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策略论---策略游戏的设计方法论RTS篇(五)

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发表于 2017-9-7 17:09:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/有生皆苦李狗蛋

五、常规资源的上限

资源的上限,在策略游戏中,我们分3个层面来看。

宏观上限

资源的宏观上限是游戏内,或者单局内玩家要接触到的所有资源、信息(比如单局中可能用到的兵种、法术、建筑类型和数量)。

战术上限

单局中资源上限(比如星际,帝国的人口上限,矿产资源上限,CR中的时间上限,炉石中的回合制上限)。

上限变化

这里的上限变化指的是战术上限的变化。

在目前的所有战争策略游戏中,宏观上限是必定存在的(这里说的是有意识的设计上限)。宏观上限的存在比较模糊,他确定整体游戏的框架。宏观上限是一个宏观而模糊的控制,主要原因是玩家作为游戏主体,人的大脑可以同时处理,记忆的信息很有限,如果需要记忆的东西太多,需要做的判断处理太多,就意味着难度的提升,更小众。过多的信息,就意味着游戏乐趣、可玩性的大幅度降低。对于宏观上限的控制,可以在更高的高度,对整体设计有更清晰的认识。

什么是宏观上限呢?举例子来说:

·比如星际争霸中,兵种、建筑、科技、技能的数量、类型上限。

·比如炉石和CR,宏观上限就是可以使用的所有卡牌的数量上限,前一段时间炉石的“退环境”就是宏观上限的控制。

·在LOL中,表现为英雄数量,召唤师技能,玩家等级和天赋(这个点在很多游戏中都有)等。同时LOL之前有过一次对地图、技能特效,血条表现等内容的大改动,主要也是处理这方面的问题,让玩家更容易看到自己感兴趣、重要的信息,减少大脑信息处理的内容和难度(严格说这是交互改良,但是改动的目标,也可以算在宏观层面的信息/资源上限处理上,举着个例子是为了更容易理解这个概念)。

再进一步说明:

要想玩好炉石传说,就一定需要知道两个点:

1. 炉石里所有的卡牌(这样玩家才能知道如何使用自己手里的牌,对方的牌要如何应对);
2. 当前各职业常见的搭配,套牌(这样在对战过程中,玩家脑子里会因为预判,产生很多策略和思考,同时不停进行修正)。

但是如果炉石不考虑设计难度的情况下,设计500张牌,那么对于玩家来说,因为要记忆、掌握的太多而让游戏变得极难学习。游戏体验很差,这也是炉石退环境的根本原因之一(另一个原因就是平衡设计太难)。

从这个角度来看,星际争霸和CR的本质不同,就在于宏观资源上限不同,具体就是要处理的信息量不同(也包括操作)。

战术上限

作用:战术上限能够很好的控制游戏的节奏和难度,更精准的控制玩家的游戏体验。

举例:星际/帝国中每个地图的资源上限,人口上限,产生对应兵种需要消耗对应的“房子”。

在LOL中,表现为等级上限,技能等级上限,装备格子上限,野怪的金币数量,刷新时间,每波小兵的价格和数量,大小龙的刷新时间等。

CR,炉石传说中也很好理解,就是水晶上限,每次游戏使用的牌库数量上限。

资源上限在一定程度上代表可以在场上同时拥有的战斗力的上限。如何通过操作和搭配上限固定的战斗力,拥有当前针对环境的最优解,就是策略玩法。

战争策略游戏中的乐趣在于对抗,说到底就是通过玩家的努力(记忆,思考,判断,操作)获得对应的反馈,从而获得快感。如果过于发散,没有限制(规则或者思路),那么很难有效控制对抗的节奏,也就难以获取这种快感(一个大学生在小学考试第一无法获得快感)。所以必须要限制在固定的范围内。比如说星际,如果人口上限是500,LOL中装备格子的数量是12,就很难控制战斗时长,无法控制时长,意味着乐趣的降低(一场对抗打5个小时,显然不会有太多高潮)。

战术上限不仅仅体现在终点(炉石里水晶上限是10费,星际人口是200人),还体现在过程中(一般情况炉石每回合增加1水晶,在星际中,玩家要随着发展需要建造房子)。

炉石有高费和低费的卡牌设计,玩家通过搭配比例,决定了每个人的强势期和弱势期(水晶上限,也就是时间点),战术思路,形成一种预策略。当每个人的预策略确定后,对战的时候就有先天克制。同时又都会准备好克制自己的牌组的应对方法。

战术上限变化

上限一般来说都是不变的。因为整个策略体系,游戏都是在各个阶段中上限相对固定这个前提下设计的。如果上限有变动,则会产生更大不可控的变数,不过反过来讲,也产生了更大的乐趣。

比如,星际和帝国中,总得战术上限是200人口,但是因为房子的设计,实际人口上限在游戏初期远远达不到200。资源在人口(包括经济发展,军事发展),科技,防御等各方面需要玩家去衡量,分配。而且在魔兽争霸3中,引入了不同人口档次资源收益不同的概念,进一步加强了对战术上限中阶段性的控制。

以炉石的费用为例,炉石的上限是在一开始的阶段中不停变化的(每回合+1,德鲁伊的卡牌能额外增加,撒满又会因为过载减少),而资源的增加,就是固定每回合加满。

战术上限变化会带来两个好处:

1. 控制节奏,不会让游戏一开始就有过于激烈的对抗,越到游戏后期,越倾向于激烈对抗;
2. 策略变化空间更多。玩家要考虑、应对一个上限逐渐增长的过程,这其中每个阶段都要有取舍,不确定因素会很多,策略的变化和对抗的空间和可能性都会大很多。

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