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由北京乐聚互娱科技有限公司打造的休闲竞技产品《围城大作战》经过二十多个版本的迭代,实现了用户破千万,DAU近50万的初级目标。未来,更是以千万级DAU为产品目标。乐聚互娱是如何打造《围城大作战》,又是如何在激烈的市场竞争中取得良好成绩的呢?近日,GameRes游资网采访了《围城大作战》主策 苏宇,为我们介绍产品的制作理念和打磨历程,以下是采访实录:
GameRes游资网:苏宇,你好。请先介绍下自己的游戏从业经历吧。
苏宇:大家好,我是《围城大作战》主策划,苏宇。我于2005年进入游戏圈,先后就职于九合天下、搜狐畅游等知名游戏公司,曾担任《天龙八部》手游主策划,并以制作人身份出品了《御姐三国》和《时空英雄》两款手游。从业多年,我经历了游戏市场从端游、页游到手游的完整发展阶段,积累了较为丰富的开发经验。
2016年,因看好团队的非凡潜力,我加入了北京乐聚互娱科技有限公司,组建并领导初创团队。我们用两周时间快速开发出了《围城大作战》第一个上线版本。经过二十多个版本的迭代,《围城大作战》实现了用户破千万,DAU近50万的初级目标。
GameRes游资网:为我们介绍下《围城大作战》的核心玩法。
苏宇:《围城大作战》的核心玩法极其简单,每个人初始会有一块自己的领地,角色移动出自己的领地会产生移动轨迹,通过方向操作改变移动轨迹,再次回到自己领地就会完成一次圈地。移动过程中,角色碰触敌人的轨迹就可以击杀对方,所以圈地时也要确保不要把自己的尾巴暴露给敌人。最终谁围的领地更多,谁就是这一局的获胜者。
GameRes游资网:所以,在《围城大作战》中,你们想表达的游戏制作理念是?
苏宇:《围城大作战》的游戏制作理念是:简单、有趣、公平,这三点是我们对于休闲竞技游戏制作理念的理解。
简单:游戏难易程度决定了用户覆盖广度,《围城大作战》核心玩法的展现与操作方式都足够简单,这让它成为了一款老少咸宜的游戏。
有趣:在玩法上尽可能地深挖,为玩家持续地创造乐趣,是每个游戏开发者的目标。
公平:给用户一个公平的娱乐竞技环境,每个人面对的规则相同,没有独特的属性差异。
GameRes游资网:io产品相继涌入市场,《围城大作战》主要从哪些方面打造自身的特色呢?
苏宇:《围城大作战》自身特点与我们的制作理念是相通的(简单、有趣、公平),围绕这个理念,我们打造的游戏做到了规则与操作的简单易上手,包体大小也仅有20+MB,整体降低了游戏门槛,即得即玩。
游戏层面,《围城大作战》围绕核心玩法展开的多种模式和挑战,能为玩家不断带来乐趣与追求。后续版本中会将现有模式修改划分为休闲、挑战、团战三大模式,并在每个模式下不断挖掘产品深度,使玩家的游戏乐趣与追求得到更大满足。
另外,在此次团战排位赛上线后,我们也看到了玩家对竞技比赛方面的渴望,这个点也将是后续重点打造的自身特色之一。
GameRes游资网:在美术细节上,有何考量?你们又是如何通过“玩法+美术”融合,打造《围城大作战》休闲竞技的沉浸感?
苏宇:目前,休闲手游的美术特点,大多以简洁UI的Q版、像素风为主,《围城大作战》依旧延续了这样的设计。
玩法上,玩家被击杀后重生再战,以及连续击杀敌人等等,都成为“有毒”、“魔性”的代名词,但这只是浅层的一种沉浸。后续我们将重点对竞技方面进行深度挖掘,丰富游戏策略、套路,在竞技过程中拓展更多配合与思考空间,让竞技乐趣带来更深的沉浸感。另外,我们已经尝试在美术方面探索新的展现形式,例如加速时改变角色形态等。我们将在展现形式的多样性以及惊喜程度上投入更多精力,让每个皮肤价值得以体现。
GameRes游资网:商业方向,《围城大作战》做了哪些付费设定呢?
苏宇:《围城大作战》的付费主要源自角色皮肤的内购,付费点是游戏核心生命力的源头,自然也是我们强化的重点。但我们对游戏的设计不能只为强调付费而进行——通过丰富的皮肤特效展现形式,给予玩家惊喜,让玩家有所追求,愿意付出一些精力去收集自己喜爱的皮肤,是我们目前的想法。
同时,我们已经开始考虑加入激励视频广告,在不影响用户体验的前提下,通过植入激励型广告,加速玩家的收集进程,同时也让我们获得一定的广告收益,达成双赢。
GameRes游资网:《围城大作战》是如何做测试的呢?玩家反响如何?
