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回不去的是故乡,《画之谜》让我看到了旧时光

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发表于 2017-9-29 09:13:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几日,一个失联10多年发小通过小学群互加了微信,旋即他又发来一首小时候我们常听的歌。

我们就这么七嘴八舌地聊开了,许久不联系以礼貌而客套的寒暄开始,以苦主交流大会作结。大家对现状不满,却又只能认怂,不敢去改变,身上背负太多,一路死扛。

最后,我们竟然一致向往起童年那些简单快乐的日子。那时候我们会因为讨论起昨晚偷看的电视剧、一首好听的歌、一款简单好玩的游戏而快乐。

顺便说一下,那首歌叫《正义柔情永在》。一个很老旧的TVB仙侠剧的主题曲,那时候是我们所有小伙伴的最爱。

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也正是因为这次的讨论以及后续和发小的见面喝酒,让我对图画解谜游戏《画之谜》激起了一种别样的情思。



除了“娱乐”、”打发时间“这些基本诉求之外。我认为,共情这个点一直被忽略,而它恰恰是游戏与人之间最高级的情感接驳方式。

就正如发小发来的那首歌,让往事温柔一刀插入,同时也燃起了我们对现状的思考,这同样是来自共情的力量。

游戏所赋予的共情能力是我们在一个完整的交互过程中获得的。如果你把这个过程与时间的历练相比,过去的回忆都会在某个特定的情境之下激活,让你陷入一种短暂的自我沉醉。

每个人都可以通过游戏获得一种属于个体的情感共鸣,喜悦的、悲伤的、反思的、警醒的,以至于每个人脱离游戏,都依然回味悠长,比如《去月球》(To The Moon),它的共鸣来源于剧情导向的结果,用感人至深的故事来解锁泪腺的密码。

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而《画之谜》(Draw Puzzle)则不同,它没有触动人心的剧情,它仅用简单的规则和清新治愈的画面来撩拨你的视觉神经,但是,这款由国内开发者凭一己之力完成的独立游戏偏偏又获得了大量的“自来水”的安利。目前,该游戏在 Stesm 平台获得了“特别好评”。

“这游戏有毒。“

“好休闲,好治愈啊!”

WHY?

如果没有共情和共鸣,《画之谜》决计无法形成这种口碑推介效应。游戏的基本规则很简单,连接相同颜色的数字对,最终形成一副图画。从代表连接步数的数字到有意义的画像,所带出的含义颇值得玩味。

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这是一种发自内心的情感构建,它轻而易举地就击中了玩家的软肋,让人每次解谜完成后产生一种小感动和治愈感,这看似并不符合理想中共情表现的前因后果,但它确实做到了。

《画之谜》搭建了一座无形的“时间之桥”,这头是你,那头是那个蝉鸣燥热,无忧无虑的夏日假期,我们第一次接触到游戏,就被它的简单纯粹所吸引。从此生活平添了一份牵挂,并且在此后经年一直影响着我们的精神和娱乐世界。



细细探究下来,《画之谜》在玩法机制上并没有制造太多的惊喜。

自从那个夏天之后,我们开始见识到各式各样的游戏,它们或拥有荒诞诡谲的世界观,或以新奇的玩法和视觉冲击我们的认知,丰富的经历也变成了宝贵的经验。因此,《画之谜》“不惊喜”的原因更适合归结为“我们见多识广”。

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“不惊喜”跟“不好玩”没有直接的关联。我跟发小多年未通往来,但是之后我们相约喝酒,聊到诸多儿时细节,依然能做到会心一笑,差不多一个意思。

《画之谜》名义上是画图游戏,但并不要求玩家具有任何绘画的技巧。简单来说,它是另一种形式的“连连看”,玩家通过连接颜色和数字都相同的格子来解开谜题,当所有的格子被连接完毕之后,你会发现谜题是一张像素画。

《画之谜》的连线规则足够古老,最早可以追溯到以前的杂志报章上的填色游戏。游戏的开发者也并不讳言《画之谜》对此的借鉴,这里强调一下,游戏只是对规则的借用,上纲上线,就显得过犹不及了。

