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[讨论] 游戏问题和想法

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发表于 2007-4-6 11:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
设想中的游戏.和其他游戏不一样的地方.

1,能力循环高级未必厉害.游戏角色只有6级.每级分为3个阶段.初级阶段只能发挥本身能力的30%,中间阶段能发挥本身能力的60%,高级阶段能发挥本身能力的100%.每升一级所有属性全部增长20%.并且有3点可以自由分配.每点可以增长分配选相能力的10%.

2,一切皆有可能需要努力加运气.游戏中所有物品都必须有玩家生产出来.系统不刷新哪怕一件成品道具.游戏中的怪物也都是玩家团体出钱培养出来训练自己战斗能力的.生产行为将是游戏的中心.游戏中所有制作出来的装备都会随机伏上3-9种属性.游戏中属性非常之多.属性效果强弱差距也很大.比方说一个最初级的腰带,附加9次生命最大值增加300%也不是没有可能.

3,资源是引发PK的因素.玩家因为实实在在的利益结合成各种小团体,再有小团体结合成大团体直到占领城镇建立国家.因为地理位置的分布和不同地形矿物出产不同玩家和玩家之间玩家团体和玩家团体之间必定需要大量的贸易来维持.而贸易的线路又经过或者非常靠近城镇位置.

4,让玩家管理玩家.游戏中PK规则,安全区化分.物品拾取规则等都有玩家团体内部规定.当国家这种形式出现的时候几乎所有的规则都是有国家成员投票表决的.

5,永远值得探索的技能系统.游戏中的所有技能都是有达到要求的玩家通过修炼很低的概率"领悟"出来的.其他玩家通过拜师等可以从师傅那里继承这个技能.但是,继承的效果有所下降.每个玩家可以收的徒弟也是有限制的.当徒弟被师傅"逐出师门"后他从这个师傅那里继承的能力将下降很多.师徒团体,家族团体,帮会团体,国家机构.一旦加入马上就能获得对应的利益.但是,想对应的脱离团队也会有相当重的惩罚.

6,物品技能全部通用.也许上线第1分钟获得的物品到6级也还没有找到合适的替代.简单的攻防抗并不是装备和技能主要好处.吸血,抗吸血,反射吸血,转移吸血(随机将吸血魔法效果转移到身边玩家身上),能量替换(用魔发能量值来代替生命被消耗)等等技能将极大的改变PK的方式,快节奏,多技能,反技能,甚至用陷阱性技能等着对方的攻击技能上当.

7,竞技场PK可以获得荣誉.初等竞技场进入需要支付费用,胜利获得荣誉,失败损失金钱.荣誉达到一定程度可以进入中等竞技场.胜利获得荣誉,失败损失金钱和少量荣誉.4进5,5进6升级任务需要达到一定数量的荣誉值.高等的竞技场PK杀死敌方获得的荣誉越多被杀死将损失对应的荣誉.荣誉数量最多的30人将出现在游戏名人堂中,这30人角色身上道具有发光效果.一定数量荣誉可以用来洗一定数量的PK值.连续使用PK值荣誉消耗比例将增大.荣誉达到一定数量,领悟出新技能的概率将有所提高.


              

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发表于 2007-4-6 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:纵欲有问题好久的想法了

纵欲  

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发表于 2007-4-6 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:纵欲有问题好久的想法了

玩家需要的其实不多,关键是我们提供的是他们需要的还是我们强加的。

1.这个好像有悖于玩家的心理,成长的乐趣不应该剥夺
2.好像做得太绝了,强制玩家做东西,如果制作程序太复杂,容易造成物价高涨。太简单的话,大家都能自食其力,游戏经济会很不景气,达不到LZ的初衷-充分让玩家交流。生产怎么能是游戏的中心呢,游戏内容应该丰富多样,每个玩家喜欢做的事不都是一样的。属性弹动太大会影响游戏平衡,属性太多太杂的话我不知道玩家和数值会怎么想……
3.这么说来,好像没有摆摊、拍卖和仓库这些概念了,玩家都是占山为王杀人越货的土匪……思考中……
4.看来新手永无出头之日了,我们说自由自由,自由不是绝对的想干嘛就干嘛,自由是要合理的规则来保障的。
5 汗~看到一半不敢看了 吓到了……
6 怎么像绕口令来着- -|||
7 再次汗一下

我是行业新兵,有什么地方说的不好请见谅,并麻烦指出,谢谢

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发表于 2007-4-6 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:纵欲有问题好久的想法了

数值肯定会吐血而亡的

最近在关心因素循环影响的问题  [em4]

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 楼主| 发表于 2007-4-10 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏问题和想法

今天说下,关于第一点想法的解释.

1, 假设第一级角色自身的威力系数为1000,每升一级自身综合威力系数增长30%.那么角色的威力系数1-6级分别是:1000/1300/1690/2197/2856/3721.根据我设计的阶段能力变化因素.任何级别角色在这个级别的第一阶段角色只能发挥所有属性的30%.那么每级的初级阶段威力系数分别是:300/390/507/659/856/1116.很显然,5级的初级阶段也不是1级的高级阶段厉害.人生且有起起落落游戏为什么不可以打破越高级越强的定理.我反倒觉得这样很有意思.这样的设计可以让6级也能和1级在同一个位置成长.6级也有可能被1级K死.试想下这样的设计将对游戏带来什么样的颠覆效果.其实,这样的一个过程有点想有些游戏中的转身系统.我觉得是蛮好的.

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发表于 2007-4-10 01:31:00 | 显示全部楼层

Re:游戏问题和想法

2。打造次数多的话直接小JP装备……高级玩家小号毕用……然后EASY杀怪EASY再造装备……

3。小狼和小羊的时代……人多了变群狼群羊

4。出现坏皇帝怎么办?

5。既然几率低不如去追求高血功防……

6。我被吓到了……你一人身上能穿几件衣服?

7。你让我们一开始拿着小刀互相对砍么?如果技能获得几率高了后?那么几率低的设定又有什么用?

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 楼主| 发表于 2007-4-10 07:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏问题和想法

今天说下,关于第二点想法的解释.

2,  现在有打造装备功能的游戏已经很多.但是,走我这么极端的还没有.首先,我提高了装备可能付酌的属性种类.丰富的种类让装备属性有这丰富的变化.再加上装备可附酌属性数量上限度是9次.那么装备的属性变化之丰富是可以想象的.各种极品和超极品就有了出现的可能.打造系统变的真正有意义的系统.至于说装备悬殊太大这也是没有办法的事情.自己祈祷运气吧.
    对于怪物不掉落装备,强制玩家去生产是事实.但是,何尝不是强迫玩家在练级呢?对于生产行为玩家不是不能接受,关键在于游戏引导.游戏中装备的制造设计的非常简单.就是材料合成.难点在于材料的收集.游戏中的材料来自不同的产地.对于每个材料的产地这种材料的价值等同与 垃圾 .但是,假如产地被敌对的势力占领或者中间间隔敌对的势力.那么材料运送过来的价值就会有变化.我的设想中游戏地图为圆形.地图中央为不可逾越的高山.在高山四周有一条环山路.这个路上连接着24个村镇.这条路就是游戏唯一的贸易路线.
    游戏中养怪物练级的想法也来自这个设计.占山为王除了获得材料的所有权还能获得什么?专署的练级领地.用钱来培养怪物.比如说养大量的"野牛".杀死它们有可以获得更多数量牛皮还能干什么?练级.更多怪物就意味着更快的升级速度,一举两得啊.
   


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