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[原创] 《不思议迷宫》分析报告

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发表于 2017-9-21 16:57:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
《不思议迷宫》分析报告

前言:

之前对Rougelike类游戏只是知道,但并未真正玩过。《不思议迷宫》算是本人第一次玩此类游戏,所以这篇调研报告,更多的是建立在设计者的角度去分析这款游戏的优劣。游戏内战斗策略层面研究维度很深,没有过多分析,更多尝试在游戏机制玩法层面进行抽丝剥茧的提炼。

游戏系统架构图

一、游戏类型概述
Roguelike是一种游戏类型分类,国内一般称之为地牢冒险游戏,《不思议迷宫》正式该类游戏中的佼佼者,在商业+游戏性的双方面成功,有很高的参考意义。该类游戏的核心机制包括。

战斗场景随机生成

地牢冒险游戏的最大特点是关卡与敌人等要素并非是一成不变的,而是根据一定的规则进行组合,随机生成,即便是同一难度的关卡,每次挑战个人体验都是不一样的。

关键点:随机并非完全随机,而是在一种规则的约束下,有限制的随机。

战斗中元素不积累

与其他卡牌游戏最大的区别是,此类游戏每进行一个副本便是全新的一局。副本内所有道具,技能点,探索点离开副本后全部消失。
关键点:每一局的体验都是从弱至强。

游戏进程与体验非线性

该类游戏没有固定的流程模式,游戏自由度较高,玩家可以较独立的选择游戏历程。游戏难度也因此会突然变的极难或极易。

二、核心玩法

为了便于理解,不做废话般的“游戏说明书”,把核心玩法介绍简单分成几点:怎么玩,和谁玩,在哪玩,玩法,定输赢,奖赏。

2.1怎么玩

作为地牢探险类游戏,该类游戏玩法简单上手,不断的翻砖,探索砖块下未知的对象,可能是药水、宝物、NPC。在6*6的地图中,寻找通往下一层的钥匙,一步步爬到顶层。在这个过程中,玩家得到成长。Rougelike之所以吸引人的原因,我认为关键词在于:

1、       阶段性体验:每场战斗为全新的体验,即便是玩1000把,也玩不到一模一样的。

2、       探索未知:主要体现在几点:

(1) 探索地图元素的的未知
(2) 探索不同角色技能搭配,道具搭配与地图闯关效果的未知。
(3) 对于游戏中未体验的“角色”“副本”“玩法”“特殊事件”的未知

参考巴图模型中的“探索类”玩家。当然弊端在于画面表现不够强,所以该类游戏的受众群体必然不会是大众。

2.2 和谁玩

大部分情况下是玩家单机游玩,但在玩法里,玩家可以自由连接目前自己已拥有的角色,形成一个“组合”,该组合的技能效果又玩家的选择类型不同而不同。目前游戏已开放的角色有133个,其组合是无穷多的,所以在后续玩法的延伸,该游戏是可以拿得出来“干货”,不至于出现玩无可玩,这也正式此类探险类游戏的最大优势。游戏后续存在的PVP玩法有待补充。

2.3 在哪玩

1、游戏内:分章节,关卡点,关卡内由多层方格组成。

2、游戏外:一局游戏的时间根据玩家的副本情况在10~60分钟,适应轻度-硬核玩家。(有人因此说这游戏很肝,其实个人觉得是适用于不同类型玩家,肝只对于硬核玩家)

3、地图机制:
(1)大小:6*6的地图,每一层有一个怪物身上拥有通往下一层的钥匙,纵向爬塔。

(2)元素: 包含元素种类包括障碍物,敌军,NPC,商店,钥匙等。每层在36个格子随机的出现这些元素,玩家找到通往下一层的钥匙即可过该层,也可以选择清除完该层所有格子得到特殊奖励。

