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楼主: Devil

关于椭球碰撞检测的思考(原创)

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发表于 2007-4-17 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

     角色发生旋转,比如从站着变成斜躺着。进行碰撞检测准确吗

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 楼主| 发表于 2007-4-17 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

由于椭圆是对称的,所以旋转的话,对碰状没有问题。

如果躺下,就需要选择新的碰撞椭圆,能刚好包裹好人物。

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发表于 2007-4-17 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

在做碰撞的时候,都是变换到球空间进行计算的,

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发表于 2007-4-17 20:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

smile636: Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

     角色发生旋转,比如从站着变成斜躺着。进行碰撞检测准确吗

椭球在世界空间位置计算相当于,
球体->scale->椭球体->rotate->旋转的椭球->translate->世界空间位置的椭球。
看法和monkeykane一致,如果计算世界空间三角形与椭球的碰撞,那么就做逆变换转换到球体本地坐标计算。

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发表于 2007-4-19 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

其实那篇文档开始部分把数学原理解释的很清楚了,如果想对碰撞了解的更清楚则要看看他的参考文献里面的一篇,Generic Collision Detection for Games Using Ellipsoids, 这篇ms开山之作 呵呵

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发表于 2007-4-19 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

不错。

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发表于 2007-4-20 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

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发表于 2007-4-22 12:43:00 | 显示全部楼层

Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

多个物体碰撞检测还是都转换到世界坐标系空间来进行碰撞检测对吗

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发表于 2007-4-23 18:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

smile636: Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

多个物体碰撞检测还是都转换到世界坐标系空间来进行碰撞检测对吗

这取决于运行的效率,例如,如果有一个模型中有很多物体和一把枪,当检测枪打出的子弹与模型中物体的碰撞。这个时候就需要把枪变换到模型的空间进行检测。这样节省的大量的模型中物体转换到世界坐标的计算。

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发表于 2007-4-25 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于椭球碰撞检测的思考(原创)

同意楼上观点,同理 在octree划分的时候也是把camera变换到场景的local坐标系进行裁减的
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