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[讨论] 提问系列四:关于PvP及工会战的看法(长,慎入)

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发表于 2017-8-25 15:38:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天的问题是阅读理解题,以下是我从某轻小说摘抄过来的,日本小说家对于我国网游工会战设计的看法。

《幻境神话》虽说是由美国阿特鲁瓦公司开发的MMO-RPG游戏,但由他们开发出的游戏世界赛尔迪希亚却有着非常广阔的面积。尽管根据<虚拟盖亚计划>赛尔迪希亚只有作为原型的地球的二分之一的尺寸,但却基本将地球大致再现出来。
这个广大的游戏内部世界以三维模型被再现出来。在赛尔迪希亚世界中,无论前往哪里都是自由的,以游戏目的设立的区隔几乎沒有,这正是所谓被解放的世界。
这种游戏上的解放感和自由度,正是刺激玩家的冒险情结的魅力所在。但在另一方面,开发公司针对这片广大的游戏空间的内容所做的准备却有着非常严重的问题点。例如创造一个村落,作为怪物袭击事件的舞台,能偶然遇到这种村落的玩家数量简直太少了。因为世界太过广阔,导致系统随机制造出的事件,变成谁都没法发现的事件。
针对这一问题,正面的解决方案是准备数量极为庞大的事件,并制作出即使是玩家选择这个世界的某处进行游戏,也能发现让他感兴趣的挑战的设计效果。因此在准备的活动方面才需要极为庞大的数量——必须要准备天文数字般的事件才能达到这种效果。
在赛尔迪希亚世界中,中原地区的面积大约是二百五十万平方公里。而六名<冒险者>一天能够探索的面积,则是两到五平方公里,为此即便是一个能让探索中的<冒险者>发现的事件,也需要准备并投放至少百万以上的事件才能满足世界各地玩家的需要。而如果考虑下制作一个事件所需要的设计师和配套的3D建模师,以及游戏编程等相关制作人员的数量和平均一周时间内的工作量的话,这简直是开玩笑般的数量。
尽管预料到这种情况的阿特鲁瓦公司将构筑<虚拟盖亚计划>中的赛尔迪希亚世界以分区构建的形式委托给作为原型的地球各国的运营公司协助进行构建,但被委托中国服务器的构建任务的中国华南电网公司并没有那种巨额的开发资源。尽管因为<幻境神话>的超高人气而获得巨大利益的华南电网公司大量雇佣优秀的设计师和编程人员,但跟构建服务器所需要进行的庞大的工作量相比,还是杯水车薪。
在这一情况下,华南电网公司提出两个重大的政策。
其中一个就是在游戏内容的开发上实行优先顺序的政策。首先在上海、香港、北京等沿海地区开始进行赛尔迪希亚世界的内容准备。这些地区能够登陆的玩家数量非常巨大,这些游戏开始运营时就会获得巨大人气的地区均被精心设置了玩家都市。而华南电网公司增加其周围的迷宫和传说、故事的事件、任务的数量也是有其理由的。这是不论哪个运营公司都会进行的常用手段。这和日本,也就是大和服务器的运营方从秋叶原周围开始准备相应的游戏内容是一样的道理。
另一个就是中原服务器的特征:公会战。
在这个服务器中,公会间的争斗被运营方所推崇。
当然中原服务器中没有无限制的战争系统,不过即便如此,大规模的玩家间PK也切切实实地存在。运营方在各地都创建了战区专供公会间进行战斗,并根据战斗结果让胜利者获得公会点数。尽管也有其他的方法可以获得公会点数,但公会间的直接战斗是获得公会点数的最重要的方法。并且如果拥有的公会点数足够的话,拥有点数的公会变会成为战场附近都市的领主。连燕都(北京)和大都(上海)这样的玩家都市都可以通过这种方式进行统治。
当然这一系统是游戏时代的产物。
考虑到整体开发出庞大数量的游戏内容非常困难的中国华南电网公司「能不能让玩家负担一部分啊」这样进行思考后的结果就是公会战。
玩家间互相竞争的这个系统最后并不会产生「最终目标达成」这个内容。当一场胜利之后,出现了成为周边地区和城市的领主公会之后,前者会再度受到其他公会的挑战。也就是说领主公会必须防备其他公会的反扑。而在公会战中攻防各方因为要扩大各自的战力和加速收集作战所需的道具,不停地与对手们争夺周围地区和城市的统治权,实质上这就是一种无限延续的活动吧。
因为这一点,公会战和运营方制作事件所耗费的精力和时间相比,可以说是时间长久、
根本不会让人腻烦的内容。而且这一系统几乎在中国所有地区都获得了成功。当然是在<幻境神话>中。


以上摘抄自《记录的地平线》第十一章。先不谈轻小说的文笔是不是太啰嗦,也不说文章的作者因为偷税被抓起来过,单说小说内容写的就是网游的经济体系,作者应该也是做过较深入了解的。以上部分,大体上可以等同于日本业界对中国网游的看法。
毕竟本子那边玩单机的还是多,思路还是停留在用玩家来提供游戏内容的阶段。我们的策划对这个问题怎么看呢?

1.相对其他玩法,工会战的设计目的是什么?现在主流的游戏类型,能否加入某种形式的工会战?
2.除了单挑或工会战,是否还有其他更有趣的PvP对抗模式呢?
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