游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 180765|回复: 0

策略论---策略游戏的设计方法论RTS篇(二)

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
82996
发表于 2017-9-7 16:57:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
36p8-fxwztrs9881456.jpg

文/有生皆苦李狗蛋

二、 策略游戏结构组成和设计(RTS)

现在做策略游戏设计的梳理,有一个良好的基础,毕竟我们站在巨人的肩膀上。所以可以通过对已有优秀的策略游戏的拆分,抽象,总结出策略游戏的科学性的系统结构。以下策略游戏的设计结构中,所有内容,都源于对已有游戏的拆分、抽象和总结。

说明:

1. 绝多数的设计方法都源自于此,对已有设计内容,或者人类共通的某些点上进行抽象,拆分,然后归纳总结。

2. 我们对“策略游戏”的认知分两层,逐渐深入。在资源设计相关内容中,我们只讲第一层对策略的认识,在火力单位(兵力、法术、建筑)的设计中,我们讲第二层,策略游戏中的策略是什么。

1.拟真层面的抽象:三大要素

在古代甚至当代战争中,战争的三大要素都可以归结为:后勤、兵力、信息。

为了便于理解,后勤这一要素改称为经济。高科技装备等要素可以归类为兵力,也可以归类为经济,但是归根结底还是经济(有意思的是,大的前提是战争消耗经济。但是在不同的时代,战争消耗经济的主体也不同。在漫长的农业社会,战争物资最重要,最主要的消耗是粮草,也就是吃。在一战到二战的工业社会,战争消耗经济的最主要点是工业生产力,也就是枪械飞机坦克大炮的生产力。这应该是生产力发展的一种匹配吧,虽然好像在逻辑上两者没有必然的关系,大概这就是动态平衡吧)。

战争策略游戏(或者对抗类策略游戏)中,所有内容也可以抽象为这3个元素:经济、兵力、信息(同时也因为战争策略游戏是对战争的拟真)。

因为战争策略游戏是拟真类游戏,所以这是从拟真的角度看,游戏中最主要的三个元素。

2.设计层面的推导:拆分和归纳

【策略的定义】

策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。

之前的内容,对策略的定义是非常宽泛的描述,要设计战争策略游戏,还需要拆分成系统化的结构,包括要素和设计方法。为了便于拆分,抽象归纳总结,我们对定义再做游戏化,设计化的解读。在这里,我们从定义出发,推导结构上的设计。

2.1第一次推导:

1. 设定对抗的游戏目标(消灭X);
2. 执行游戏目标需要一个行为主体(火力单位);
3. 行为主体有多种执行方案;
4. 操作行为主体(火力单位)根据形式选择更合适的方案,完成游戏目标(消灭X)。

部分战略游戏,比如《战争的艺术Ⅲ》,以及RTS游戏《突袭》就是这样的设计。在游戏进程中,没有大家熟知的采集-建造-发展的资源系统(不过他有援兵)。

2.2第二次设计:

1. 设定对抗的游戏目标(消灭X);
2. 执行游戏目标需要一个行为主体(火力单位);
3. 行为主体有多种执行方案;
4. 行为主体(火力单位)需要玩家生产(为了增强游戏的变数和策略空间);
5. 设计一套资源系统,用来完成火力单位的生产过程(除了未知带来乐趣,成长也能带来乐趣,这是人类乐趣的几大来源之二);
6. 操作行为主体(火力单位),完成游戏目标(消灭X)。

这就是我们常见的RTS模式,《星际争霸》系列,《帝国时代》系列等几乎所有RTS都是采用这种方式设计。资源的设计采用的是采集-建造-发展模式。

这些东西写这么详细是为了大家能理解每个部分存在的意义,便于创新。你可以省略一个过程,或者增加一个过程,或者用另一种形式来代替某个过程。再做到设计上的自洽,对于玩家来说,就是一个非常大的创新。但是只有做到自洽,才是较为安全的创新,不会失控,而且有乐趣。

2.3详细描述和拆解

1. 玩家在相同的规则(规则包括玩法和环境,可以看作战斗地图)限制下,通过火力单位的选择,生产,搭配和操作,来形成自己的优势,克制敌人的策略(通过火力单位实现策略,策略并非直接面对玩家),从而达到胜利目标。需要设计火力单位和战斗环境。

2. 为了让游戏有乐趣(不能像猜拳、比大小,战斗一开始3秒钟就结束,乐趣不足),我们需要游戏有一个过程。那么,火力单位要选择、生产、战斗、消亡。而为了玩家能够理解其价值(选择、生产兵种,),我们对其进行统一的换算(类似对货物进行定价),其价格和相关数值体系,我们称之为资源(这里只是火力单位生产价格)。这样也是为了玩家便于理解成本和过程,衡量和选择策略。同时,宏观的资源也可以控制游戏的节奏,增强游戏乐趣(可能一种,可能多种,不包括火力单位内部维度和数值)。需要设计资源系统。

3. 在战争策略游戏中,除了双方策略选择外,再加入适当的变数因素,增加玩家在考虑策略选择时的维度和游戏乐趣(面对变数因素带来变化的战局,玩家需要调整策略。不可知能带来乐趣)。需要设计变数因素。

所以,我们需要设计以下几个模块的内容:

1. 规则;
2. 环境(地图);
3. 火力单位(法术,兵种,建筑);
4. 资源系统;
5. 变数因素。

由于规则体现在更细节的所有系统/元素的设计中,所以规则不需要额外说明和设计。同时,在设计中,一切要为策略服务,又不见策略设计。因为策略是通过以上几个点自身的设计和搭配来体现的。如果专门设计了固定的“策略”(比如常见的A兵种攻击B兵种时,攻击力增加5%),则属于为了策略而策略,玩家在实际游戏中,因为缺少变化,更容易沦为比拼数值和石头剪刀布的猜拳系统。

回过头,我们对需要设计的4个系统再次归纳,那么我们要设计的战争策略游戏(目前大多数RTS游戏都如此)就是:

在一个战斗场景中,使用资源生产不同的火力单位,通过搭配和操作,形成自己的策略。同时根据对方的选择,以及一些变数因素,调整自己的策略,获得火力单位的优势(资源优势),最终转化为游戏的胜利。

资源,火力单位(兵种/建筑/法术),环境(场景,地图),变数因素。这就是最终战争策略游戏结构的组成要素。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-19 05:06

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表