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无限连击斩妖除魔 《九黎》iOS售出超30万份

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发表于 2017-8-28 09:35:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
由谦游坊研发的“中国风”ACT游戏《九黎》iOS上线两个月以来,以其浓浓中国风的原创剧情和出色的动作打击感,累积获得30万份的下载量。近日,GameRes游资网采访了《九黎》制作人吴波,为我们介绍游戏设计思路和研发历程,以下内容由吴波讲述:


大家好,我是吴波,《九黎》游戏制作人。我最早接触游戏制作大概是在2007年,用RPG MAKER陆陆续续做了一些简单的小游戏。14年硕士毕业进了游戏公司,做了一年页游,一年单机游戏。两年后我跟随原来公司的一波人组队出来创立了谦游坊开始了《九黎》的开发,从那以后就担任制作人一职。

目前“谦游坊”成员有8个人,我们没有特别明确的分工,除了美术和部分技术的核心工作需要专门的人来完成以外,其他的工作都是遵循谁行谁上原则,出了问题就是大家坐下来一起讨论。正是因为这样,我们之间的沟通成本非常少,因为大家都知道对方想要的是什么,不会出错。比如要开发一个新系统,我们定好是哪3个人去做,那么就这三个人自己去开发以及分工就好了。

2-团队合照.jpg
团队合照

游戏从那些不可磨灭的体验开始

说到对我影响比较大的游戏,实在是太多太多了,玩了20多年的游戏,每一个阶段都有那么一两款游戏对我有非凡的意义。我想说三个对我影响比较大的游戏,基本都代表一种类型,同时对我玩游戏的路子,设计游戏的风格,都有很大的影响。

第一个是《幽城幻剑录》,它在2002年以前中国单机百花齐放时期那一批优秀的国产RPG中绝对能排到前面,幽城因为难度过高劝退了不少玩家,所以知名度不如当时的双剑,但是它的剧情,音乐,系统设计在当时来说绝对是上上乘。如果说仙剑是儿女情长的温柔细腻,轩辕剑是国仇家恨的磅礴大气,那么幽城绝对是二者兼有之。

第二个是《恶魔城X:月下夜想曲》,这款游戏区别于早期的恶魔城系列,加入了大量的RPG和地图探索要素,在后世也被很多游戏所模仿。月下最最吸引我的地方是它的地图探索以及道具/装备/能力收集,游戏每进行到一个阶段就会解锁一个新能力(二段跳/变身/技能),让你能够利用这个新能力到达以前到不了的地方,全程新鲜感不断。

第三个就是《血源》,这是我在PS4上第一个白金的游戏,魂like游戏乍一看很难,但是你可以通过技巧的训练去达到无伤,每次过BOSS惊心动魄。无论是魂系列、血源,还是仁王,都在地图设计上下足了功夫,总有很多巧妙的捷径,开启以后可以方便跑尸(?_?)这类游戏最打动我的地方可以说就是怪物的AI设计和地图设计了。

3-血源.jpg
血源

立志于山海鬼怪世界的《九黎》

我个人是受中国传统仙侠游戏“荼毒”较深,所以本来也希望做一款中国传统仙侠的游戏,然后想着山海经的怪物都非常有特点,于是游戏就开始向这个方向构思。我们把山海经和中国上古神话结合,创造了一个完整的世界观,从世界观出发构思出了整个游戏。由于我们团队在横版ACT类游戏上面有一定的积累,所以就把核心玩法定为横版闯关。然后我们美术也非常擅长和喜欢水墨风,于是《九黎》就诞生了。

所以,我们给《九黎》的定位是给玩家传达一个充满魅力的山海鬼怪世界,用水墨、中国风等元素结合爽快的战斗,给玩家带来视觉、听觉、触觉上比较新颖的体验。

3-游戏中的神魔角色-刑天.jpg
游戏中的神魔角色

当时在制定《九黎》世界观的时候,我去翻阅了许多中国上古神话的故事,后来发现中国的上古神话比较混乱,不成体系,于是我对部分神话故事做了一些整合和加工,构成了一个完整的世界观。那么《九黎》的故事是从涿鹿之战开始,黄帝斩杀蚩尤,若干年后九黎出世,进入神秘组织“神荼”,开始解决一连串的事件,同时逐渐揭开自己身世的秘密,穿插整个故事中的会有一些神话中的神魔角色:共工,刑天,夸父,饕餮,蚩尤等。

我们在创作整个剧情线的时候,首先写的不是剧本,而是主角在某个阶段的心态变化,因为我们希望引导玩家也能够体会到这种心态的微妙变化,从平静,到疑惑,到愤怒,到绝望,然后坚定信念,剧情都是围绕着主角心态变化展开,希望用这种方式给玩家营造更好的代入感。

力求爽快打击感的游戏机制

在《九黎》中,玩家将扮演九黎和一些传说中的怪物进行战斗的游戏。《九黎》能够打动玩家的最重要的一点就是爽快的战斗,所以我们的关卡是以战斗为主,并且鼓励玩家进行浮空连招。在游戏中,角色的技能没有冷却时间,这意味着你可以一直不断的释放同一个技能,而且只要你操作好,理论上是能够打出无限连的,当然这个有一定难度。

4-游戏动作画面1.jpg

还有一个比较特别的就是我们的部分地图是没有边界的,也就是一个首尾相接的环形地图,这么做的好处是没有版边,你在对怪物进行连招的时候,可以一直向前推,打起来特别爽。除此之外,还有华丽的技能系统;收集材料进行道具锻造道具和铭刻五行石;能够捕捉随从放到鬼神阵中来提升自己的实力;富有挑战的六道轮回玩法;独创的八卦牌系统;还有剪影地图,剑气效果等等。

