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刚毕业,应聘一直失败,但总是不知道问题出在什么地方.一直在学习各种基础.可还是不入门啊...
下面是我的简历,大家帮我看
个人简历
姓名 刘寅 年龄 21 性别 男
民族 汉 籍贯 北京 学历 大专
所学专业 游戏程序设计 毕业院校 北京北大方正软件技术学院
家庭住址 北京市西城区西四大街六合胡同5号 联系电话 13552911684 家庭电话 66153794
电子邮箱 cmicz19860222@tom.com MSN comicz@hotmail.com
QQ 2159088 所求职位 游戏策划 工作方式 全职
曾任职务 策划(校内实习) 职务所在 LOLLIKIDS游戏制作工作室(校内实习)
求职意向
我是一名刚刚毕业的应届毕业生,目前我正在寻找一个游戏策划方面的工作机会。我可能并没有许多的经验,但是我很愿意去学习,我自认为应该可以很快的去胜任任何一个游戏策划方面的职位。我忠心的希望可以找到一间拥有丰富内涵的公司并可以在游戏策划方面做出些努力。
个人能力
1. 学习过一定程度的程序语言基础-例如:C++语言基础,DIRECTX编程,JAVA基础,J2ME手机游戏制作等。
2. 除此之外还学习了游戏策划,人工AI设定,游戏美术-PHOTOSHOP应用等游戏相关课程。
3. 在校期间还担任过学校中游戏制作工作室的策划主管一职,通过这一经历更是让我有了一定的完整的游戏开发经验。
4. 我也进行过游戏策划方面的自学,编写了一定量的游戏策划文案。
5. 对3D动画制作的整体流程也有着跟组制作的经验。
6. 有较强的学习愿望,本人对于游戏策划一直有着较大的向往,所以一直都在自学,如果能拥有一个真正的学习机会,我一定会倍加珍惜的。
7. 拥有15年的游戏方面的经验.接触过各种平台类型的游戏,主要包括PC(onling和offling),console,对手机,桌面游戏(主要是AD&D和战锤)也有着一定的了解。
8. 对各种相关文化的也有着还算广泛的涉猎与个人理解.(主要是电影,动漫,文学小说等方面)。另外对游戏开发中的美工(镜头/色彩)也有着一定的理解。
9. 数学等理工方面也是我比较擅长的科目。
10. 可以熟练使用一般的办公类软件(例如office系列的WORD,EXCLE,VISIO)
自我经历
我长久以来一直向往着游戏开发方面的工作,高中时代便开始有意识的进行了一些游戏开发方面的知识积累。高考结束后我的分数虽然也勉强可以够上大本的分数线,但我还是选择了有着游戏开发专业的北大方正软件技术学院。06年年底的时候完成了学校的全部课程。在校期间受同学的信赖我成为了学校实习基地游戏制作工作组的主策划。这让我拥有了相对于一般学生来说的策划方面丰富经验让,因此有机会获得了些完整流程的游戏开发经验。目前我开始了正式寻找一个游戏策划方面的工作,但我还是会继续的努力自学以继续丰富我的个人能力。
我目前面临的最大的缺陷就是缺乏经验,我虽然有过实习的经验。但这些经验毕竟和真正的商业化运做经验还是有所区别的。我所拥有的实际社会工作经验更是几乎为零。
所以我会更加珍惜这次的机会努力学习经验。并希望可以为将要容纳我的公司献上一份绵薄之力。
还有实习时候的策划案片段....但是不知道为什么附件放不上动西.我再研究下....
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说实话这个策划真的很差劲,毕业的时候太匆忙,东西全放学校了,拿一点片段和记忆写出来.其他案子完整度实在太低.新的案子还没写完....