苏宇:我们有一个VIP体验测试群,该群成员是从数千人的官方群中精挑细选的。在重大版本发布前,我们会邀请VIP群的玩家提前体验即将发布的最新版本内容。玩家对于这种测试模式的参与积极性很高,他们乐于向我们反馈一些对我们颇有帮助的修改建议或是游戏BUG,这对游戏的稳定性提高和玩家体验的优化起到了非常积极的作用。
GameRes游资网:《围城大作战》上线后达到用户破千万,DAU近50万的成绩,除了打磨产品,你们还做了哪些事呢?
苏宇:除了打磨产品以外,我们也在推广方案和口碑传播方面做了很多尝试和努力。结合游戏自身特点,打造引爆产品的思路和方案。例如:我们想过利用实际地图,让玩家圈占,根据所在城市选用地域特征明显的建筑、道路作为战斗地图。也深入想过城市保卫战等主题,引导玩家扩大口碑传播效果。类似的方案我们做过很多设想及尝试,后续围城还会在创新领域不断尝试,将最好的游戏乐趣、体验带给我们的玩家。
GameRes游资网:《围城大作战》开发了多久,多少人参与开发呢?团队平时工作氛围如何?
苏宇:《围城大作战》在iOS上线的第一版仅用了2周的开发时间,共3人完成了第一版demo的制作:1名策划、1名美术、1名客户端程序员。当时正值春节假期,我们的客户端程序员甚至在返京的路上还在努力编写代码。在回来的一周内,我们加班加点地完善了一些细节,修改了一些BUG。就这样,《围城大作战》终于在2月11日,成功登陆AppStore。
起初围城团队的初创人员仅3人,后续不断扩充到十余人。我们的每个成员都堪称“工作狂”,虽然工作繁重紧张,工作氛围却很融洽。我们团队成员的特点是一专多能,每个人不会计较工作的分配,都一心想着如何能够更快更好地实现需求,给用户更好的游戏体验。
GameRes游资网:十多年的游戏从业经历,在你看来,哪些经历是可以放下,而哪些经验却是历久弥坚的呢?
苏宇:这些年的从业经历,每一段对我而言,都弥足珍贵。即便是中间做出过的一些错误选择,也令我在过程中领悟到诸多真理。
我从业的12年,可以说是中国游戏行业的一部发展与变迁史——从端游、页游,再到移动端手游,这部纪录片在我脑海中不断播放着,这段饱含欢乐和充实感的时光让我更加热爱这个行业。
我希望能在游戏行业一直走下去,为广大的玩家创造更多快乐,而这份使命的荣誉感与成就感,也让我对自己的选择更加坚定不移!
GameRes游资网:对玩家有什么思考呢?在你看来,手游时代的玩家会有哪些更明显的特性趋势变化呢?
苏宇:在设计游戏的时候,我首先会向自己提出这些问题:玩家对什么感兴趣?什么样的玩法与内容,能更长时间的满足他们的需求,能给他们持续创造快乐。
手游产业的发展与智能手机的飞速发展息息相关。在我们那个年代,大多数人都是上了大学才拥有自己的手机,而近几年,智能手机在初中、高中普及率极高,甚至小学的手机普及率也快速升高。手机用户年龄层次的变化,决定了手游时代的特性趋势变化。现在的手游用户更加年轻化,他们追求个性,也乐于分享,对于社交内容的渴望更强烈,每个游戏中的目标成就、个性装扮都有可能成为他们的社交话题或是分享源头。
GameRes游资网:通过对玩家的洞察,那《围城大作战》接下来的产品更新和打磨方向有哪些呢?
苏宇:在接下来我们将重点围绕三方面继续打磨产品,分别是强化社交体系,加深玩法深度,优化用户付费体验,让用户在游戏过程中有更长远的追求与持续的新鲜刺激。
通过强化社交体系,丰富社交属性,满足个性化需求,创造社交话题,整体提升游戏黏度。
在加深玩法深度上,我们计划打造三大模式:休闲、挑战、团战。另外,在核心玩法方面考虑增加道具、技能等内容,丰富战斗变化及趣味性。
在优化付费体验上,主要围绕皮肤个性化展开,在主题地图、领地、移动路径、加速技能、击杀、死亡特效等方面全方位提升皮肤的展示效果。
即将上线的社交系统
GameRes游资网:对《围城大作战》有何期待?休闲竞技品类一直会是你们的产品研发方向吗?
苏宇:2017年底希望围城可以突破百万级DAU,这个目标已经实现了一半,未来的2到3年希望可以做到千万级DAU。
乐聚互娱非常看好休闲竞技这个方向,会持续在这个方向进行做精品研发,努力打造全民休闲竞技手游产品。
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