4-游戏动作画面2.jpg

《九黎》在打击感调整方面我们花了很多时间。首先从设计上说,设计的时候我们分析了怎么去营造打击感,包含每一招打中敌人的帧冻结,镜头变慢,拉近,震屏,特效,攻击方和受击方的人物动作,是否击飞,击飞的速度和力度。分析清楚以后,把这些参数提出来,技术那边去写一套完整的功能,再由策划来反复调。这里特别说一点,我们有些招式打中敌人会有那种类似于水波纹散开的扰动效果,这个是我们技术自己写的一个效果,看起来非常赞。

除了打击感以外,在连招的手感方面我们也做了一些特别调整,比如某些特定招式可以取消另外一些招式的后摇,这样就会有很多操作上面的技巧供玩家去挖掘。

4-游戏动作画面3.jpg

打击区域的判定啊,预输入区,招式打断的这些设计应该说是学习了KOF一类的FTG吧,没有特指哪一个游戏。在其他设计方面参考了别的游戏一些有趣的设定,比如奥丁领域那个环形的地图;然后在我们游戏里面会有解谜要素,其实这个是因为那段时间我正好在玩《塞尔达传说:荒野之息》;《九黎》中有一个“上、中、下”分岔路的迷宫设定,这个源于FC的马里奥第8关迷宫。

5-九黎中的迷宫设计.jpg
迷宫设计

美术、音乐与主题思想高度统一

美术设计来自于我们主美的绘画经验和他对我们世界观的理解,因为主美和我私下关系很好,所以平常线下联机打游戏也会有交流,而且他就坐我旁边,所以沟通方便,基本都是思想高度统一,所以不会出现偏差。我们有一部分美术资源是外包的,这个时我们主美进行主导,他会先画草图,然后再发包,所以外包画的东西和我们想的也基本一致。

6-九黎原画、美术画面.jpg
九黎原画

音乐这边主要就是由我负责了,我们没有专门的音乐音效师,所以也是发外包。之前说了我小时候喜欢各种国产仙侠游戏,我平时也会去听各种老游戏的BGM,所以提外包需求的时候我都会给一个非常契合我们游戏想要表现的情绪的BGM作为参考,简单的说就是需求提的准确,对方理解准确。正是因为我们沟通的效率高,信息丢失少,所以做出来的美术效果和音乐效果达到统一,这么一来游戏氛围就营造好了。

开发经验总结

说说自己踩过的坑以及想要改进的点:

1.一定要做自己喜欢做的游戏类型,这样在面临挑战的时候,你才能够有足够的动力去克服它。

2.专业的事交给专业的人来做。虽然说小团队每个人都能够做很多领域的事情,但是这么做在我看来不是好事,至少我在接音效这块就特别难受,游戏里面有些音效是我自己合成的,想努力做好,但是又做不到优秀,还不如在自己领域做到专精。如果人手实在不够就放心交给外包。

游戏上线前,《九黎》的测试,主要还是由团队和亲朋好友帮忙,然后根据反馈再进行调整。

《九黎》上线成绩及后续

《九黎》在6月28日上线App Store,并获得了苹果商店的新游推荐,目前累积下载量已超30万。iOS上线第三天就进入付费榜Top30;在App Store新游推荐下,每天能有3、4万的下载量。之后我们调整策略将游戏从付费转向免费。

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App Store推荐

对于这份成绩团队还是比较满意的,拿到苹果推荐是对《九黎》的一种肯定,也让我们更有信心在这条充满荆棘的道路上走下去,之后《九黎》的内容计划主要是:

1、游戏自上线以来已经更新了3个版本,之后《九黎》也会不断优化改进,不管是打击感还是内容上面,确保给玩家一个良好的口碑;通过玩家之间交流传播,目前正在准备9月份资料片内容,争取上更新推荐。

2、安卓版本也正在筹备中,预计9月份上线测试;苹果成功获得推荐,让我们多了一份信心;安卓版本我们也会积极争取各个平台的推荐位,目前在TapTap上安卓预约用户量已达1.5w。因为我们iOS上线了而安卓还没上,有一名玩家为了催我们游戏上安卓,天天给我们写诗……

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玩家评论

《九黎》是我们在iOS平台自运营的第一款产品。从产品正式放到TapTap平台、我们玩家群的建立,只要有玩家提问,我们都会第一时间回复,包括App Store的评论,我们基本做到了每条必回,玩家提的建议我们也都会收集并梳理。为此我还特地弄了个管理员叫:意见收纳箱。截止目前已经收到100多条建议,其中大多数建议被采纳,除了管理员小黎和我,其他的成员也都“潜伏”在群中,帮忙解答问题和日常维护。

自己运营确实比较耗费时间和精力,不过可以直面和玩家交流,对自己的产品也会有更深的认识,对产品后续的改进和优化都起到了很大的帮助,特别是苹果推荐期间,用户量很大,相对问题也多很多。

而接下来的新作也在计划中,大致是想做Metroidvania和Roguelite方向的横版动作。

9-新作概念图.jpg
新作概念图

团队经过一次一次作品的洗礼,肯定会逐渐趋向成熟。所以我们未来作品的方向肯定是不断的挑战自己,在技术上和设计上面都会做一些突破。目前做手游是内购,希望以后能够不考虑经济压力,做一次性买断,专注做有趣内容的游戏。也希望以后的游戏不会只在手游平台,而是上Steam,主机,乃至NS等平台。现在国内孕育单机游戏的土壤越来越好,我们也希望借这个契机作出更好的游戏来得到大家的认可。

至于我个人,将来肯定会在动作游戏这个细分领域不断钻研下去,争取给大家带来更好玩的游戏。

如果你对我们的游戏感兴趣,不妨试玩一二:https://itunes.apple.com/cn/app/id1227368230

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