《风筝》游戏策划(大纲)
一 游戏名称:风筝/KITE
二 游戏平台:NOKIA手机S60系列
三 开发工具:J2ME
四 游戏类型:ACT
五 游戏比例:176×208(此处是按测试用机型 N-GAGE 设订的)
六 游戏刷新率:15帧/秒
七 游戏画面格局与视点:
7.1 游戏画面的格局:(详细见美工组策划)
7.2 游戏视点:俯视视点:
八 游戏的特点/主题:
这是一个运行在手机平台上的休闲动作类游戏,以简单轻松的操作和丰富的道具互动来产生一种类似于FC上经典的《热血系列》(例如,热血新记录,热血足球等)的丰富游戏性。整体画面风格以轻松,活泼为主。多使用蓝,白,黄等鲜亮明快的颜色。主题则是围绕模拟放风筝这一传统的中国游戏为蓝本展开的。
九游戏的目的:玩家需要以相应的操作,来操控风筝的高度,以达到按关卡设定的具体高度为游戏目标。
9.1 游戏的胜利条件:根据关卡和游戏模式的不同,每关都会给于玩家一个规定的高度,只要玩家达到该高度即可过关。
9.2 游戏的失败条件:同时玩家按一定的操作便可以使风筝的高度升高,但风筝一但离开初试的0高度状态之后再次变成高度为0则游戏失败,之后显示GAME OVER图片并返回到主菜单。
十 游戏的运行方法:
10.1玩家操作的人物最初默认显示在画面的最中央,当玩家移动到离画面边缘时,地图则开始滚动,并随即产生新的地图。
10.2同时,屏幕上还会出现不同大小的一些蒲公英的图片,这些蒲公英则统一想一个方向缓慢移动并按蒲公英大小的不同,同时按大小的不同,移动速度也不相同,越小的则略快。) 以这些蒲公英的移动来表示游戏中的风向。风向的改变规律见下图。
10.3玩家所要做的操作首先是根据游戏中产生蒲公英来判断风向,然后进行逆风的移动,在逆风移动的同时风筝会变成兜风的状态,此时按下放松风筝线的按键玩家的风筝高度便会上升。如果玩家没有逆风移动,则风筝处于不兜风状态,风筝的高度则会下降,但在这一状态按下拉紧风筝线的按键风筝的高度则不变。
10.4在新产生的地图图片中,同时按一定规律,随机产生一些道具图片,当玩家操作人物接触到这些图片的时候,则产生相应的效果。玩家可以利用地图上的出现的各种道具来达到更好的效果。(详细见道具设定表)
十一 游戏界面/游戏系统:进入游戏后,首先显示的是公司LOGO和游戏LOGO之后便进入了游戏的主菜单部分。游戏的主菜单为显示,分别为:
1 开始游戏
2 极限模式
3 得分榜
4 游戏设置
5 退出游戏
11.1 《开始游戏》:选择这一选项,如果之前曾经中途退出过游戏,则从退出处继续进行。反之如果是第一次进行游戏则按正常模式开始游戏。
正常模式中,游戏被分成若干关卡,每个关卡出现的地图风格,道具等均有所不同。这些随机出现,每完成一个,关卡,该关卡便不会再出现。同时这每卡,按出现的次序均有一个固定过关条件,那就是风筝的高度,当玩家所操作的风筝上升到固定的高度的时候,该关卡便计为完成。完成后会出现"过关"的字样,之后按手机任意键,进入下一关卡。
当所有关卡都完成的时候,便从新开始游戏,并会在排行榜上相应的玩家名记录下玩家通关的次数(最多99次,达到100则变为☆)。玩家退出游戏后再次进入游戏的时候可以继续上一次退出时候关卡。
11.2 《极限模式》:选择这一选项后和选择《游戏开始》类似,玩家会直接进入游戏,不同的是,这个模式内并没关卡的设定,也没有风筝高度的上限。玩家只要不让风筝的高度降低为零便可以不断的进行游戏。
排行榜会记录下该模式下玩家所达到的最高高度。
11.3《得分榜》:选择这个模式则会进入得分菜单,这个菜单中记录了当前玩家完成正常模式的次数和极限模式所取得的最高高度。不过菜单只能记录,游戏中在极限模式获得到最高高度中最高的前五名玩家。并按高度的高低顺序依次排列。最高的玩家姓名排在第一位。
游戏初试状态,分别为默认玩家姓名和默认成绩。
