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[原创] 【大象挂牛角也来装大牛】克制的三四五六

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发表于 2017-9-12 21:13:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
诸位的游戏设计中大都存在所谓的"剪刀石头布"就是说:把不同的人物或者武器或者其它什么东西分为不同的聚类,聚类之间互相克制,在此我说明一些我对此类问题的认识.
――――――引言―――――――
这篇文章是应对"只有大牛才有权利不考虑读者的感受想怎么写就怎么写"的看法而产生的.顺带帮助你们解决如下问题:某游戏(就是那种培养各色人物5人组队打本pk,有的有部分手动操作有的全自动)精心设计了金木水火土五行克制的各色人物,但是玩家玩法只是金木水火土五色队伍各一支(打副本)然后来一支不看克制只看人物强力程度的队伍(pk),导致设计浪费的问题.
――――――由来―――――――
游戏内实体聚类化并互相克制的设计在游戏表现力不足的情况下增加了游戏的内容并且最主要的是在设计者思想资源不足的情况下减低了设计难度,同时降低了玩家的学习成本.
――――――常用范例――――――
大家常用的克制有"剪刀石头布"和"五行"
高手设计克制会体现在数值设计上,一般人用的比较稳定的克制则是:剪刀打石头造成50%伤害之类的"规定"
――――――引申――――――
设计4个聚类行不行?答案是不行,比如设计的克制循环是1-2-3-4-1总会存在1与3,2与4比较强弱的情况,由于克制是"实体之间的克制"1与3;2与4聚类之间总是会产生强弱之别的,最终造成的结果是这4个聚类之间有明显的差异:最弱的那个聚类存在意义仅仅是克制最强的聚类.
如果设计的克制循环是1-2-3-1且1-2-4-1,那么最终造成的效果极有可能是3号聚类或者4号聚类之一没有人使用
――――――引申2范例――――――
有的即时战略游戏设计了互相克制的6种兵种,大多数是失败的:因为不同兵种有着不同的生产前置成本以及战场定位,经常会出现射击队(无近战),人海战术(无后期)等等.当然从某种意义上讲这种设计就失败了:这些设计的失败主要是由于游戏类型的原因,
其次是由于对6种兵种来说每种兵种都有5个和其它兵种的关系,后文讲解这是不可能平衡的.
――――――引申3范例――――――
某一部全面战争游戏(罗马2)的兵种分为如下:
步兵:1矛盾,大部分军队的主体,对骑兵加成;2剑盾,相对矛盾攻击能力高防御能力弱,对步兵加成;3超长枪,阵容完整时候正面战斗几乎无敌,但是由于无盾比较惧怕远程攻击,被侧翼或者背后攻击损失会非常大
射手:1投矛手,射程低,伤害高,肉搏能力相对其它远程单位强(但是其高级单位肉搏能力也只相当于低级矛盾的不到一半);2弓箭手/投石兵,射程中等,不再是轻型步兵单位一个冲锋就会被追上了,伤害低,弓箭手有伤害士气能力,投石兵有破甲攻击能力;3炮兵,射程极高,伤害高,但是被任何近战单位接近都是死路一条
骑兵:1冲击骑兵,冲锋能力强但是和任何步兵缠斗都会损失很大;2肉搏骑兵,冲锋能力比冲击骑兵弱,但是混战缠斗损失会小许多;3弓骑兵,游戏内第一脆皮(暴民炮兵除外,暴民和炮兵仅有自卫用的匕首一把),但是兼具远程和四条腿的特点
分析:这个游戏的每一种兵种都有明确的难以替代的战场定位(中程射手类除外),克制和被克制的单位对抗几乎就是屠杀,采用的三个聚类各带三个子聚类的克制系统稳定性强
――――――范例说完了下面是理论――――――
――――――克制的强度――――――
互相克制应该设计得有多强?30%?100%?还是300%?视游戏和目的而定,一般来说游戏其它部分数值占比重越大,数值越精密(比如英雄联盟),克制程度就越小或者干脆用数值来实现克制而不添加克制系统;而如果游戏其它部分功能占比重越大(比如远程兵相对近战兵),克制程度就可以设计得比较大,否则难以遏止玩家选择单一策略.
――――――用矩阵设计克制――――――
以下方法是<不,不>+不可行的:将游戏内某些内容分为n个聚类;然后用n阶矩阵来表示互相克制关系以及克制强度,并使得每行每列平均值相同.至于为什么不可行就请大家回答了.
――――――用子聚类设计克制――――――
如果游戏内聚类比较多,则可以设置不同层级的聚类,之间分别有克制关系,便于玩家理解的同时比较稳定.但是容易导致另外一些平衡性问题,因为每个大聚类都会有若干单项影响平衡,但是那是另外一个问题并且放置不管也不严重.
――――――用图设计克制――――――
对于一些没有耐心看到这的人我只能说抱歉了,实际上克制问题可以简单如此解决:用一笔画联通各个聚类最后回到原点,联通的先后顺序就是克制的顺序,而除此之外的其它聚类之间的联系都控制在"互有胜负,不分伯仲"的水平上,而某些战略游戏的6聚类设置就绝对不满足这一点.
――――――附记:篇首提出问题的解决方案――――――
pk这么设置:每个玩家搜索敌人(比如一天打三场)会搜索到7个敌人,但是只能看到敌人"pk组合"的前2名人物.玩家排兵布阵派出4个人物并点击"确定"之后才能看到剩余3个人物,玩家再派出剩余最后1人.如果打输了那么第二天还会遇到此人.
――――――结语――――――
我没有从业经验哦,外行哦亲,以上都是胡说的哦~~~~

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发表于 2017-9-19 13:20:56 | 显示全部楼层
你可以看一下群英传的兵种克制表和阵型克制表,克制能力20%~40%就可以了
pk设置很不错

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 楼主| 发表于 2017-9-20 11:01:12 | 显示全部楼层
补充说明:三国群英传可以用克制表,原因:1这个游戏是单机(我看的或许是单机版本?)2这个游戏军队和军队之间的大部分对决是1对1的(或许是我看的版本问题?),两军对冲,博弈问题比较简单。
如果网游也用克制表,带来的问题:1脑子不好的人无法理解你所设计的克制,他们只是粗略理解谁能赢谁谁会输给谁,不能理解你设定的数值细节。
2脑子好的实验型玩家总能在表中找到一些“比较强力”的项目。这种表调试起来不单复杂而且脆弱(当然有一些人的办法是总是小幅修改这个表格并且不告诉玩家,利用信息不对称使得玩家均匀的选用各个聚类中的项目,但那是欺骗)
如果再考虑到不同项目具有的无法直接用“攻防,战斗力”之类直接描述的不同功能,那简直就是游戏设计师的灾难。
比方说我玩文明2:我选罗马既不研究科技也不造民生工业。我的城市外只有树林,城内只有“squard master”(增加每一队人数),我只造弓箭手,战斗时排成纵列,接敌时前方被敌人屠杀,后方放箭雨屠杀敌人,哪怕敌人是顶级兵种都是我的弓箭手屠杀效率较高并且由于是纵列,不会损失全部人员灭队,从东头屠杀到西头,外交什么全不管,就赢了。这是“射击队”的胜利,至于数值?克制?那已经不重要了。只要存在多个单位博弈的游戏都有类似问题:魔兽争霸有几个兽族玩家造兵营里面的远程兵的?英雄联盟有多少菜刀队?只是严重程度不同罢了。
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