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[求助] 历史SLG中的社会观念的设计问题

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发表于 2017-8-31 19:45:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前附带在别的地方提问,现在单独拿出来

并不是凭空的嘴炮,而是有实际项目,历史剧情方面做好一大半了,现在重新审修
我的课件里有一个系统叫 社会观念
其中包括

礼乐征伐:自天子出 vs 自诸侯出 天子相对于诸侯的控制力和影响力
宗法制度:礼教宗法 vs 礼崩乐坏 周礼被遵守的程度,宗法制度,人性束缚
君臣风气:君臣之道 vs 以下陵上 社会上下克上的流行程度
选拔制度:亲亲尊尊 vs 唯才是举 人才选拔制度,从传统的贵族中选拔,过渡到从平民中汲取优秀人才
统治结构:封邦建国 vs 莫非王臣 传统封建制度与君权主义之间传统思想:墨守成规 vs 锐意改革 尊崇传统到敢于改革
农商关系:重农抑商 vs 自由贸易 对商业的认可程度
诸子思想:儒家       vs 法家     儒家思想的统治地位面对法家理念的挑战
吞并程度:王道教化 vs 霸道兼并 春秋前期的收服战争到后期的实际利益兼并战争
战争礼节:为战以礼 vs 兵不厌诈 比如宋襄公的为战以礼和先轸、孙武的兵不厌诈思想
国际和平:和平治世 vs 兵革乱世 和平程度


考虑以整个社会、国家、城市为单位的三种方式,城市为单位似乎不妥,信息也不够,国家为单位似乎不错,但是有些国家率先从百姓中选拔人才,而某些国家在这方面起步得比较晚,而且可以保留计算的中间量,每个国家乘以一下影响力权重就可以了。所以目前暂时考虑整个每个国家都有一套社会观念,发生动乱多的国家社会观念会更动荡。

具体还没有落实到细节上。

随着平王东迁的过程中,周礼逐渐被各阶层的人践踏,这是一个礼崩乐坏的过程
一开始周王室在人们心目中还很有地位,僭越周礼的人,比如侵犯周王室,将受到极大的名誉惩罚,但是到后来,大家都前赴后继地破坏了这套规则,那么破坏这一套规则的名誉损失会越来越小,下克上什么也是的,一开始驱逐国君的行为将遭到极大的谴责,但是很多情况实际上是国君自己行为不端造成的,扣掉这一部分的抵扣之后,其实下克上驱逐国君者受到的名誉指责很小,而整个社会上,下克上驱逐国君的事情逐渐多了起来并且成为了常见新闻,到后来就见怪不怪,意思意思鄙视一下

具体的数据结构该怎样好?

另外,具体的计算公式,似乎要为每一种行为设定一两个因数,然后代入名誉的奖励/惩罚公式?

但是具体设计起来,还不知道该怎样设计才好。




非商业单机课件

预览地址 http://www.bilibili.com/video/av6510189


里面的周室威望就是我之前设定的社会观念之一,之后可能把其他几个因素都加进去,但是具体还没设计好



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发表于 2017-9-5 18:51:29 | 显示全部楼层
本来打了很多字,可是突然发现我并不知道楼主是要给怎样的游戏配置文化环境,所以全都删掉了.话说:不谋全局者,不足以谋一域.
以上
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