11.4《游戏设置》:选择后则会进入游戏的设置菜单,设置菜单里可更改当前玩家姓名,游戏按键,游戏声量。当玩家选择更改并玩家姓名时并用该姓名进行游戏超过以前的玩家在排行榜的最高高度记录的时候,该玩家姓名则会进入得分榜。
选择游戏按键设置的时候玩家可以变成游戏中说使用的各个按键,不过只可改动所使用的数字按键,手机OK键,返回键,方向键则不可改动。
11.5《退出游戏》:顾名思义,退出程序所用。
十二 游戏操作:数字键2----------------人物向上移动。 (默认键)
数字键4----------------人物向左移动。 (默认键)
数字键8----------------人物向下移动。 (默认键)
数字键9----------------人物向右移动。 (默认键)
数字键1----------------拉紧风筝线。 (默认键)
数字键3----------------放松风筝线。 (默认键)
手机OK键------------游戏界面:返回游戏主菜单。
手机返回键------------退出程序。
手机方向键------------菜单界面:在菜单界面中更改当前选择项。
十三 细节/要点的重申
131风向的改变规律:风向一开始是处于无风状态,之后每5秒做一次判断60%几率为保持当前风向,40%的几率为改变风向,而当为需要改变风向的时候则是按平均的几率在,东/南/西/北/无风这5个状态随机改变成一个。具体风向的提示利用画面中的蒲公英移动方向来给予提示。无风状态不显示蒲公英。
132风筝高度改变的规律:
建议性伪代码:(这里是最初制作时程序员此处的逻辑有点弄不清楚,故此我帮助写的代码的伪代码,仅做纪念并无实际意义)
{风筝高度-=1
if(逆风移动&&放松风筝线)
{风筝高度+=2}
else if(未逆风移动&&拉紧风筝线)
{风筝高度+=1}}
十四 关卡设定:暂缺
--------------------------------------超级分割---------------太长了--------
还有这个幼稚的用户分析,第一次写,写的很不好
手机游戏用户需求分析
目录:
一. 目前手机游戏用户群大致分析
二. 与掌机游戏用户群的对比
三. 休闲类游戏-企业的根本
四. 企业的发展-3G时代的到来
五. 如何培养属于公司自己的手机游戏核心用户
六. 为什么是养成类角色扮演游戏
七. 补充分析棋牌,体育等其他游戏类型
八. 总结
一. 目前手机游戏用户群大致分析:
首先我们看一下近年的各类型的手机游戏的受欢迎度。我们可以清晰的看出目前游戏中休闲类游戏遥遥领先成为了最受欢迎的一类游戏,其后则是射击和角色扮演类游戏。
上图 摘自IT网
这样的排名绝非偶然,这是与手机玩家群的构成密切相关的。容易上手,拥有鲜明特色是休闲类和射击类游戏的高排名关键。而传统意义上最受玩家欢迎的RPG类游戏也进入了三甲之一。
手机游戏用户的构成是比其他任何其他平台的游戏用户的构成都复杂的。其中包含着各个年龄层(但还是以10-30岁的年轻人居多),各种欣赏品位的人。详细请看下面其与掌机游戏用户的对比分析。
二. 与掌机游戏用户群的对比:
掌机游戏平台可以算是与手机游戏平台最为相近的一个平台。而且是一个较手机游戏平台更为成熟,更为稳定的平台。与它的比较是有相当大的借鉴意义的。
以上就一个比较典型的成熟游戏平台的金字塔型用户分类。这三类玩家在整个玩家群中占有的地位是相当平均的。下面再看一下手机游戏用户的分析图
2.1 随意选取-手机游戏玩家中随意选取游戏的玩家是整个手机游戏用户群中的绝对主力。和掌机游戏中的同类玩家相类似容易上手,独特的创意,明快精细的画面都是吸引这类玩家主要的元素。
