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[原创] 春秋战国史SLG历史元素

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发表于 2017-8-27 01:40:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
夜里睡不着来氪肝

看了下自己几年前写的创意,所谓的创意,现在看来还是很幼稚的
原因在于,我并不是有了一个游戏方案来设计游戏
而是根据历史上的一段时期,那段时期比较普遍的规则,来用游戏表达
所以很多时代的要素是先定好的,然后再根据已经有的这些要素来搭出一个规则

这就是P社和KOEI的历史游戏与一般架空SLG的区别,当然我不是自比P社,只是说一些规则是限定的

所以我并没有给出那个游戏会是什么样子,看的人也是一头雾水,这是我和其他策划不同的地方

春秋战国史,比起传统的KOEI在九十年代的三国志和信长之野望,有些不同

一个是人物,有姓氏名字谥号等不同称谓,有的人因为封了不同的封地之后连氏都改了,还有大宗小宗改氏,多个姓氏等

另外是派系,有些大国国内会有几个大家族,大家族有自己的封地,有自己的家臣,所以地图不光要按国家来,还要在国家内划分给不同的家族

另外就是政治派系,比如郑国一直在晋楚之间摇摆,有些人支持亲晋国,有些人支持亲楚国,之前我把派系和家族做在一个变量里,大多数情况是可以的,但是在一些人身上遇到了麻烦,所以只有分开

政治派系主要以国君的几个不同的儿子来,一些大臣会因为各种情况,支持不同的公子,当老国君去世后,一些公子会站出来争夺君位,这时候一些大臣会纷纷参与行动,比如政变等等

太阁四的织田家也是有派系的,而春秋时期几乎各国内部都有内部派系斗争

然后是干涉,有些国家会支持其他国家的一些公子,在其他国家的君位内战中参与干涉,并且扶持自己的代理人,获得政治利益,有时候一些公子也会主动与周围邻国达成带路干涉的协议,有的人还赖账

还有就是流亡集团,有些人在内战中失败,带了几个大臣在其他国家之间逃亡,有时候养了他们白白费钱,有时候这帮人说不定就回国夺位成功,成了黑马

春秋时期各国的官职系统都是不同的,各国的科技树,兵种树也是不同的,蛮夷可以骑马,西北蛮夷又能骑马又有战车,而中原一直到胡服骑射之后才可以有骑兵

这些都是KOEI的传统历史SLG中没有的元素,特定的时代,为了做得真实,就要增加特定的元素

甚至家臣门客,以及封建制度中“我封臣的封臣不是我的封臣”

所以我不是正规受过培训的策划,虽然我也参加过汇众益智,那策划老师真是没水平,所以我也不算受过国游策正规培训过

一般人家策划案都是能直接给出一个游戏是什么样子,而我嘴炮一些限定题材,并不是直接给出游戏的大纲模样,而是各种需要的元素

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发表于 2017-8-27 03:32:16 | 显示全部楼层
我感觉很好,如果你再游戏行业,适当加工,应该能设计出一款不错的模拟游戏。  
找到规律和共同点,取精华,去繁杂就能统一角色属性,物品属性,山川地理属性,  进而可以固定规则,逻辑有序。

点评

谢谢,我不在游戏行业  发表于 2017-8-30 01:05

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发表于 2017-8-28 14:22:58 | 显示全部楼层
没什么卵用,姑且不论只做起来有多麻烦,你这个游戏真的做出来也不会有市场

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 楼主| 发表于 2017-8-28 17:30:12 | 显示全部楼层
其实楼上说得很对,我做好也在一些相关历史群里介绍过了,完全 没有任何市场

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发表于 2017-8-28 23:39:42 | 显示全部楼层
怎么判断的没有市场?  市面上有很接近得游戏,没人玩?
其实很多人不认可的原因,可能是没看到游戏的玩点,认为还是披个历史的外衣,做得还是传统那种玩法。

