|
文/有生皆苦李狗蛋
SLG的娱乐需求
娱乐的本质
归根到底,几乎所有人类创造的东西,都是用来满足人类需求的。
人的爱好因为各种原因而不同,有的人喜欢古典音乐,有的人喜欢流行音乐,有的人喜欢旅行,有的人喜欢读书,有的人喜欢打球,玩游戏,看电影,听戏……如此种种,万千种类不一而足。
在大脑的构造等方面,或许人有不同的偏好,但是以上这些所有需求,本质上只解决一个事情:让大脑不闲着。通俗点说,打发无聊。
爱好的分类是广度,痴迷是深度。我们只说广度, A喜欢读书,B喜欢打球,C喜欢打游戏,在本质上没有高低贵贱。只是因为外延,有些爱好显得更有用一些,比如读书之类(甚至读书内也有读有用无用之分),有些则没有太多实际用途,因此而区分了“高低”。
从某个层面来说,艺术和八卦吹牛并无本质区别,只是因为一些外部因素而导致了区别。这也是小说和戏剧等娱乐方式,可以随着生产力的发展,一点都不违和的从下九流变成了伟大的艺术的原因。
说回游戏。
所有人玩游戏的本质,也都是为了打发无聊。在这个最根本的需求基础上,不同游戏用户才进一步有不同的细节(偏向社交,偏规则玩法,偏养成)需求和深度需求。
沙发电视和球场
从小看动画片,外国电影以及各种信息渠道,都给我一个潜意识中的印象:在美国,沙发和电视是一个中年男人极重要的东西。
这是当年困惑了我很久的一个问题,他们为什么不出去玩?不去打球踢球打游戏之类的?整天在窝在沙发看无聊的节目,这也太无聊了。
后来随着自己年岁渐长,才逐渐理解。随着人年龄增大,需要应对各方面的压力增多,精力减少,用来打发无聊的精力也减少。他们仍然需要某种娱乐方式来填充空闲的大脑,但是对需要投注较高精力的娱乐方式,已经力不从心。所以沙发和无脑的电视节目,变成了优于球场,电子游戏的娱乐方式。
后来有了斗鱼平台,又有很多人每天在电脑前,绕开LOL的快捷方式,宁愿上斗鱼看别人直播打游戏,也不愿意自己开一盘。原因除了斗鱼上有高手,可以观察学习外,还有自己打的时间精力,开一局的心理门槛,以及社群认可感等原因。但是究其本质,仍然是选择了更加轻松的娱乐方式。
这就是为什么GOW和COK这样的,很多人看起来无聊透顶都不能算游戏的游戏大赚特赚长盛不衰的原因之一。
他们解决的需求有这样几个特点(打发无聊的基础之外):
1. 有一定的社交性,同时兼顾社交带来的心理满足(存在感,优越感,认同感,成长感等)感(网游特点,免费游戏尤甚);
2. 碎片化时间(手机游戏特点);
3. 满足某种意义上的军事,战争YY(SLG用户属性);
4. 系统内容简单,重点在玩家交互部分,系统简单变化多。整体YY空间大,操作空间小,也可以不用怎么动脑子(基础SLG特点);
这几个特点中,前两点无需多言,手机网络游戏基本都有。第三点决定了哪些用户是SLG的目标用户,第四点,则是这类被市场验证过后的游戏特点,换句话说,也是这些目标用户的根本需求之一。
我们希望游戏在打发无聊,满足心理需求的基础上,尽可能多的要有乐趣。但是在游戏设计时,偏中式者,容易固化玩法,用方法论搭建外围,概括就是太简单,缺乏乐趣,千篇一律。偏西式者,往往自身是游戏爱好者,单机游戏经验丰富,又容易做的太复杂,也许对一些用户来说会更好玩,但是有增加目标用户心理成本的风险。
不同游戏对用户不同的需求程度,一定要做严格的控制。“儒以文乱法侠以武犯禁”这句话还有一层意思,表现了人性,人总是喜欢做自己擅长的事情,如果可能,则会以此为武器。有设计能力的策划,就往往会“过度设计”,谨记。
之所以着重专门提这一点,是因为两个原因:
1. 这点对不设计的策划来说,没什么用,但是对设计玩法的策划来说,往往容易矫枉过正;
2. 本文的出发点,就是从最底层解构SLG,找出哪些点可以做玩法上的创新,做更好的设计。既然出发点就是设计,那么就更需要强调避免过度设计。
总结
娱乐的本质,就在于让玩家的大脑有东西吸引,可以打发无聊。这个吸引大脑动起来的东西,要有高的关注度,可以互动,最好有较高的情感互动,但是未必需要复杂而频繁的操作。
重PK的MMORPG类似征途,传奇,六龙争霸和SLG在本质上相同,做一定程度的抽象之后,都是实力的成长,实力的反馈(PK)。
这些游戏和SLG都有一个共通的特点,就是相对来说,系统内容不复杂难学习,操作也不多,玩家心理门槛较低。
大多数付费能力强的中年男性,对这种心理门槛较低的,相对无脑,投入操作少但是可以获得良好释放和反馈的娱乐方式相对偏好。所以在系统设计的复杂度,深度之间需要做平衡。
新一代丰田凯美瑞近期在美国试驾,有一个车评人说了一段话,大概意思是“新一代凯美瑞造型相对老版本变得更加运动。他的用户群依然没有变,还是30,40岁的中年男性。但是,新成长起来的这一代中年男性已经不像上一代中年男性,他们在家用的基础上,对运动表现有了更高的需求。”
游戏市场同样,STEAM平台和TGP平台的近期表现等现象,都说明越来越多的玩家对游戏玩法的要求已经越来越高。在这个基础上,不管是为了差异化,还是更符合用户新兴的需求,在控制游戏复杂度,用户心理门槛的基础上,对SLG的娱乐需求,都可以进一步深度化。
|
|