深坑:障碍元素,阻碍玩家行军路线,迫使玩家直面攻击敌人。

大门:通往下一层的入口,需要钥匙打开。

石块:所有元素未开启前的基础元素,打开石块才能得知石块下的东西。

道具:道具包含生命,魔法药剂,探索点,结晶,宝箱。全类型全部为游戏中正反馈,均不可带出。

互动NPC:对话产生互动,给予一些道具,或者直接加属性,本质是稀有道具的另一种包装,值得一提的是其中的META元素(散落的贝爷,制作人写的信)对于懂梗的玩家有会心一笑。

商店:打怪掉探索点,探索点用来购买商店道具,包含技能道具和装备道具两种。

特殊互动:这一个是每个副本有一个属于自己的独特的元素(见副本设计),互动产生特殊效果,它将会是该副本的核心收集要素,也是无尽模式的核心乐趣点。

秘密关卡:主要作为玩家的讨论话题,不同的秘密关卡的触发条件,以及通关秘密关卡的攻略,和掉落的稀有物品,其本身没有拓展维度,主要用来填充探索策略的维度。(探索策略:游戏内,游戏外,后续补充)

怪物:普通怪物:你打我的同时我打你一下,类似炉石传说。精英怪物:你不打我的时候我也打你。BOSS:血高攻高防高,一般来说不同的BOSS有不同的弱点,玩家搭配不同的角色过关难度是不一样的。

2.4 定输赢

    游戏分为两种:固定副本,无尽关卡。

·   固定副本:通关一定的层数即可以过关,玩家短期积累。副本阶段性体验较好,积累感差。(很多需要长线收集的装备,道具,在该模式下意义不大)

·  无尽模式:该模式是该游戏的核心,在无尽模式中有积累感。缺点是战线拉得太长,一场甚至需要2个小时爬到80层以上,很肝,很消磨玩家精力。

·  建议:可以策略性的跳过已经挑战过的层,折合成对应的奖励,避免玩家花费大量时间重复前期的体验。

三、副本设计

该游戏的副本与常规手游的最大区别在于:不按数值单纯堆叠关卡难度。《不思议迷宫》的每个副本可以看得出来制作人的精心设计,我在历经一星期的体验当中,也仅仅玩了5关,但乐趣是一点不逊色的,可以推测该游戏的主线副本吸引力是持续长期的,不像通常手游的“前期用主线验证战力,后期用PVP增加乐趣”。

1、主题

在本人体验的5个副本中,有着完全不同的几个主题,每个主题的副本会在原有核心战斗基础上加入一些特色,部分特色通过美术表现实现,部分通过新增特殊NPC来实现。

(1)强盗:部分敌军擅长埋伏,在很远的地方进行攻击,强盗小屋会随机走出来新的敌军,需要优先攻击小屋。同时有多个强盗存活,会互相加BUFF。

(2)丛林:有大树这一特殊NPC,可以把副本中收集的道具给予从而获得协助攻击。

(3)遗落圣坛:有祭坛这一特殊NPC,收集4种水晶,以不同的顺序上缴会触发不同的效果,其组合可能性非常多,维度也非常高,但有几个组合效果过于强大,导致玩家找到最强组合之后不愿意尝试其他可能性。

(4)角斗场:每几关会出现角斗场,玩家自行选择是否与里面的BOSS决斗。也是也就是隐藏BOSS的另一种包装,但这种包装充分融洽了主题。

(5)低语之森:食人花特殊NPC,收集材料,培养食人花等级,强力的助攻伙伴。

2、职业倾向

该游戏在副本PVE设计上,更多的回归了经典老游戏的“特定打发通特定关卡”,而非传统手游中的”打不过—养成—通关”这种纯粹的战力验证形数值主导。在不同的副本,使用不同的角色,游玩难度是不一样的。副本影响难度的主要元素有三条:

