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RO的攻击速度,咏唱速度,僵直等系统
1:攻击延迟
角色敏捷属性=agi
角色灵巧属性=dex
角色当前执行动作的基本延迟:base_delay
(base_delay分2种,一种是技能攻击延迟,由技能具体设置;另一种是普通攻击延迟,由角色的职业和装备的武器决定,当角色左右手均持有武器时,base_delay=(左手武器base_delay+右手武器base_delay)*1.3)
攻击延迟delay=(1-(agi+dex)/250)*(1-装备/道具/技能影响)*base_delay
角色能力,装备技能和武器种类均对攻击速度造成影响,
攻击速度aspd=200-delay
角色进行动作后目标立刻受到伤害(特殊说明技能除外),然后执行数次(执行次数由delay决定)延迟函数,之后继续响应后面的攻击动作
2:咏唱速度
咏唱时间base_ct
若dex<150,实际咏唱时间ct=(1-dex/150)*(1-道具/装备/技能影响)*base_ct
当dex>=150时,ct=0
(基本上除了弓箭手以外其他职业dex不可能达到150以上)
3:攻击僵直
角色在受到攻击伤害时会被迫中断当前的行为而执行一个延迟,这个延迟通常称为攻击僵直
为了防止角色在目标僵直结束前再次发起攻击导致目标持续处于僵直状态而长时间无法动作,游戏将攻击速度的上限设置为190(每秒攻击5次)
4:移动速度
据说是根据角色当前状态和欲移动的距离计算延迟,延迟结束后角色"飞"到指定地点,不过有可能会将路程分为多段来处理(每格处理一次不就好了=.=)
大部分游戏都是控制单位时间内移动距离来控制角色移动速度的,容易出现加速外挂(比如魔兽)
感觉RO的这个系统算是比较完善的,特地拿出来分享 [em5] |
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