2.2 受周边元素吸引和影响-和掌机用户相比手机用户中包含了一些十分喜欢个中周遍流行元素的玩家。这主要是因为手机平台的普遍性。毕竟因为喜欢某部电影而去购买有其相关游戏的硬件的人还是很少的。而手机则是一中受众群体比较宽泛的平台,选择手机游戏时受周遍流行因素吸引而确定其选择游戏的玩家是有一定比例的。不过制作这类游戏需要某些特殊的资源(例如电影的改编授权等)或者特殊的手法(恕不指明)。所以并不适合所有的制作者。
2.3 类核心用户-数量较少且比较特殊,并不适合大多数国内制作公司。所以不在讨论之列
2.4 整体区别-可以看出和掌机玩家相比,目前的手机玩家和掌机玩家比,用户分类并不明显,随意选取游戏的用户占主要部分,这是典型游戏用户群形成初期的状态。核心玩家群尚未形成,也没太多专业的手机游戏介绍杂志出现,考虑到成本问题宣传渠道也不可能很多。不过正是核心玩家尚未形成这一条件带给了各类手机制作公司很大的机遇。
三. 休闲类游戏-企业的根本
为什么这么说呢?其实根据上面的分析您已经可以看出了,目前休闲类游戏可以说是较受主流用户欢迎的。不过这只是休闲类游戏的优点之一。
另外休闲类游戏还有两大优点:
1. 成本小,开发周期短:一款普通的休闲类游戏如果不计算策划获得创意的时间,从得到创意-策划案和dome-同意制作- Alpha- Beta-QA-发行。如果按1名策划1名程序2名美工来计算应该可以将工期控制在1-2个星期内。众所周知游戏的开发周期是直接关系到其成本的。笔者粗略估计全部成本应该控制在5000-10000元左右。这类游戏唯一比较特殊的成本就是策划的创意,不过这并不是物质成本。而是靠策划自身的能力作为成本的。如果能有5000人下载这款游戏,按每人5元钱。大约一个月时间就可以获得100%以上的利润率。当然了这些钱不可能全部落入开发公司,不过这还是证明了休闲游戏还有很大利润率的。
2. 跨平台性高,本身资源量少,开发难度小:一款休闲游戏相对来说无论是代码行数,图片量都会相较其他类型的游戏来的少,这就对这个游戏的平台的包容性会很有好处。无论是Symbian,BREW ,JAVA等均都不成问题。
当然了任何一个类型的游戏也不是万能的休闲类游戏也会有它的缺点的,他的也主要体现在两点。
1. 行业风险抵抗力小:由于这类游戏的用户群大多针对于随意选取的方式来选择游戏。所以当整个游戏行业有些大的波动或转变时可能对休闲类游戏先形成冲击。
2. 很难形成固定游戏用户群:培养核心玩家以可以消磨玩家游戏时间,可 以完整交代剧情和背景的角色扮演等游戏比较合适,而不是休闲游戏。
虽然也有像超级马力奥系列那样较为成功的休闲游戏系列,但这往往需要整个硬件平台和宣传模式等等多方面的配合。手机平台往往并不具备条件。所以如果光做休闲游戏不做其他类型的话便会成为公司发展的一大瓶颈。
综上所述目前手机游戏中休闲类游戏是最适合大多数公司的一个种类。他拥有成本低,开发难度小,用户群大等诸多的优点,可以作为公司赢利的重大组成。
四. 企业的发展-3G时代的到来
1.首先来分享几个诱人的数字:中国移动用户数总数在今年年初的时候已经突破了4亿人。这一个数字也是相当惊人的。4亿的数字已经超过了美国整个国家的人口了。4亿部手机,可以想像得出来市场的机会是非常惊人的。而且根据预期,手机的数量会进一步的增长。
现在2.5代手机都或多或少的支持手机游戏,也就是说,通过以下这一些平台像JAVA、BREW、SYMBIAN等等都给手机游戏开发者提供了一个非常好的舞台,做出非常精彩和好玩的游戏。从手机品牌来讲,有一个非常大的变化。像诺基亚S40的手机只占了18.7%,这在一年前要占到40%以上。在半年前是占到约30%以上。但是到了2006年11月,现在还不到20%。像智能手机增长非常之快。
2.但是不能被数字所迷惑:然而,却一直有着这样一种声音"看似前景诱人的手机游戏行业是否会半途夭折?"有业内人士认为,国内手机游戏行业的发展的确面临着重大挑战。手机游戏的同质化和低质问题,移动运营商对于整个产业链的过度控制,目前2.5G通信网络平台,技术储备不足,SP本身的不正当竞争等等种种原因,导致大多数SP,尤其是中小型SP,都处于惨淡经营的状态。
