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[分享] 休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线

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发表于 2017-9-26 10:50:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Guest Author

本文是系列文章的第一部分。

自2008年App Store登台以来,手游市场百花齐放。

多亏了各种各样的助攻因素,10年之后App Store成了超过76万游戏的归属地,这么庞大数量真的是值得琢磨琢磨。

经过时间的历练,有三大类游戏(虽然大家对它们并没有划分得那么清楚)在手游中脱颖而出——休闲类,midcore和hardcore。手游行业基本上也是这三类游戏当领头羊,通过这三种游戏就可以判断玩家的偏好。

在这个系列文章中,我会说明为什么我认为除这三大类型外,还有一种游戏类型正蓄势待发。

但是首先,在这篇文章里我想说说那些曾经的日子和我们所处的现状。

App时代的黎明

还记得用翻盖手机和功能手机的黑暗年代吗?或者你不记得了?距离App Store问世已经过去很多年了,有些年轻的开发者们也许除了智能手机,其他东西都不知道。

好吧让我告诉你,想当年,手游还是小小的java应用,下载来的格式还是 .JAR。至于分销的话,都是国家通信公司在掌控,制定规则。而且并不存在标准化——确实啊,毕竟不管是硬件还是软件都很分散,而且盈利也是主要通过电信公司的收入分成。

问题当然就是没有几个玩家会特地去下载游戏,所以如果你是手游发行商,那就得和电信公司做好工作,因为做成默认app就是成功的唯一办法了。电信公司就像是守门人,如果你通过不了他们,那么你连机会都没有。

但意思不是说这就是那个年代手游开发者的唯一麻烦:用Java开发游戏不是什么有趣的事,不同的电信公司有很多不同类型的手机,设计方案需要对应不同平台,而且移动硬件设备功能也是非常差,因此,在游戏玩法、画面和音效上限制条件非常多。

毋庸置疑,2008年App Store的出现对app的发展和分销有着革命性的意义。突然之间,开发者们只需要考虑两种设备(初代iPhone和iPhone 3G),一条全球分销渠道还有好用的开发工具。

收入分成也有了标准。用户们可以很容易的找到、下载他们的app。当你回顾这个时刻,感觉真的像是新时代的黎明,各种新发明、新设备相继爆发。

休闲游戏:快餐式游戏成为热门&IAP的黎明

就在这种环境下,第一个手机游戏在iOS上发布了。业内支持者很快就开发出了像Super Monkey Ball (Sega)和Spore Origins (EA)这样的游戏,而且在APP Store发行时,Steve Jobs还把它们放在了的相当显眼的位置。

当时大部分的游戏都是付费下载,起步价为69美分,应用内付费(IAP)是不允许的。2009年,Rovio是第一个利用触摸屏功能赚钱的工作室,2012年Angry Birds的下载量就要超过10亿了。

接着,IAP功能开通,Candy Crush和King成功地从Facebook平台移植到移动平台,引入了社交功能还有十分吸引人的meta游戏,有效地教会了大批用户怎么通过IAP完成微支付。

Candy Crush Saga是西方休闲手游市场中早期的IAP先锋之一。

54.png

这些先锋们定义了我们现在在移动设备上所说的“休闲类游戏(casual)”。他们的主要游戏特征就是玩法比较直接,而且学起来也非常容易,这就吸引了一大批玩家。


Midcore:复杂盈利机制的出现

之后在2012年的夏末,Clash of Clans的出现再次改变了手游行业。Supercell认为可以把现有的游戏理念(游戏邦注:比如农场、反塔防)移植到另一种平台上,玩家可以专注在时间相对较短的流程上。

在此阶段,吸引人的meta游戏、触屏的自适应控制、简易的游戏设计一齐把手游行业提升到一个新高度。

当时,midcore游戏推动了异步多人游戏和社交功能的进一步发展,掌控了虚拟经济。

在经销方面,行业内出现了可拓展的新销售渠道,在那个时候,顶级的游戏开发者们做的事就是想尽一切办法获取用户:他们的用户获取团队明白了如何使用交叉推广、广告平台很多Facebook寻找新玩家。

同时,盈利方式变成了虚拟经济和全屏广告的结合体。

Core

好了,接着就是core类游戏,它的主要特征就是流程少,玩家也没有那么多,但是转化价值极高。虽然midcore和core之间的分界线是所有类别中最模糊的,而且还有些交叉领域,这里我要说的是Game of War或者Empires and Allies这样的游戏。

这些游戏在2013年开始火起来,这时候手游的已经非常普遍了。安卓也后来居上,多亏了先进的硬件设备,那些极其复杂的手游才得以实现。

55.jpg
Core F2P游戏要如何成功盈利?Game of War就是一个非常好的例子。

除此之外,由于core游戏的玩家有上百万人,社交功能就变成了盈利的基本要素。Machine Zone创始人Gabriel Leydon称Game of War是一个“高度结构化的Facebook”。

考虑到前期对游戏投入的时间,玩家不得不花钱。如果不花钱,那么他们就会功亏一篑,淘汰出局。由于Game of War不限制规模,游戏中永远都不会缺少交易,而且这些交易通常都非常划算,在玩家改变主意之前,性价比会不断提升,就如同这篇Game of War的分析所说。

Core类游戏的盈利很大程度上是靠那些砸大钱的玩家——游戏所具有的复杂性和精致程度能够留住这些土豪,而且有传闻说就算是普通消费玩家,他们的年平均消费也有550美元左右。

Core类游戏的盈利状况已经到达巅峰,兼具了复杂的虚拟经济、抽卡机制、社交诱因还有活跃的社区管理。

还有其他类似我上面说到的游戏,它们每一个都是手游玩法领域的先锋,制作这些游戏的公司创造了巨大的商业价值,身价都高达数十亿美元。

现在的问题是:我们是否完成了手游类别的进化工作?我认为答案是否。

确实,我认为还有一种能造成轰动的游戏类型将会出现,或者它还处于自我革新的阶段。

在下一篇我会告诉你它是什么。

游戏邦编译 译者Willow Wu

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