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AVG:手机游戏的新金矿
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1)手机游戏浅析
随着彩屏手机在中国大陆的迅速普及,手机游戏事业也开始蓬勃发展,成为游戏市场的一匹黑马。如今互联网上充斥着各种各样的手机游戏,横跨了各种手机平台,如短信、彩信、J2ME、BREW等。而Nokia等厂商更是迫不及待地推出了诸如N-Gage这样的专用游戏手机,意欲与雄霸掌上游戏市场的GBA一争高下。各大IT咨询机构的调查结果也表明,在未来的几年内,手机游戏将得到极大发展,并成为IT产业最赚钱的项目之一。
目前国内的手机游戏仍然是以短信平台为主。但是通过观察可以发现,彩屏手机在中国已经有了相当高的普及程度。因此可以预见的是,在未来几年内,国内的手机游戏将完成从短信平台向彩信/无线Java/BREW平台的过渡,与彩屏、无线宽带等技术充分结合。这就如同从黑白电视到彩色电视的过渡一般,其中蕴含了大量的商机。
目前基于彩屏手机的游戏大致可以分为动作射击类、棋牌益智类、经营策略类和模拟养成类等。这些游戏类型的一个共同特点就是游戏的模式已经非常成熟,在国内的PC游戏市场上经过了多年的培养,其规则、技巧等已经被国人所熟知。这虽然降低了玩家掌握游戏的门槛,但也带来了游戏内容同质化、粗制滥造作品泛滥的可能性。可以说基于这些模式的手机游戏基本上只能通过商业包装取胜,而靠游戏创意获得提升的发展空间已经不大,很容易造成恶性竞争。
在这种情况下,我觉得有必要寻找一种新的游戏模式来予以发展。这种游戏模式需要具有的特点是:题材平易近人,上手容易,游戏创意所占比重大,知识产权壁垒高,并且有可持续发展的空间。所以,我很容易就想到了在曾经日本风靡已久的:文字AVG与互动电子小说。
2)日式AVG与互动电子小说简介
早期的计算机游戏基本上都是通过文字来进行的。玩家在电脑终端以文本的方式输入指令,系统也以文字的方式提供反馈。这种文字式的AVG(冒险游戏)堪称现代RPG游戏的鼻祖,它的多人在线版本MUD则直接演变成了如今的各种网络游戏。这种类型的游戏能够获得成功,其非线性的故事情节起到了关键性的作用。随着技术的发展,欧美的游戏制作者们渐渐抛弃了文字AVG的平台,而把精力转入了如DOOM这样靠强大的图像引擎取胜的游戏开发。所幸的是,文字AVG游戏并没有因此消亡,而是被精明的日本游戏制作人所采用,在突飞猛进的日本游戏市场获得了新生,并逐步发展成为当今著名的日式AVG流派,守住了一片天空。而由日式AVG游戏衍生出来的旁支:互动电子小说,则更是吸引了越来越多的Fans,在日本的游戏产业中占据了重要的地位。
所谓日式AVG,就是在最初的文字冒险游戏的基础上利用精美的CG图片和动人的音响效果加以强化,靠优秀的文字和剧情打动人心的一种游戏形式。比如《心跳回忆》这样的恋爱游戏,玩家通过指令控制主人公的行动,而效果则通过屏幕上的CG图片和剧情文字(主要是对话)来表示,这就是典型的日式AVG游戏。如果淡化了玩家的指令,而只是通过角色动作/语言的分支选项来干预游戏进程的,就属于互动式电子小说。比如国内引进的《第七夜》、《夜行侦探零》等都在此列。互动电子小说与传统的日式AVG相比较往往描写更细致,情节更动人,具有更高的内涵,且文字量大,引人入胜的剧情是其主要魅力。这种互动电子小说一般出自专业作家之手,文学性极强,题材涉及面广,爱情、侦探、恐怖等无所不包。互动电子小说通常都有多结局,比如著名的《恐怖惊魂夜》就包含了多达10个剧本44个结局,这种非线性的故事结构对作家来说也是一个巨大的挑战。此外,日式AVG还可以和其它游戏类型相结合,产生新的游戏模式。比如《樱花大战》,就是日式AVG与战棋SLG结合的极好的例子。GBA版的《机动战士高达SEED》也是采取了类似的模式。
