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SLG游戏设计基础科学---导读及总述

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发表于 2017-9-7 17:12:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/有生皆苦李狗蛋

除了最开始的部分外,文档总共分5个部分,大概内容是:

1. SLG特征简述

Ø SLG分类,最基础的特征和产生原因;
Ø 沙盘游戏的本质;
Ø 基于描述的内容,满足内核不变的情况下,哪些可以做优化

2. SLG的娱乐需求

Ø 娱乐的本质是什么
Ø SLG和重PK的MMORPG(免费游戏)的特点,为什么有这样的娱乐需求

3. 游戏性

Ø 游戏乐趣来源讨论
Ø 游戏性定义

4. 核心玩法

Ø 游戏分宏观核心玩法和微观核心玩法;
Ø 微观核心玩法(战斗系统)设计;
Ø 宏观核心玩法基于不同元素的加强产生差异化

5. 社交构建

Ø 人类天性选择高效率社交,开发者需要选择低效率社交;
Ø 以个人为基点和以社群为基点构建社交的区别

从讨论涉及的深度考虑,以及可读性来说,建议首先阅读社交构建部分,然后阅读核心玩法部分,这两部分的实用性一般来说更强。

WORD一次无响应,吃了几千字,有些内容重写了,补充的不全面,而且感觉很多地方都只是开了个头,还未展开,但是限于时间精力暂时不继续写了。

总述

本文尝试讨论SLG游戏(网游)在设计上的一些根本层面的问题。所关注的问题,更多的在于生态设计,玩家心理,甚至于游戏设计理论等最底层方面。在商业化设计,数值体验,经济流转等相对细节的问题,不在此讨论。

本文更加偏重描述现状,提出问题,讨论设计的出发点和模型。有些问题会给出建议的解决方案,而有些问题则没有。原因在于,现状是相对客观的,大家容易认可的,对于所描述以及讨论的内容是否正确,是否更加接近本质,是相对好分辨的。而解决方案,则是依据不同人的见识经历,思考方式,逻辑能力等给出的主观答案。一旦牵扯到主观,就容易争论不休。

页游手游等免费游戏的设计,已经逐渐规范化,生产线化。虽然包装和表现千变万化,但是内核却是相对固定,明确的。就像好莱坞商业片,题材IP形式千变万化,但是大家都认可的是,他们已经有一套相对成熟的“套路”或者说生产商业片的“方法论”。而众多游戏企业,也都在努力的抽象总结,希望得出免费游戏的“生产方法论”。

生活方式的变化,随着科技的发展,是呈现阶梯性抛物线的。每当基础科学研究取得突破性进展的时候,应用科学层面就会出现一个爆发式的增长,变化,然后体现在人类社会中。

目前所知的免费游戏的“设计方法论”,还都停留在相当于“应用科学”层面。而国外的游戏设计研究,则有很多关注“基础科学”。

本文的出发点,即是在于讨论SLG设计中的“基础科学”。因为时间等因素,所讨论的点并不全面,有些也不够深入,后续会逐渐补足。

这里摘抄一段文字如下:

1883年,美国科学家罗兰在美国《科学》杂志上撰文,其中说道:“我时常被问及,科学与应用科学究竟何者对世界更重要,为了应用科学,科学本身必须存在,如停止科学的进步,只留意其应用,我们很快就会退化,没有什么进步,因为只满足于应用,却从未追问过原理,这些原理就构成了纯科学。中国人知道火药应用已经若干世纪,如果正确探索其原理,就会在获得众多应用的同时发展出化学,甚至物理学。因为没有寻根问底,中国人已远远落后于世界的进步。当其他国家在竞赛中领先时,我们国家(美国)能满足于袖手旁观吗?难道我们总是匍匐在尘土中去捡富人餐桌上掉下的面包屑,并因为有更多的面包屑而认为自己比他人更富裕吗?不要忘记,面包是所有面包屑的来源。”


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