《战意》游戏简评 作者:@游戏人孙韬 知乎原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/29380933 内容:记录《战意》游戏过程感受,最后做总评。 版本:创世终极测试版(2017年9月15日) 1. 游戏启动1、客户端约12G,有中英文可选。 2、选择服务器。 - 可用性有问题:点文本框,文字被清空(控件设置不当),点下箭头才显示下拉菜单。
3、输入账户密码,进入游戏。 2. 角色创建1、新进入游戏,须创建角色。 2、下一步定角色外观细节。 3、下一步选择武器(职业),武器分三种:刀盾、关刀、长弓。 - 建角色时选武器无意义,武器只在对其有需要时才有价值。
4、选武器并输入角色名称,角色创建成功。然后可创建多个角色,或直接进入游戏。 - 虽然《魔兽世界》、《剑灵》这类游戏能创建多个角色,但那是世界观要求。《战意》角色只有人类,体验差别不大,角色切换不便管理成就,不利于社交。
3. 角色操控1、角色操控方式:WASD控制移动,空格键跳跃,Z键切换主副武器,QERT施放技能,Shift+W加速跑,双击方向键翻滚,B键召唤坐骑。 - 操控类似《剑灵》,但细节差很多。跳跃落地生硬;加速跑只能向前,无法向侧前移动;撤退必须背对人,回头都来不及,太傻了……要跑得快还得切换武器(跟CS似的),攻击时再切回去,累够呛……
2、马匹操作有两种方案:模拟类、RPG类。 - 方案分别取自《骑马与砍杀》和《剑灵》。但骑马无法平移,这与常规跟随视角RPG不同,很难精准走位。鼠标滑动直接控制马匹转向,跑动时不便观察周围情况。
3、停留在旗帜附近,完成占领。基本教学通关。 - 夺旗战不利于弓箭手。某些模式和地图,职业可能直接决定胜败。
4. 兵团指挥1、大部分模式中,角色可带兵团参战,兵团有几十名士兵,可指挥其移动、攻击、布阵。 2、按X键,可指挥兵团在指定地点布阵,阵型有三种。 - 带兵布阵,实际分化了角色技能价值,会严重降低角色存在感。若战败了,是因布阵问题?还是技能使用不当?还是人多没看清情况?简直一团乱!
3、使用布阵功能时按1键,再选择目标地点,兵团向该处进发。 - 3D跟随视角空间感强,但方位感极差,这是硬伤。
- 《战意》基于3D跟随视角游戏特短做特色,设计基础差。
- 暴雪:《魔兽争霸3》最初是3D跟随视角,但发现方向感差,部队难指挥,所以最终选用传统俯视角。
对于3D我们决定大量使用摄影机并实验一些内容。问题是随着摄影机的使用,游戏变成了一个准第三人称游戏。当你在整个地图上行走时会失去方向感,而且在战斗中选择某个个体非常困难,因为你的摄影机镜头对准某一个方向,这样就无法看到整个战场。这对于我们要制作的有趣的战略游戏是一个挑战。最终我们将摄影机变成了一个更传统的等轴图,这时我们才真正开始设计过程。 ——【文摘】暴雪游戏设计主管Rob Pardo专访
4、兵团与敌人混战,界面提示剩余敌人数。 - 3D跟随视角景物近大远小,画面会堆叠。人混在一起,啥都看不清,只能瞎胡射……
5、仗打完可带部队进入补给点。 6、可与NPC互动,改变兵团兵种。 - 兵团阵型、兵种类型、角色技能,三个维度同时作用,战力价值分化,无法总结经验。特定战况有最优选,就陷入套路,玩家对抗差异不明。
- 兵种有特定文化背景,若可随意选,世界观就混乱,游戏可能变成大杂烩。
7、继续战斗需要指挥兵团跟随自己。 8、兵团会自动和附近敌人战斗。 9、“弓箭兵团能在远距离就进行火力压制,但近身后的作战能力极低,只要能快速地靠近他们,就是胜利!” 10、可指挥兵团使用盾墙阵。 - 既然有针对性,那就是最优选。指挥兵团不像玩游戏,像在拍CG……