关于日式AVG与互动电子小说的开发,主要有三个方面的因素:技术引擎、剧作和脚本编写、CG和音效制作。首先看技术引擎。需要指出的是,日式AVG与互动电子小说的游戏引擎的基本结构是相当简单的。其原理是按一定格式读取制作好的故事脚本,再从资源文件中取出相应的文字信息或CG图片等在屏幕上展示出来。一个普通的游戏程序员完全有能力胜任这方面的开发工作。而且,现在市场上有很多公开发售的AVG引擎,如《恋爱游戏制作大师》等,都已经有了相当高的集成度。互联网上也有很多类似的引擎,比如HSP等,有些甚至还是开源(Open source)的。然后是剧作和脚本编写。剧作方面可以原创,也可以拿现有的文学作品改编。但是剧本一定要出自专业作家之手,因为一个著名的作家不但可以提供优质的剧情,还可以作为产品的一大卖点用来炒作。与传统小说不同的是,AVG游戏更强调的是一种非线性的故事结构,玩家选择不同的分支可以引入不同的结局,这一点是至关重要的(关于非线性故事结构,《游戏设计——原理与实践》的第7章有相关的介绍)。剧本完成之后,将由专门的录入人员以特定的格式转化为游戏的脚本(Script),供游戏引擎使用。最后是CG和音效。这也是一部AVG游戏成功的关键之所在。历史上所有成功的日式AVG游戏无不具有非常优秀的美工和音效。比如《心跳回忆》就包括了许多漂亮的CG图画和非常好听的人物配音。精美的图像和动听的音响,已经不再仅仅是对文字剧情的强化,而是成为了整个故事的有机组成部分,是其区别于纸上读物的重要标志。
3)开发手机版AVG游戏的可行性分析
基于上面的分析,我便产生了在手机上开发日式AVG或互动电子小说的想法。当然这个创意不是我首先想到的,因为目前似乎已经有SP(服务提供商)在尝试这方面的工作,但是我还是愿意对其可行性作一番分析,供大家探讨(为叙述方便,我在这里把日式AVG游戏和互动电子小说统称为AVG游戏):
1. 用户定位分析:手机游戏的用户首先肯定包括一部分原本就是电脑游戏玩家的人群,但是总体上可能更多的是那些对电脑游戏接触不太多的轻量级用户,即Light User。如果说主流的电脑游戏(如CS等)是精美的大餐的话,则手机游戏就是那些小巧玲珑的点心。手机游戏的消费肯定是快餐式的。而AVG游戏的一大特点就是简单方便,一般单手操作就可以进行。而且玩AVG游戏更多的是对游戏故事本身的欣赏,不需要记住复杂的系统,这就大大降低了玩家掌握游戏的门槛。同时AVG游戏的故事题材多种多样,可以根据用户的喜好作相应的调整,灵活度比较高。
2. 技术平台分析:可以考虑的平台有WAP、彩信和无线Java/BREW。WAP作为手机上的互联网具有很大的潜力,也可以开发一些简单的游戏应用。笔者就曾经在某届通信技术展览会上看到过韩国的一家WAP游戏公司,他们制作的WAP版RPG游戏简直是精美无比。但是WAP也有相当大的局限性。因为WAP的本质是网页,所以不支持各种多媒体特效,而且它跟网络的质量密切相关,操作有延迟,不适合传输大量的数据。所以WAP的技术瓶颈还是很严重的。再看彩信。彩信(MMS)是通过GPRS平台进行传输的多媒体短信,支持彩色图片和铃音的嵌入。在国内,彩信的推出曾经引起过很大的争议,但是目前各大SP早已开始盈利,所以前景还是很好的。比如QQ的彩信中心已经开始推出了互动小说的服务:用户订阅彩信互动小说,每2天收到一章由5 -8张图片及若干文字所组成的小说(一条彩信),每个小说片段结束及下一段故事之间提供情节相关的选择问答,用户可以选择参与答题,来控制故事的进展。但是彩信也有它的限制。如果依靠彩信的方式,由于容量所限只能承载一些比较简短的故事,如QQ提供的就是类似绘本小说的情节,并没有加入大量的旁白和对话描写。这与日式AVG和互动电子小说动辄几十万字的剧本是完全不能相比的。而且如果彩信条数过多的话,用户肯定无法承受高额的通信费用。而且,彩信也同样不支持各种多媒体特效,互动的成分还是不够。所以我觉得最可行的应该就是中国移动支持的无线Java技术或联通支持的BREW技术。因为这两种无线应用都支持丰富的多媒体特效,而且直接在本地操作,不受网络质量的影响。同时,此二种平台的程序只需下载一次即可运行,无需彩信那样频繁收发。日本方面已经把《勇者斗恶龙》的RPG游戏完美移植到了手机上,采用的就是类似的平台。我的设想是:让用户可以免费下载AVG游戏的引擎程序(当然也可以在手机中内置),然后通过付费的方式从网上下载剧情包(Game Package)来进行游戏。对于规模比较庞大的剧本,可以尝试分章节下载。