(1)职业:大方向分为战斗系,魔法系,冒险系。细分又有133个不同的冈布奥,技能各不相同,维度也宽。

(2)搭配:冈布奥上阵之前可以选择的“灵魂锁链”,被锁链的角色可以继承其技能,不同的技能在一起搭配,可以起到1+1>2的效果。

(3)策略:虽然地图为随机生成,但策略性也是非常强,优先杀什么怪,优先买什么东西,打什么的BOSS 用什么技能,都影响了最终能到达的目标。
      
四、职业体系

我认为《不思议迷宫》的游戏乐趣,是rougelike+职业体系组合形成的,各种各样的冈布奥搭配地牢探险,变得乐趣无穷,其庞大的职业分支体系为玩家带来了极丰富的游戏体验与游戏动力。

职业从大方向分为三大体系:战斗系、魔法系、冒险系

战斗系:强调普通攻击,血厚,擅长推层,但BOSS关难打。

魔法系:强调魔法攻击,擅长打BOSS(因为魔法攻击不会反击),

从小方向分,每个系又有很多支线进化,即使同为战士,也可以分别纯攻击类和BUFF攻击类。职业的选择不同直接影响了副本的难度和策略(见副本设计)

具体搭配组合技巧和副本速通攻略,不深入讨。

关键点多职业+多选择性+多角色体系+多副本模式,这种设计无疑几何倍的增加了游戏的策略玩法性。但劣势而是显而易见的:一旦被玩家找到最优解,其他的设计就会变得鸡肋,数值强度是很难把控的。这里有个数值设计思路是:尝试把分支往更多完全不同的维度延伸,最终选择的维度完全不一样的时候,数值把控就会变得容易(大不了在副本里完全砍掉这个维度的适用性),副本设计的思路也可以拓宽许多。

五、付费点设计


首先我认为这个游戏的定位是:大DAU,高付费率,氪金深度浅的游戏。主要付费来源于日常性消费,游戏的挖坑和付费的设计较好的结合起到了非常重要的作用。

功能性消费
月卡:公认的良心代表,通过直白的文案说明,玩家能够轻易的了解到一个日常直观的收益和消费折扣,对有意愿长玩的玩家来说,这个事情非常“划算”,并且花300钻石将月卡升级为季卡也比较容易就能积攒到。

直接购买角色:玩家可以直接在商店买到一些冈布奥,这种行为比较简单粗暴的不包装,从利益讲,它可以做的更好一点。稀有度在运营行为上就进行区分,不是永久售卖而改成限时,收益会更好。

日常性消费
限时礼包:这项设计是在内购商城的基础上,以每天一次的随机形式,对6元、18元、60元、118元、388元等多个内购项目进行额外附赠。随机的消费档次和随机的附赠内容,涉及到不同层级的玩家。作为一种常见的促销形式,限时礼包在《不思议迷宫》中最受消费者青睐,特别是对于精打细算的玩家来说,当随机附赠内容出现特别需要或较为超值的道具时,往往会不自觉地点击充值。《不思议迷宫》在App Store畅销榜的排名一直维持在50-100区间,也算是难为可贵了。而细水长流的日常性消费,以及游戏挖法和消费点设计较好的结合,起到了重要作用。

炫耀性消费
时装皮肤:功能性讲毫无价值,但是作为稀有度很多该IP下的粉丝会购买(蜘蛛侠,钢铁侠)等。

特殊角色:特殊节日,时间,由于该游戏做新角色成本很低,所以可以大量的做这种有时效性,话题性的特殊角色。弊端:如何权衡与时装的差异。

炫耀性消费一直是仁者见仁智者见智的环节,《不思议迷宫》目前有上百个角色,时装皮肤在未来还有很大的发掘空间,但目前来看开发团队对炫耀性消费仍处于谨慎尝试阶段。

进度类消费
已获得的角色:可以直接购买其碎片,所有角色都是1钻=1碎片。这种消费类型过于简单粗暴,直接拿钱换,连中间包装过程都没有,很影响其口碑。其次没有购买上限,游戏节奏不易把控。大R可以开局毕业,从而丧失乐趣。

