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SLG游戏设计基础科学(3)---游戏性

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发表于 2017-9-7 17:23:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/有生皆苦李狗蛋

游戏性

游戏乐趣讨论

也许是笔者见识不足,对于“游戏性”这一词,玩游戏几十年,做游戏十年,听到无数人提到过,但是,也仅仅止步于这三个字。玩家没法说清楚这三个字到底代表着什么,而很多从业者,也较少对这三个字的定义进行讨论。

抛开这个词的诞生不谈,这个词今天在大家口中所说,脑中所想,本来就是一个难以定义的,比较模糊的,所指很多的词。

个人认为,想要明白搞清楚游戏性的定义,首先要从正确认识到游戏说起。

娱乐的本质,是让大脑动起来。游戏属于娱乐的一种,相对于最基础的“让大脑动起来”,游戏可以提供更多的乐趣(基础)。

而乐趣的来源,尤其是游戏乐趣,则来自于(来自大脑中化学物质的分泌,以下这些点是能引起该反应的):

1. 新鲜感,旧的东西,大脑会迅速“组块化”,变成下意识的行为(比如有人让你伸出右手,对于大多数人来说,这是一个潜意识的不需要思考的行为);
2. 成长感,不论是广度还是深度的成长(获得),都会让人感觉到愉悦;
3. 学习到新的规则,并在游戏环境中使用新的规则,获得反馈(满足感中的一种);
4. 认同感,来自其他人的赞赏,认同(人的社群性)。

这4点可以称作达成娱乐目标的手段(或者方法)。这种手段(或者方法)是为了目标的娱乐需求而服务的。

4种方法中,包含着两个维度的划分方式。

游戏自身和社交因素

前3点中,更加关注游戏自身内容;

第4点,更加关注社交因素(网游和单机游戏成就)。

需求被主动追求和被动需要

第一点是目标的被动需求,后面3点是相对主动的。所谓被动是指,玩家在潜意识和深层心理需求上有这种需求,但是他在玩游戏的时候,并没有很明确的意识到这种需求。而后3种,玩家有着相对明确的需求。

在这里区分主动和被动需求的原因在于,3种主动需求的结构可以再次解构为:行为流程+满足目标。

其中行为流程是相对固定的模式,相当于一种公式。而满足的目标,则是玩家对某种东西的追求,来源于玩家心理,相当于变量。流程+需求,就是一个应用题。

行为流程:

让玩家对目标A产生欲望,然后通过游戏行为,达成目标反馈给玩家,满足欲望。

满足目标:

Ø 成长感

n 我要升到60级(产生欲望),努力升级(游戏行为),达到60级(满足欲望);
n 我要获得橙色装备A(产生欲望),购买/打怪(游戏行为),获得装备(满足欲望);

Ø 规则满足感

n 我要练好LOL大树(产生欲望),努力练习(游戏行为),打爆上路(满足欲望);

Ø 认同感

n 我要做主T(产生欲望),努力打本(游戏行为),成为工会主T(满足欲望);

游戏性定义及解释

在明晰了游戏乐趣获得的根源后,我们可以试着对服务于游戏乐趣的游戏性下个定义(偏向策划)。

游戏给出的目标(或者元素),是良好满足玩家深层次的心理需求的(包括但不限于新鲜感、成长感、满足感和认同感)。玩家追求的目标以及达成目标的方式,一般情况是符合潜意识认知的。游戏规则是自洽的,由尽量少的元素及元素之间的联系组成,具有足够的深度,是易于学习,并有良好反馈的。