3. 创作资源分析:手机版AVG游戏的剧本创作资源可以分成两类,即签约作家和民间创作力量。为了打开游戏的知名度,请签约作家编写剧本是相当重要的环节。从日本AVG游戏的发展来看,玩家似乎比较喜欢校园爱情、侦破悬疑、恐怖惊悚等方面的题材。如果拿到文学市场上来看的话,就是畅销小说。这些题材共同的特性就是适合改编成非线性多结局的剧情,适合玩家通过交互手段来控制故事路线的发展。中国是文学大国,有无数的文学作品值得我们借鉴。我觉得完全可以找一些签约作家,这些作家最好是新锐的,来原创或改编一些知名的小说剧本(比如《梦里花落知多少》这样的畅销书),让玩家体验到亲自扮演主人公来推动情节发展的乐趣。另一方面就是不可忽视的民间创作力量。AVG游戏作为一种奇特的艺术创作形式,在日本已经有了很大一批剧本创作的爱好者。一些AVG游戏公司甚至还专门为此推出了平民化的AVG制作工具,如《恋爱游戏制作大师》等,来支持民间的创作势力。再看国内,短信、彩信业的火爆发展归根结底也是依靠了民间的原创力量,即所谓的“全民创作”。所以,经营手机AVG游戏的公司完全可以公开剧本的格式或者发布剧情的制作工具,让民间的作者参与到AVG游戏的创作队伍中来。公司经过审查后将合格的剧情进行商业包装后放到网站上提供下载,所得收入与原作者按比例分成。采用这种方式甚至可以发现文学的新星,发掘新的签约作家。此外,除了剧本的创作,相关CG图片的绘制与音乐的处理也需要专门的人员来完成。有必要培养一支专业的CG创作队伍,来为AVG游戏的剧情绘制相应的图片。这些创作过程应当是量产式的,因此需要较高的职业素质。
4. 软件工程分析:与电脑游戏不同,快餐式的手机游戏往往需要极短的开发周期。而手机AVG游戏由于其相对简单的技术引擎,恰好满足了这种快速开发的要求。一般只要游戏引擎确立,就只要完成CG图片的绘制和对剧本的Script编写即可。不需要复杂的调试,而且成本较低。条件较好的情况下可以进行3到4款游戏的同步开发。
5. 市场竞争分析:与普通的手机游戏相比,手机AVG游戏具有更高的知识产权壁垒。因为手机AVG游戏的成功并不是依靠游戏系统,而是依靠精彩的剧情及其深刻的内涵。这就好比图书市场上,烂小说永远取代不了经典小说一样。普通的手机游戏内容经常雷同,比如射击游戏、棋牌游戏之类,容易造成恶性竞争。当年雅达利游戏机的失败就是因为市面上充斥了太多雷同的或是滥竽充数的不良游戏,其严重后果差点毁灭了整个美国的游戏产业。而手机AVG游戏不同。只要找到好的签约作家写出优秀的剧本,就可以得到用户的认同,在市场立于不败之地。这种优势是不容易复制的。
4)几款值得借鉴的日式AVG游戏
1. 《心跳回忆》:曾经在国内掀起恋爱游戏狂潮的经典日式AVG。玩家在游戏中可以与多名美少女交往,通过各种社交手段来追求对方,最终成为恋人。它虽然没有特别丰富的剧情,但是其提出的恋爱游戏的概念深深地影响了一代玩家。该游戏有SFC、PS、PC等多个版本,对其后各类恋爱游戏的发展起到了重要作用。
2. 《恐怖惊魂夜》:由日本CHUNSOFT株式会社开发的著名恐怖互动电子小说。该游戏包括10个剧本和44个结局,是非常经典的恐怖游戏。其剧本结构很特殊,玩家在分支节点上所作的选择,不仅可以影响到未来的发展,连过去也会随之改变。世界的构成来自于玩家对事件的不同解读。该游戏有SFC、PS、GBA等多个版本,还曾经被改编为电视剧。
3. 《夜行侦探零》:充满悬疑的侦探式AVG游戏。故事从一桩离奇的杀人案开始,引出了一段非常精彩的剧情。该游戏的一大特点就是拥有男女两位主人公,他们分别是调查这桩案件的警察和私家侦探。在游戏中可以随时在两名主人公的视点之间进行切换,由两人的经历共同推动剧情发展。这是比较不多见的系统,相当有创意。
4. 《逆转裁判》:这是2003年最成功的GBA游戏之一,首创了“法庭战斗”的游戏形态。玩家扮演一名律师,努力为你的被告提供辩护。游戏的内容包括与证人交涉、到案发现场寻找证物、在法庭上的讯问等,相当有创意。从本质上来看,这款游戏的引擎的本质仍然是日式AVG,只不过是增加了许多新的系统。值得一提的是,该款游戏的最新作《逆转裁判3》在发售之前,曾经在手机上推出过试玩版。这更证明了日式AVG游戏在手机上发展的可行性。
以上只是一些我个人的看法,权当抛砖引玉,欢迎大家指正。
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