家吃了三块肉以后,表情开始有些厌恶了,于是他们停止了吃肉,wow.如果你一开始想的是他们是因为吃不下才停止吃肉的,你可能就会奇怪了,为什么吃不下却产生厌恶的表情呢?于是问他们,你发现原来是因为油腻,这个时候你可能就考虑是不是改进烤肉的方式还是添加作料或者配菜来让肉不那么油腻......
大概就是如此,逻辑不是很严谨,你或许会问其实你自己试吃也会发现是因为油腻....好吧.这只是一个小小的例子....

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发表于 2017-8-22 23:03:23 | 显示全部楼层
我以为是来卖书的,置顶帖已经有这本书了,我懒得回复而已,因为对我而言,设计毫无所谓,我随便打都是无敌,我写的设计是让那些无法随便打的人学一下而已。

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 楼主| 发表于 2017-8-23 08:28:19 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2017-8-22 23:03
我以为是来卖书的,置顶帖已经有这本书了,我懒得回复而已,因为对我而言,设计毫无所谓,我随便打都是无敌 ...

我也是在发帖之后才发现置顶帖居然有这本书的推广贴.....
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