5. 任务接取1、进入城镇场景,点NPC接任务。 2、交接任务可用自动寻路。 3、完成任务,获得经验和银币等奖励。 - 无剧情内涵支撑,任务极无聊……NPC就像木桩子,全无灵性。
6. 战斗准备1、角色初始装备有六种: - 主武器:攻击必备。
- 副武器:与主武器切换使用。
- 胸甲:防护躯干。
- 护腕:防护手臂。
- 鞋子:防护腿部。
- 头盔:防护头部。
- 四种防具分别起作用,有点像坦克上的装甲。但人比坦克小得多,行动特点也不同,生搬硬套不可取。
2、兵团有伤亡,要花钱补充兵员。 - 补充兵员要花钱,而满编战力最强,实际就成常规财力消耗,无选择意义。
- 兵团给人感觉就像是弹药,会自动索敌攻击的弹药……补兵员就如补弹药。
- 暴雪:“士兵不应像是弹药!”,因此才诞生了《魔兽争霸3》。
当我们开始开发WarCraft III时,很多人想要的是一个Starcraft类型的另一个游戏。你知道,是宏观管理的内容,但我们希望有一些新内容。我们希望游戏中的个体更强大和更有意义。在Starcraft中,你可以把大量的人扔到战场上,而不关心它们的死活。你可以让军队有50到100个人,而这并不算多。
对于WarCraft III我们想要摆脱称为“弹药”的个体。我们想要你关注每一个士兵。部分的原因是对英雄关注的增长。我们希望英雄是战场的主宰力量,因为这才是你所认为的英雄。所以如果我们知道将有50个人在战场上,我们就必须要让英雄的力量更为强大以实现有意义的影响。如果战场上只有10或20个个体,那英雄就可以更实际的平衡。WarCraft III中,我们想象英雄必须与战场上的个体数量按比例平衡。如果设计为有50个个体的战斗,而英雄周围只有10个个体,那么它可以把它们打败。在WarCraft III中,通常可以看到来回奔跑的人可能是12到15个。24个个体几乎是最大值了。
——【文摘】暴雪游戏设计主管Rob Pardo专访
3、在器械商人处可购买攻城和守城器械。 - 银币有限却关系各种战力,如何花钱是好?充值无脑点点点?
7. 战场战斗1、战场类似传统休闲游戏的房间,有多种模式及地图。 2、经验可让武将和兵团升到更高等级,解锁更高等级兵团。 - 《战意》是以角色带兵团作战为核心,兵团和角色养成并重,增加了平衡维度。兵团阵型、兵团人数、兵种类型、兵种等级、角色等级、角色配点、角色技能、角色装备、额外属性、攻守器械,十重混叠,完全无法权衡!且由于兵团是分散作战,玩家难以感知战力提升,体验不精细。
3、大部分模式都可带兵团参战。 - 《战意》兵团行动有滞后性,玩家要不断下命令,士兵跑位需要时间,战斗亦需时间,整个过程没有焦点,千篇一律。且兵团能力多样、指令复杂,无法协调他人命令,只能各自为战。游戏只是画面壮观,战术战斗可玩性为零,严重拉低了网游吸引力。
- 兵团士兵,如同虫子。
数量庞大,拉高配置。 - 画面纷乱,重点不清。
不像游戏,像拍CG。 - 目的性差,没有节奏。
行动滞后,角色受累。 - 兵团升级,职业弱化。
出招清兵,意义不明。 - 陷入战斗,不知全局。
战后补给,经济混乱。
4、游戏主要目标是靠近旗帜实施占领。 - 夺旗战极乱,弓箭手难瞄准,又没守旗能力,毫无存在感!
- 而弓箭手兵团杀敌极轻松,毕竟是电脑控制,命中率高,兵团有几十名弓箭手,单体攻击力与武将相当,杀敌只需几秒。加之是动作模拟,射中有僵直效果,武将靠近弓箭手兵团会被射得不停抖,一直抖到死!……
5、只有武将单挑模式不带兵团,点‘出战’按钮进行匹配。 6、匹配成功后进入房间,做战斗准备。 7、战场大门打开后可战斗。 - 同时开门跟《魔兽世界》战场相同,但是否公平取决于阵容、地图、模式。
8、弓箭手必须在远处射击。 - 弓箭射程极远,但命中只能靠运气。
- 技能威力大,但得瞄得准,容错率极低!每招都要单独瞄准,极难打出连招。
- 射中头部有爆头效果,类似CS,但可玩性没得比。