钻石购买副本:这个行为看似像单机游戏中的购买DLC,实际上就是把本可以免费提供给玩家的副本,做了价值的区别。由于无尽模式的存在,任何一个副本:利用率都是非常高的,所以副本购买接受面很大。

创世之门:玩家需要在迷宫中凑齐7把不同的钥匙才能完成,而且7把钥匙来源非常的苛刻,总体来讲,付费玩家可以先于免费玩家达到这个条件,纯粹的免费玩家也可以慢慢积累获得。而达到目标之后的种种彩蛋和奖励也是核心玩家津津乐道的。

总结:由于游戏独特的分类,氪金程度势必不会很高(因为游戏注重的是每一局都是新的开始)。所以开发商势必不能再深度上下功夫挖坑,转而投身于广度:收集数量,特殊角色,皮肤等。这一点可能因为开发商经验问题并未在收费思路上做很多功夫,此类游戏的活动,拉收其实可以参考《王者荣耀》,从而利益最大化,口碑最大化。

六、拓展设计

1、密令
这个功能是让我非常意外的一个系统,玩家通过主界面的密令输入,直接获得密令的对应的奖励。而游戏本身密令已经几百条,这意味着你只需要百度一下就可以获得大量的资源。《不思议迷宫》将以往手游的“日常奖励”全部隐藏于这里的密令,大量经典游戏梗“show me the money”“飞龙骑脸怎么输”“whosyourdaddy”不禁让正确输入密令的玩家会心一笑,并且游戏后续在运营采用直播,微信推送公布密令的方式,相比传统手游直接送奖励造成的廉价感,实在是高明了许多。

2、新手引导节奏
该游戏在新系统开放与新玩法开放,与传统手游一个很大的区别是,《不思议迷宫》并不是按照“等级”“关卡点”这些要素来固定的给予玩家适时的引导。它会把引导做成虚拟道具投入在关卡当中,当玩家经过层层冒险捡到一个“开放炼金炉”这样的道具,是有成就感和探索感的存在。同样的在新手强制引导,最多只存在不超过10个步骤,剩下的游戏怎么玩,完全看玩家自身愿意怎么玩。我认为它相比于其他游戏的“什么时候该做什么”这种引导方式,更能提高玩家的粘度和重视度,相比于的弊端在于,对于没有游戏基础的小白玩家,自由度过高势必造成留存率低。新手引导的强制与自由开放,也是把双刃剑。

3、成就DP
《不思议迷宫》的成就系统,与大多游戏大同小异,值得一提的是它成就点巨多,这将成为玩家在通关之余的另一种探索追求。每一个副本都有其对应的成就达成方式,并不只是一种可有可无的填充功能。
         事件拆的很细也很五花八门,有玩家可控的有必须看运气的,有玩家正常游戏流程就能打到的有必须要刻意而为知。当某一副本全部事件达成,会有一个较大的奖励(充能效应),作为游戏副本比较长线的一个目标追求。

4.地图编辑器
目前版本不存在,据说后续要开发的功能,玩家可以上传自己编辑的关卡,这无疑可以巨大的延长游戏的寿命,拓宽游戏的玩法,也增强话题性。也许可以诞生很多基于该模式下“新的游戏”,参考魔兽的地图编辑器,诞生了澄海3c,dota,等经典杰作。

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发表于 2017-9-22 17:45:31 | 显示全部楼层
lz还是玩的不够,有两点说的不对,第一是钻石购买角色,由于游戏内本身送钻送很多,所以并不是R的专属,如果改成限时的,虽然短暂提高了收入,但是对于整体游戏的气质不符,反而抽罐子倒是一个坑点,第二是不是所有角色都可以用钻石购买碎片,所以大R也不一定能短时间凑齐所有角色。
还有你没有说天空战、雕像这两个功能