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发表于 2017-8-29 16:14:27 | 显示全部楼层
游戏制作前是否有市场,是应该有一个判断。比如大量不明所以的克隆手游,只是把所有的成长系统和相关玩法抄一遍,就妄想一定很有市场,这确实很蠢。
反向思考,有人认为楼主这种加了很多复杂没见过的设定偏离了常见的套路就没市场,这种人一定占了这点和上一点两点失败。如果一款游戏的决策把控在他手中,结果不多说了。大家见得也多了。
其实楼主提到的这些元素,多被制作成文字AVG游戏,再加入一些其他元素辅助核心玩法。比如《君成录》、《皇帝成长计划》都是比较偏重内政元素游戏。如果深入挖掘这个方向的游戏可玩性和市场,是我们策划应做的工作。值得一提的是你提到的一些战争元素,特别是依托你提到的一些slg游戏下的战争元素与内政元素不可同时并重。先不论你如何平衡如何深入。就《三国志13》就是一个生动失败的例子。

点评

我觉得《皇帝成长计划》的核心玩法还是90年代的经典《皇帝》,对于一个已经死去的经典游戏,怀旧重制加致敬所以做得像前作唤回老玩家我觉得很好  发表于 2017-8-29 17:35

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 楼主| 发表于 2017-8-29 16:34:47 | 显示全部楼层
我自己进了一些QQ群,包括春秋史爱好者群进了二十几个,各种历史SLG爱好者群、贴吧,各种SLG以及游戏类网站,比如3dm直接被删帖,也不知账号还在不在,上海各汉服群,基本都没反应。
gameres之前也介绍过,有些人对我不太友好,所以,这个帖子我随时准备删减
而知乎上倒是有很多人支持,问我要了程序之后再无回音

所以说市场并不是没有给过我机会,免费的游戏我已经发了一百多份,针对向性的玩家而绝对零留存,那只是我自己做的失败而已,看到一款同类游戏,两个人做,有群,有贴吧,上steam,有收入,人家自有人家做得好的地方,我也有比他们做得好的地方,不过是一些玩家不太关心的地方。

我不是来需要同情的,我看到自己以前的一些设计创意,随便写写而已

我不需要市场,我不是那些需要市场养活的商业游戏,只是做给自己的学术课件,顺便有人欣赏就可以拿去玩玩,上面是我随便说说,之前接触了很多游戏公司策划,感觉都是话不投机,他们有些也说了一些让我比较不舒服的话(只是关于这个游戏,而且不是有意的)。

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发表于 2017-8-29 18:08:07 | 显示全部楼层
有些言论是策划对行业现状的不满,而导致的牢骚,正好把你当个出气筒罢了。在这行成功的本来就不多。
游戏怎么做都会有不讨好的地方。你可以坚持下去,不必理会别人的看法。

和你一样,我在初中的时候就把三国、魏晋南北朝或者隋唐演义以及元朝的历史人物做属性列表,梦想做KOEI的那些策略游戏,写了很多本,甚至还有我自己画的人物肖像。

这种游戏怎么会没市场了,无非市场份额小一些罢了。因为小众,推广起来成本就会增加。

现在有一定技术了。有空了我也会继续去做。

共勉。
本来就不用考虑什么市场,自己兴趣是最大的因素。或者退一万步,将来尝试下独立游戏也行。

点评

就是感觉做东西有点吃力不讨好吧。在努力的道路上迷失了方向。  发表于 2017-8-29 18:50
又爱又恨?恨啥?怎么了?  发表于 2017-8-29 18:47
就是需要时间。。洒家现在没时间弄。略遗憾,所以看见你说做东西,我是又爱又恨呐。啊哈哈。我不多说了,你加油吧。  发表于 2017-8-29 18:33
那时候有大把的时间,能见到你这样和我有差不多爱好的真是太好了!  发表于 2017-8-29 18:25

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发表于 2017-8-29 22:12:06 | 显示全部楼层
就要做成代入感强的,角色扮演游戏, 可直观的去控制角色在这个历史环境中演义,给足够的自由度去发展,经营,互动。  让故事从游戏的发展中产生, 而不要让游戏发展跟着故事来走。

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发表于 2017-8-30 01:10:40 | 显示全部楼层
冒昧的问一句,春秋的趣味性是什么?
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