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小而美的TTZ Studio,2人3年7款产品并获玩家和市场好评

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发表于 2017-9-4 17:21:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
两人,3年业余时间,上线7款游戏,其中两款获得Appstore推荐,多款获奖、获得安卓应用商店的推荐。不禁好奇,来自成都的Akira和他的伙伴Scott这对好基友是如何做到的呢?

浅塘8.jpg

近日,Akira接受了GameRes游资网的采访,并透露,他和他的小伙伴Scott 2个人于2014年在中国成都创建了独立游戏工作室TTZ Studio。两人都是互联网的老人,差不多都在IT行业折腾了10多年了。干过民营,混过外资,呆过腾讯,创过业。一直以来主要工作都和游戏无关。

但业余时间真的很爱玩游戏啊,老玩家啊。Akira以前很爱《合金装备》,小岛离开以后就再也爱不起来了。 “目前我最沉迷的还是《血缘诅咒》和《黑暗之魂3》了。 个人会偏爱血缘一点,因为血缘的节奏会比魂3更快, 个人也更偏好血缘里面的哥特设计风格以及克苏鲁神话的背景设定。 游戏背景来讲很喜欢这种比较晦涩的交代方式,需要查看各种物品挖掘蛛丝马迹去猜测事件是怎么发生的,发生了什么。”

踏上游戏开发的旅程

在两人的例行游技切磋时,Akira突然灵光一动,激动地转向Scott,既然两人那么喜欢玩游戏,不如自己也做出个游戏来玩玩啊。Scott愣了一秒,随即反应过来,对Akira的提议表示由衷的认同。就这样,TTZ Studio正式成立。

因为两人还得上班,所以一直都是采用业余时间开发游戏,工作室规模也因此定型,一个负责设计,一个负责代码实现。

考虑到两人之前一直以来都是做手机软件开发之类的工作,Akira的主攻方向是App用户体验设计,所以,在后来的游戏设计过程中,也就非常注重游戏的体验设计。比如游戏信息框架的架构,为用户解决什么问题,提供什么样的体验,甚至于用户进入后的路径,发现内容的方式等等之类的都是他们比较看重的。

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Akira的工作台

他们对游戏的理解也简单,游戏是帮助提升智力的好东西。 因为也是算是骨灰级的玩家了,研发方向偏好好玩有意思,具有探索意味的游戏。按照团队规模,两人选择了小一点的益智小游戏方向。周期也不长,也在属于2个兼职的人可以控制的范围。好不好玩也可以快速验证。因为还有自己的工作,所以Akira他们一般会利用晚上的休息时间和周末2天来制作游戏。

至于游戏的点子,主要诞生于两人平日的玩游戏的过程中,一旦有什么新点子就会快速的记录下来,有时候是文字记录,有时候怕很快把一些爽快点忘记了甚至会采用音频记录。Akira介绍,如果觉得一个点子还算靠谱就会花1-2周做一个原型出来,如果玩起来觉得不好,那么就放弃这个点子,继续做其他的,快速迭代。

3年7款游戏,多数获奖获好评

TTZ Studio到目前为止一共发布了7款游戏。《进化GO》《进化GO risen》《Twodots双旋》《绝对平衡》《像素积木》《浅塘》以及新发布的《秘径》,其中《像素积木》和《浅塘》在App Store,国内各大安卓市场获得了多次推荐。目前任然处于锤子独立游戏总榜的第三和第四名。 《像素积木》还获得了2016年腾讯GAD首界独立游戏大赛 最佳创意,最佳技术提名, 并获得了优秀奖。《进化GO》拿了2016小米最佳游戏,《浅塘》拿了2016年小米最佳游戏。《像素积木》拿了2016小米金米精选游戏。