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发表于 2017-9-23 14:32:51 | 显示全部楼层
PC端有一款远古的原型:符石守卫者,核心玩法基本一致。

不思议迷宫的优化点在于:
1.背景包装比较萌,符合核心用户审美;
2.加入了收集养成的思路,目标感较强。
3.蕴含很多梗,包括每一个英雄,每一个关卡的主体设计思路,都会发现梗的存在,比如加勒比海盗、太阳真经,圣斗士等;

这些梗更容易唤起80后90前这一代人的记忆,所以不思议迷宫的主要用户受众应该是这群人。(推测,不对勿喷)
(萌不是低幼,核心用户审美)


rougelike游戏本身有很多的优秀设计点:随机性,探索、成长感;
从国游策数值的角度来分析,rougelike游戏的成长感比较优秀,核心点在于它分为外部成长和关卡内部成长,由于关卡内部成长基本不影响外部,数值上相对自由,内部成长节奏可以做的很快,既能让玩家体验到短期内(关卡中)数值能力起飞的感觉,又不影响外部数值平衡;

从这个角度看,实际上rougelike和moba游戏有一定的相似之处,都是单局玩法,都是局内成长与局外成长分开;
不同的是,rougelike的局外成长一般是实际的数值成长,这些数值一般对下次关卡能起到一些作用;而moba的局外成长可以看成是玩家对游戏理解的加深和对英雄操作水平的提高;一个可量化,一个不太好量化。

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发表于 2017-9-28 18:02:11 | 显示全部楼层
打着独立游戏旗号,以更精美的包装做的商业游戏,但是付费和数值做得稀烂,程序BUG非常多。但是核心战斗系统做得又非常好,很奇葩的团队。最垃圾的策划和最好的策划,最垃圾的程序和最好的程序都放在一起的感觉

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发表于 2017-9-28 18:05:37 | 显示全部楼层
各种毁童年的梗,不洁的用词。70后80后肯定不敢让伢沾这种游戏的边

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发表于 2017-9-30 11:40:47 | 显示全部楼层
玩了快一年,真心觉得这个游戏和这种游戏类型+商业模式大有可图
另外LZ玩的还不够深入,天空战和雕像这两个影响较大的氪金点没说
商店冈反而很容易买到,罐子冈才是付费点

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 楼主| 发表于 2017-10-9 17:52:46 | 显示全部楼层
askforone 发表于 2017-9-28 18:02
打着独立游戏旗号,以更精美的包装做的商业游戏,但是付费和数值做得稀烂,程序BUG非常多。但是核心战斗系 ...

非常认同你的说法

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发表于 2017-12-3 10:58:29 | 显示全部楼层
“Roguelike是一种游戏类型分类,国内一般称之为地牢冒险游戏”这句话你是哪儿听来的?
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
符合以上条件中大多数的就是roguelike游戏了,没人规定必须是地下城或者地牢冒险啊,这个一般怕不是你自己看见的大多数是地牢冒险吧?

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 楼主| 发表于 2017-12-4 17:17:00 | 显示全部楼层
moradin 发表于 2017-12-3 10:58
“Roguelike是一种游戏类型分类,国内一般称之为地牢冒险游戏”这句话你是哪儿听来的?
Roguelike类型游戏 ...

你说的挺正确,但是那又怎样呢?
为什么要去纠结“文字定义”这种东西?
这重要么?

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发表于 2017-12-5 11:19:38 | 显示全部楼层
数值策划_木木夕 发表于 2017-12-4 17:17
你说的挺正确,但是那又怎样呢?
为什么要去纠结“文字定义”这种东西?
这重要么? ...

这件事情并不重要,因为人人都会有自己了解不是很深刻的东西,但是既然写出来分享给其他的人看,我觉得必须要严谨,因为要为自己写出的东西负责,要为读者负责,不能让一个错误的东西继续向下传播
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