- CS可玩性与武器射速、子弹速度密切相关。射速快能形成弹幕,增加爆头几率,所以有压枪技巧。子弹极速命中,瞄得准就射得准,所以有点射技巧。
- 而《战意》射箭频率低,箭支飞行慢,既无技巧,也不爽快。
- CS对射决胜只需两三秒,人逃跑机会少,玩家可寻机闪击,接连击破多人。
- 而《战意》对打决胜需几十秒,单打独斗用时长,多打一就有优势,而且对手随时能逃跑,战斗一点都不精彩。
- 技能施放不明显,准备过程、出手动作、弹道轨迹、打击效果,都几乎感觉不到。
- 虽然看起来像真实世界,但连情报获取都困难,就失去游戏价值。各职业的四个技能,完全无法预判和反制,PVP太低级。
9、弓箭手被近身,很快就被砍死。 - 《战意》射击和伤害机制类似《坦克世界》,但战斗可玩性有天壤之别,源自坦克与人的差异。
- 坦克离远仍较大,人远则显小。
- 坦克各向截面大,人是一竖条。
- 坦克有倍镜微瞄,人视力有限。
- 坦克加速有过程,人瞬间加速。
- 坦克转向不灵活,人瞬间转向。
- 坦克装甲重前侧,人全面防护。
- 坦克战绕后侧击,人环卫四周。
- 坦克始终贴地面,人活蹦乱跳。
- 坦克大、加速慢、转向慢,战术战斗才有明确方向性,绕后侧击、精准微瞄才显重要。
- 而《战意》把战斗对象换成了人,就像坦克成了猴、飞机成了鸟,瞄准难上百倍。
- 坦克火力和装甲配置差异,直接影响战术应用。阵型在沙盘上一目了然,可按图索骥。
- 而《战意》战场敌我混杂,地图无法呈现兵势优劣,情报缺失导致战术失控。
- 坦克炮口指向性强,火力交叉掩护,所以运动战能转换攻防态势。
- 而《战意》三职业只能应对自身周围情况,每场战斗基本都一样。技能相同乏味,缺乏全局影响力,角色气质魅力完全无法体现。
- 坦克开炮要瞄准聚焦,过程给人期待,击中后压力释放,产生宣泄感。注意力则回到战术层面,准备下阶段行动。一张一弛形成节奏,操作意识不断增强。
- 而《战意》攻击方向、转向、移动、出招都很自由,没有压力积聚和释放的过程,单调令人疲乏。且由于攻击威力小,注意力长时间集中于单体,就无法顾及全局。战术战斗同时要占精力,一心二用,顾此失彼。精神还时刻紧绷,累感不爱!
10、近战相关设定与《骑马与砍杀》相同。 - 强调动作模拟,人多一定占优。游戏稳胜的方式就是扎堆抓落单的,三人打一人,五人打三人,滚键盘就能赢,无趣之极!
- 强调动作模拟,人就直奔旗子。动作无法拦截敌人,战场再大,也只是围着旗子群殴。
- 有此两条,最优策略就是:看对方哪处弓箭手多,菜刀队冲过去占旗子,而对方弓箭手只能退却。再一拥而上群殴近战,趁对方复活期间抢更多据点,战场稳赢。简单粗暴,行之有效,说是战术游戏,实际跟《征途》差不多。
11、角色死亡后可复活,并显示战况图。 - 无论哪种职业,杀敌都得在近距离,扎堆是最优策略,地图作用有限,无法用于指挥。
- 无论虚拟还是现实,军队指挥都得靠图。图上信息混乱缺失,就无法有效决策。
“学到的战术到头来只是借来的东西,到了动真格的时候就用不来了。因此,各位能够钻研自己独特的战术才是最为重要的。但是,首先要通读各类战术书籍,尝试读破万卷战史,然后从中自己总结出最佳的作战原理、原则。而实战的战场就是这里:兵棋演习。在这里,我会与各位一起共同探讨研制战术。” —— 秋山真之 (对马海战主策划)
- 《战意》角色速度相差无几,而弓箭手攻击必须面对人,边打边退速度慢,侧移则无法瞄准,快跑只能背对人……战斗中很难拉开距离。敌人近身跑动灵活,而弓箭射速跟不上,技能准度要求又极高。遭遇近战,弓箭手就像被割草的杂兵,完全没得玩!
12、回到城镇中可与人切磋。 - 弓箭手对射,就像CS中对着盲狙,瞄准难!用的是空包弹,伤害低!战斗要连续不停地躲避和瞄准,一对一决胜要几十秒,累要死!