在这样的前提之下,如果我们事事深入考究,扒皮抽骨,事情就会变得麻烦,这也与游戏一直所强调的降低门槛的理念——这里是指游戏尽量靠近普罗大众的娱乐形式——有所背离。

无可否认的是,很多游戏有着复杂的机制,需要在操作、意识以及配合上都能达到最佳的状态,才能在游戏中如鱼得水,不是每一个玩家都能胜任所有的游戏类型,这与游戏大众娱乐的定位并不矛盾,人们都有一个玩最擅长的心理预设。

《画之谜》根本不用考虑这些复杂性,它追求的是一种普及性,所有人都能玩。它的引导做得简洁清晰,玩家只需要连接两个相同颜色的数字,形成通路。

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比如,当遇到两个数字7,玩家分别以这两个数字作为首尾,中间再连接5个空白格即可。以此类推,当你按照这样的规则连接所有的数字之后,最终呈现一幅有趣的 Q 版像素画。

不过,这并不意味着玩家在连线过程中是没有“波折”的。尽管,游戏的常规模式非常简单,这也导致不少只体验了该模式的玩家口中所说的“游戏缺乏深度”的主要原因。

实际上,《画之谜》提供了拼图模式、挑战模式、随机模式等丰富的内容。挑战模式还能唤起你对“扫雷”的记忆。再者,游戏还提供了“编辑器”,让玩家编辑自己的关卡,创造个性化的游戏乐趣。

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当然,所有的这些模式在玩法规则上都是一致的。然而,在因人而异的思维走势与地图变化之下,玩家对谜题的难度观感亦会发生转变。

玩家在连线时不能只考虑“眼前路”,还要有“身后身”的意识——即是要做到纵观全局,不要狭隘而盲目地连线,同时也要为其他“数字对”预留出连线空间,因为最终的目标是连接完所有的数字对,揭开“画之谜”,否则就极有可能造成鸠占鹊巢,相邻的其他数字对无法连线的局面。

一旦你发现画面无法成形,回忆到底是哪一步“落错子”时,这种折磨足够令你悔不当初,尤其是在15*15这样的大地图上,返工的体量可想而知,要是再遇上时间和步数限制,基本上本局就得从头来过了,除非你能做到像我跟发小把酒言欢,回忆起若干年前的童年生活细节,依然如数家珍。

有时候,生活教会我们的事情,游戏同样能够做出呼应。“眼前路”和“身后身”或许存在过度引申之嫌,但是,我们在玩《画之谜》时,这的确是不容忽视的玩法细节,既要瞻前,亦要顾后,这其实也是一种回归到生活哲学的表现。

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所以,有些信誓旦旦和言之凿凿,在时间流动的进程中,最终变成了一个濒死的口号,甚至连挽联都毋需敬上。比如,某巨头曾说,饿死也不做游戏。结果呢?

正所谓,凡事留一线,日后好相见。



发小说,童年有很长一段时间,他都把我们生活的小镇当做是“宇宙中心”。

现在回过头来看,我们都觉得好笑又幼稚,但却又是那么“合情合理”。如果把时间拨回到上世纪90年代,在川渝结合部的一个普通小镇上,我们的生活简单,车马邮件都慢,娱乐方式匮乏,每天上学放学,周末在田埂和河边撒着脚丫子奔跑,吃一碗美滋滋的羊肉粉......

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那时的我们,眼界不大,心气不高,“宇宙中心”是童年的浮夸,也是那个时代的小镇儿童的缩影。随着城市化进程,我们成为异乡人,把他乡变作故乡,而真正的故乡永远也回不去了。曾经的简单生活成为了脑海里等待“激活”的记忆。

《画之谜》带给我的观感大抵如此,它还原了我们对游戏最初的热爱。当我们把玩家对游戏的诉求逐一摊开,最不起眼的反而是最为核心的要素:纯粹的游戏乐趣。《画之谜》能获得很多玩家的喜爱,这也就说得过去了。

世道有多浮躁,人心就有多向往单纯,如今的游戏行业不正是处于这样的一个转折节点之上吗?

via:游戏产业圈

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