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设想中的游戏.和其他游戏不一样的地方.
1,能力循环高级未必厉害.游戏角色只有6级.每级分为3个阶段.初级阶段只能发挥本身能力的30%,中间阶段能发挥本身能力的60%,高级阶段能发挥本身能力的100%.每升一级所有属性全部增长20%.并且有3点可以自由分配.每点可以增长分配选相能力的10%.
2,一切皆有可能需要努力加运气.游戏中所有物品都必须有玩家生产出来.系统不刷新哪怕一件成品道具.游戏中的怪物也都是玩家团体出钱培养出来训练自己战斗能力的.生产行为将是游戏的中心.游戏中所有制作出来的装备都会随机伏上3-9种属性.游戏中属性非常之多.属性效果强弱差距也很大.比方说一个最初级的腰带,附加9次生命最大值增加300%也不是没有可能.
3,资源是引发PK的因素.玩家因为实实在在的利益结合成各种小团体,再有小团体结合成大团体直到占领城镇建立国家.因为地理位置的分布和不同地形矿物出产不同玩家和玩家之间玩家团体和玩家团体之间必定需要大量的贸易来维持.而贸易的线路又经过或者非常靠近城镇位置.
4,让玩家管理玩家.游戏中PK规则,安全区化分.物品拾取规则等都有玩家团体内部规定.当国家这种形式出现的时候几乎所有的规则都是有国家成员投票表决的.
5,永远值得探索的技能系统.游戏中的所有技能都是有达到要求的玩家通过修炼很低的概率"领悟"出来的.其他玩家通过拜师等可以从师傅那里继承这个技能.但是,继承的效果有所下降.每个玩家可以收的徒弟也是有限制的.当徒弟被师傅"逐出师门"后他从这个师傅那里继承的能力将下降很多.师徒团体,家族团体,帮会团体,国家机构.一旦加入马上就能获得对应的利益.但是,想对应的脱离团队也会有相当重的惩罚.
6,物品技能全部通用.也许上线第1分钟获得的物品到6级也还没有找到合适的替代.简单的攻防抗并不是装备和技能主要好处.吸血,抗吸血,反射吸血,转移吸血(随机将吸血魔法效果转移到身边玩家身上),能量替换(用魔发能量值来代替生命被消耗)等等技能将极大的改变PK的方式,快节奏,多技能,反技能,甚至用陷阱性技能等着对方的攻击技能上当.
7,竞技场PK可以获得荣誉.初等竞技场进入需要支付费用,胜利获得荣誉,失败损失金钱.荣誉达到一定程度可以进入中等竞技场.胜利获得荣誉,失败损失金钱和少量荣誉.4进5,5进6升级任务需要达到一定数量的荣誉值.高等的竞技场PK杀死敌方获得的荣誉越多被杀死将损失对应的荣誉.荣誉数量最多的30人将出现在游戏名人堂中,这30人角色身上道具有发光效果.一定数量荣誉可以用来洗一定数量的PK值.连续使用PK值荣誉消耗比例将增大.荣誉达到一定数量,领悟出新技能的概率将有所提高.
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