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东西方游戏的设计差异 连策划书页数都差很多

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发表于 2017-9-8 17:36:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为任天堂本部仅有的两名西方开发人员之一的Jordan Amaro在接受《滚石》杂志采访时表示,西方游戏行业注重设定、世界观,和表现力,至于游戏机制,游戏该怎么玩,并不是重点。

Jordan Amaro在加入任天堂之前还在卡普空待过,为《生化危机7》设计关卡;卡普空之前在小岛手下干过,是《MGS5:幻痛》开发团队的一员。

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Jordan Amaro

更早以前他在育碧、Crytek、2K Games都干过,初涉日本游戏行业时连日语都不怎么会说,干活时还带着翻译,现在已是任天堂京都分部的骨干,是《喷射战士2》的设计师之一。

Jordan Amaro认为东西阵营最大的不同在于游戏设计的侧重点。如果你是小岛工作室洛杉矶办公室的一员,最常听到的词是世界观、体验、角色、剧情,策划书至少十几页,到第五第六甚至第十页才开始出现玩法。

而日式策划书往往就那么一两页,第一页介绍这个游戏以及游戏的玩法;如果有第二页,那是留给设计概念图的。至于角色设定、剧情、世界观,并不重要,也没人关心。

所以日式游戏才会难产!人物才那么中二!

《滚石》杂志的记者让Jordan Amaro举个例子,哪一款西方游戏最具日式设计风格?

——只有《传送门》,机制设计得无懈可击,没有之一,Amaro称。

为什么玩法在日本设计师眼中这么重要,因为想让你按他们的路子来玩。

Amaro谈到了《守望先锋》和《喷射战士》,在他看来两者的设计思想截然不同。前者是自助式服务,玩家喜欢什么角色,偏爱何种模式哪一张地图,想获得什么样的体验,完全取决于自己。

但到日本就不一样了。Amaro举例说如果你想让绿茶变甜一点,叫服务员拿糖来,服务员会认为绿茶就不该放糖,因此拒绝你:我们这里没糖。可如果你点的是咖啡,糖会自动送来!

再说回《喷射战士》,任天堂喜欢每隔几小时就轮换地图和模式,不会因为你买了游戏就让你做主。没错,玩游戏的人掏钱了,但我们是设计游戏的!只有我们才知道以何种姿势玩这个游戏才是正确的。也许你会抗拒,也许你会抱怨,但只要放弃抵抗,就会get到多巴胺。

via:快科技



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