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游戏获各大应用商店推荐

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《像素积木》获奖

Akira介绍,《浅塘》在创作初期甚至做过很多不同的视觉设计方案,甚至还有一个小熊的版本。“后来成都天气越来越热,热的想让人跳到水里,就开始尝试做一个带清凉水面的版本。第一版还要写实很多,后来干脆想不如试试中国传统工笔画的感觉吧。出来以后觉得很满意, 后面推进过程中就开始所有的内容都往清爽的夏日水塘的方向走,包括选择音乐音效还有里面的部件制作。以及各种点击的小动态,小鱼在水面下的游动。 我最满意的还是那些音效,想起了小时候躺在家里凉席上,老人给自己扇着蒲扇,外面知了声声作响的时光。”

浅塘.jpg
《浅塘》

“《迷径》其实也是和《浅塘》类似的一个思路,想做一个炎炎夏日的白日梦的感觉。所以依然采用了蓝绿色为主要色调,继续做水面的感觉。”

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《迷径》

曲曲折折,小而美的坚持

在游戏开发过程中,Akira表示,“坑实在是太多了,最大的体会就是量力而行,做完一个小游戏比做一个世界观庞大5年无法完成的游戏更重要。 游戏设计上我们也是趟了很多坑,最后的获得算是一些经验吧。 1周内无法做出Demo的游戏我们不做,做出来家里老人和小朋友玩不了不爱玩的游戏我们不做。”

“我们的第一款游戏其实是花费了接近半年多时间的一个塔防,然而没有做完也没有发布;超出能力范围了,哈哈。 后来才倒回来做了第一款智力游戏《进化GO》,很快就拿了小米的金米奖,后来还成了2015年小米最佳游戏。 这个时候心态就有点骚动了,觉得自己很牛逼了,开始尝试动作游戏。连续发布了动作游戏《绝对平衡》《双旋》。《绝对平衡》大量用户来自印度和俄罗斯,但是赚不到钱啊 T-T.  《双旋》是属于上手难玩好以后很有趣的类型,直到今年才被小米推荐,玩家留言基本都是好难,但是上手以后很好玩。就团队而言,大家最爱的还是这款《双旋》。”

双旋.jpg

“这2个项目花费了团队大量的时间和精力,但数据并不理想。后来也尝试做了一些动作游戏,也因为种种原因最后都没有发布。 这时候我们开始重新思考团队的游戏方向,综合各种条件因素,最后决定暂时只做手机上的消磨碎片时间的益智游戏。所有后来才有了《像素积木》《浅塘》《迷径》。”

像素积木.jpg
《像素积木》

起起落落,Akira他们最终还是决定他们应该有的样子:“落脚现实,做小而美,基于团队能力能够完成的游戏。”

“在小而美的基础,我们极力想增加一些情感互动元素,这个也是我们一直努力的方向,目前新游戏也是在往这个方面去制作。游戏从类型来分还是一个媒体,我们也希望利用这样一个媒体去传达一些自己的思想。我们非常欣赏像 《寂静岭2》《Her story》《Journey》这样的游戏,要是某天能够想清楚的话,我们也非常想做一个这样的游戏。”

“另外,游戏营收还是很重要滴,目前我们是尽量不伤害游戏保持高可玩性的情况下,考虑做营收。实验性质的游戏也会去做,还是以好玩为第一前提。付费上,我们因为是着眼于小游戏,一般玩家对小游戏的付费欲望不强,所以内购这块还是比较薄弱,更多是利用激励性广告。”在最新的《浅塘》中,游戏增加了内购模式,这也是 Akira多次思考和探索后的商业化行动。

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新作,酝酿中准备出炉

“合作我们非常Open,团队的话目前还是希望保持小而迅捷的一个方式。新的游戏已经在开发中, 不出意外的话还是益智类的游戏。敬请期待!保证还是会很烧脑的。”Akira对团队接下来的成绩表示期待。

如果你对我们团队感兴趣,可以联系我们邮箱:contact@ttzgame.com

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发表于 2017-9-11 10:22:28 | 显示全部楼层
说得好,游戏是提升玩家智力的。国内的游戏设计层次太低,基本都要考虑脑残。
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