- 移动时可不断使用A/D平移,使人无法瞄准。
- 一秒一支箭,去射一根线,位置不停变,又累又局限。
- 你打你的,我打我的,没有预判和反制,根本练不出经验。
8. 职业变更可到武器训练师处,花钱解锁其它职业。 - 解锁职业花费太高。为第一时间体验,玩家很可能选择新建角色。
9. 养成统筹1、角色养成信息包括: - 基础属性:力量、敏捷、体能。(有配点功能)
- 额外属性:生命值、体力值、负重、负重状态(影响行动能力)。
- 私人马匹:背包里的马匹装备后进入私人马厩管理,每个马匹可以单独配装。
- 角色装备:主武器、副武器、胸甲、头盔、护腕、鞋子、饰品、挂坠、面具。
- 背包:装备、给养、功勋、银币、金币、充值按钮。
- 属性点作用几乎感觉不到,配点只能瞎试。
- 负重状态使游戏复杂化,不易感知,亦无意义。
- 马匹需要收集和选用,复杂度和平衡维度又增加。
- 装备多达九种,多为数值挖坑而设,没有策略成分。
- 背包只是把各种物品堆在一起,没有按需统筹。
2、点金币后的“+”号,打开充值窗口。 - 游戏技巧性极差,要想战绩好看,只能寄望于充值堆数值了。
10. 选项设置1、游戏设置 - 游戏性选项只有五个,未深入思考。
- 游戏内没有视频设置,无法更改画质及分辨率。
- 启动时设置分辨率,窗口模式分辨率较低,没有21:9比例选项。
- 全屏可21:9,但内容显示不全。角色选择界面人只显示一半,游戏中一些文字被遮挡。(《战意》很多文字说明不是用的控件,而是P在图片上,分辨率不兼容。八年前《天下2》就出现过此问题,网易一点都没进步。)
- 用多显示器的话,游戏全屏无法正常操作(鼠标优先在其它屏幕工作)。
- 游戏不支持三联屏。而《魔兽世界》、《英雄联盟》、《极品飞车》、《三国志11》、《使命召唤》等很多大作都支持。
2、按键设置 - 按键设置中,军团操控键位多达19个,可见游戏重心在军团。然而游戏中军团覆灭速度极快,而角色操控单调、作用有限,导致游戏只有开场时带劲,时间越久越无聊。
3、界面设置 - 界面设置仅有6个选项,看来一直轻视界面设计。开发组自己都没理清楚,更不会开放接口,创作思维还在几十年前。
- 暴雪:《魔兽世界》界面接口开放,便于玩家制作和使用插件。
- 聊天窗口是在右下角,在视觉流末端,大多数游戏都不会这么放。普遍是放左边,好处是:发言人名字贴边对齐易于辨识,字少时,占用屏幕面积少。
- 《战意》聊天设置只能调频道,无法挪动窗体位置,玩家不习惯也没办法。聊天文字颜色与黄土相近,对比度很差,却无法更改窗口底色和透明度。十五年前的游戏都比这强!
- 血条和伤害数字本应能提高战斗爽快感,而《战意》伤害数字只是功能性呈现,数字大小、颜色、排列、飘动、方向、顶替效果、持续时间,都完全未经设计。血条设定更糟,小兵未受攻击时不显血条,无法针对性点杀小兵。整个界面都无决策性引导,可用性极差!
- 游戏主界面竟不显示主角昵称,截图都不好秀!所有截图都像来自一个账号。
- 信息二维呈现是所有游戏的重中之重。不透彻理解2D,不可能做好3D。
4、相机设置 - 相机设置本应是3D跟随视角游戏设计重点,而《战意》只有三项,规划太粗浅。
- 暴雪:《魔兽世界》相机设置选项丰富,便于玩家导演游戏电影。
5、声音设置 - 《战意》声音设置没有音质和多声道选项,也没有对角色声音和战斗音效做细分,跟网页游戏差不多。
总评- 《战意》设定多是东拼西凑、生搬硬套,体验极度零散。
- 架构忽视了元素差异,成了四不像。
- 战术战斗混杂,无切换衔接节奏,玩家始终处于两难境地,顾此失彼,投入回报严重不对等。
- 核心不如《骑马与砍杀》,内涵不如《魔兽世界》,策略不如《坦克世界》,射击不如CS,割草不如《三国无双》,美观和上手不如《剑灵》,纯粹靠画面壮观唬人,游戏毫无亮点,还比大多数MMORPG少了半边天……
- 设计没有权重,越做越乱。
- 基于3D跟随视角游戏特短做特色,设计基础差。
- 事物价值散乱无灵性,内容越多,品质越烂。
- 游戏系统设计弊端未解决,新颖浮于表面。
- 问题关键是没有减法思维。
利出于一孔者,其国无敌;出二孔者,其兵不诎;出三孔者,不可以举兵;出四孔者,其国必亡。 - 3D跟随视角 + 动作模拟 + 冷兵器战斗,只适合单人玩法。动作模拟使玩家注意力集中在动作效果上,无暇顾及其它。
- 而《战意》要求玩家同时玩战斗和战术,定然顾此失彼。就像要求狙击手一眼瞄着敌人,一眼看图指挥。一手扣着扳机,一手挥着令旗。枪无瞄准镜,子弹是空包弹,图上人都扎堆,各种虫子乱跑,令人极度崩溃!
- 游戏架构有致命缺陷,不拿出回炉重做的勇气,注定被耗死。
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