这个定义可能对很多人来说,感觉有一点过于空泛,就像是“太阳从东方升起”这样正确的废话,或者自己当裁判和运动员感觉。所以做一个大概的解释。

游戏给出的目标(或者元素),是满足玩家深层次的心理需求的。

归根结底,玩家的最深层心理需求就是让大脑动起来。在这个基础上,新鲜感,满足感,成长感,认同感是更加细化的需求。比如有一百万张风景图片让玩家看,但仅仅是看,这有足够的新鲜感,但是没有动脑子的必要,那他就不“好玩”,不是一个有游戏性的东西。但是如果这一百万张图片中,每两张有略微差别让玩家去分辨,这就是“大家来找茬”游戏。同理,如果给玩家很多东西,但是这些东西并没有给玩家大脑上的刺激,那么这也并不能称之为“成长感”或者“满足感”。好玩的游戏,比如《黑魂》系列《暗黑》系列,甚至《俄罗斯方块》,甚至举一个看似无聊的例子,去年小流行过一阵的手机游戏《点杀泰坦》,都是如此,给予玩家的各种感受,最终都会刺激大脑。《点杀泰坦》是一个很无聊的点击游戏,如果他的英雄不能获取更多,不能升级,而是永远只有一个怪物让玩家点击,那么这个游戏一定无法流行。

目标以及达成目标的方式,一般情况是符合潜意识认知的。

人类是经验主义动物,对所有新东西的学习和尝试理解,都一定是首先基于已有经验的基础上的。而人的潜意识认知,其实就是大脑对人的经验,认知的一种提炼。如果一个游戏的目标和玩法规则不符合潜意识,就会增加玩家的学习和理解成本。如果和潜意识是相反的,玩家就会不自觉的排斥他。当然,这一点不是绝对的,但是大多数情况,游戏应该符合这一条。

游戏规则是自洽的

游戏的玩法规则一定是有一套逻辑的。这个逻辑关系可以是对现实世界的抽象,也可以是自己设计的(增加学习成本)。但是无论如何,逻辑都必须自洽(目前几乎所有游戏都符合这一点,只是规则优秀程度不同)。

由尽量少的元素及元素之间的联系组成

这是对核心玩法的考量,关于这一点,有一个比较有名的文章也提到过。这一点的核心含义是:

每一个新的元素,都是需要玩家去学习并记忆的。

元素之间的联系,是逻辑关系,也是需要学习,理解的。

但是元素是相对固定的,而优秀的逻辑关系则相对更加灵活。好的逻辑关系可以让更多的元素发生关系,产生新的结果。在同样多结果下,使用少量的元素和优秀的逻辑关系组合,会使玩家学习,理解的成本最低,新鲜感、满足感更强烈。

比如,好的元素和逻辑关系(元素之间的联系):

元素:A,B,C

逻辑关系:除相同字母外,任意两个字母可以相连。

组成结果:AB,AC,BA,BC,CA,CB。

差的元素和元素之间联系(多元素,元素之间的联系很简单生硬):

元素:A,B,C,D,E,F,G

逻辑关系:

除相同字母外,A字母后可以跟随一个其他字母;

结果:AB,AC,AD,AE,AF,AG。

两种方式的学习成本,理解成本和实际游戏中玩家的玩法变化,都有极大的不同。这个例子举的不是很好,很多人可能觉得过于简单,谁都不会这样做。但是实际上想一下很多不怎么好玩的游戏,玩法规则的设计大都是后者。

具有足够的深度

足够的深度是指策略深度,也是说玩家有必要性选择的深度。这个策略并非单指策略游戏中的策略,LOL中英雄的加点顺序,出装顺序,《黑魂3》中的装备选择和打法,都是策略。

是易于学习,并有良好反馈的

目标是否符合潜意识认知,玩法规则是否有良好的逻辑设计本身就决定了是否易于学习。而良好的反馈,这点是必须的,如果没有良好的反馈机制,再多的新内容也无法带来好的新鲜感,再多的数值,内容的增加也无法带来好的成长和满足感。

总结

这部分内容相对来说更加宽泛,并不完全针对SLG做讨论。讨论清楚游戏性的定义后,对整个游戏中,关于玩法和游戏性部分的设计,会有更清晰的目标。

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