3.生存还是发展,关键的时刻:就是这样一个背景,让一些公司开始大量并购其他的公司例如:2006年1月19日,中国首家登陆纳斯达克的无线增值服务商掌上灵通,宣布完成以180万美元收购手机游戏开发商北京奥嘉无限公司51%的股权。奥嘉公司是中国领先的手机游戏开发商和发行商。此时对奥嘉的收购也有利于灵通进入这块高速增长市场,去寻求一个短信业务之外的新盈利点。
生存战却迫不及待打得火热,业界频频传出的各大CP、SP之间的并购整合,更是印证了目前乃无线增值服务行业的洗牌之年。
如今,在多媒体的强大表现力下,互动性更强、声画更精彩的手机游戏更是给GPRS增量不少。可以预料,随着手机游戏的推出和逐步成熟,SP的竞争将更加激烈,这是一个机遇也是挑战。谁能在这个舞台上独领风骚?就让我们拭目以待吧。
以上信息摘自2006中国手机游戏产业发展论坛
五. 如何培养属于公司自己的手机游戏核心用户:
上面分析休闲类游戏的时候就提到了想要培养自己的核心用户比较适合的游戏类型应该是以消磨玩家游戏时间,可以完整交代剧情和背景的角色扮演等游戏比较合适
目前3G时代正在逐渐来临容量的增大,高画质的屏幕都在为优秀的角色扮演类游戏的出现带来了条件
而这个时候需要的就是公司自身的技术积累的,这包括策划,美工,程序多个方面的一个技术积累。
还有一个类型的游戏在中国拥有很多的核心玩家那就是MMORPG不过由于类型的特殊,并不在次此的讨论范围。
六. 为什么是养成类角色扮演游戏
这个题目大家可能看上去会摸不到头脑,其实这是我下一个想要写的策划案的游戏类型。在这里分析一下我为什么做这个类型的策划案。
根据上文,我指出了角色扮演类手机游戏有着极大的前途。现在我想指出其实一些含有一定的养成要素是十分适合手机游戏的。首先手机这个平台有着游戏时间不确定性,容量小的特性,纯粹的RPG游戏如果想要延长游戏时间一般是两中方法:
一. 是靠增加游戏流程,这样无论是工作量还是容量往往都会随之大幅度增长。
二. 是靠数值之类的重复元素来延长,不过这样做往往会导致游戏拖沓的感觉,乃至游戏性下降。
而加入养成要素则可以提升游戏性又可以极大的延长游戏时间。在这方面比
较著名的《武林群侠传》就是一个很好的例子。而且中国作为一个形成了很长时间的农业大国对于游戏中的收集,培养,积累元素一向有着很好的接受能力。所以养成类角色扮演游戏是一个十分适合在现在这个时代背景下制作的游戏类型。
另外简单描述一下我将要开始的这个案子的大体创意。这个游戏的名字叫做《风水师》。游戏背景是在一个科学与风水,道教等中国玄学同样发达存在相互支持共同发展的近未来。而游戏中以中国的风水术为基础设计了类似游戏《THE MOVIES》中建筑环节的养成环节。游戏以剧情-养成-养成达到某中条件-剧情继续的方式推进游戏。
七. 补充分析棋牌,体育等其他游戏类型:这两类游戏其实将会成为手机游
戏的重要组成部分。这是因为手机用户组成的多样性所造成的。在将来可能有许多并不了解或喜欢游戏人也被体育,棋牌所吸引成为潜在用户。不过这两类游戏的制作需要相当程度的特殊技巧,例如做作传统棋牌类(象棋,围棋等)游戏需要对该项棋牌有着极其深入的了解和知识。如果是创意类的棋牌游戏则需要长时间的规则平衡性实验,想要完全创新是有相当大的难度的。而体育类游戏同样要求对相应体育项目有着深入的了解,而且还需要对游戏的手感等方面的控制有着大量的经验才有可能制作出好的体育类游戏。
八. 总结:以上就是我的一些个人分析,不过这些毕竟是我个人的见解,不过是盲人摸象罢了。不过手机游戏的依旧不断的向前前进着,我只希望可以更多的学习和体验到这一方面的经验。以求不断的进步,希望有一天可以制作出一款真正符合市场的作品。
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