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将玩家需求付诸行动 文字生存游戏《活下去》获35万下载量

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发表于 2017-9-30 09:24:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
“文字类末日生存游戏相信大家已经屡见不鲜,相同内核的游戏大家估计也普遍玩过。但《活下去》最优的地方就在于平衡。游戏性平衡,设定平衡。”——某位《活下去》玩家如此评论。

“制作人其实也只是一个玩家,但得清楚自己做为一个玩家,需要什么想要什么,才能将所需所想付诸行动去实现。”——《活下去》制作人,Zero。

作为游戏制作人,最开心的事莫过于,玩家懂你的游戏;作为游戏制作人,最重要的事莫过于,懂玩家需要的是什么。近日,GameRes游资网采访了文字类末日生存游戏《活下去》制作人,Zero,为我们分享关于产品的研发历程,以下内容由Zero讲述:

插画1.0.png

大家好,我是《活下去》的制作人,Zero。我也是从小玩游戏,并且在小学时候就在用RPGMarker尝试自己做游戏,后面也学了其他的编程语言。玩了二十几年的游戏,对我影响最大的游戏还是GBA上的宠物小精灵和牧场物语,FC上的坦克大战和小蜜蜂,而马里奥和魂斗罗倒是玩着久了会厌倦……

“黑骑工作室”成立

2013年,工作多年后,我决定出来自己组队成立游戏工作室。成立过程就是在全国各地的论坛上找人、朋友介绍,最后召集来成都,“黑骑工作室”由此成立。工作室的英文名称为“DarKnightS”,其实应该是,Dark Knights,意为,一群在黑夜里寻找曙光的人。等我们这群人找到了曙光并且实现了,以后公司改名“白骑士”!(最后改名的事情是口胡…)

logo.jpg
工作室logo

就这样,3程序2原画2UI 2策划1QA加一个我,总共11人,按着自己的岗位做自己的事情。我身为制作人,就给出最初的设计,然后大家一起讨论,一起完善。开发成本我们评估过,开发资金来源问题确实很大,不过在产品上线后现在缓解了很多。

项目成立

《活下去》立项的原因是我想玩这样的游戏,但是发现市面上没有。通过《活下去》向玩家传达“不到真正的结束前不要放弃任何希望”,这种游戏精神,以及生活的态度。

开发过程中,我和制作组的其他同学们一起玩了很多游戏,例如7day、丧尸国度、Terraria、饥荒等生存类型游戏。手游方面,我们在研发过程中不会去看,因为很容易在设计时借鉴到优秀游戏的成熟系统和玩法。

游戏剧情

《活下去》剧情方面,我们为整个游戏制作了一份小说剧本和世界树。剧情的方式是以角色的篇章形式展开的。玩家在过程中可以通过达成一些细节来结成不同的彩蛋改变未来剧情。

在未来的剧情中也有影响过去剧情的彩蛋,可以通过来回修复时间线的细节来达成特定的成就和奖励。

效果图狩猎者协会.png
世界观框架

剧情1.jpg
游戏剧情

游戏机制

《活下去》的每个功能的设定都是为了好玩才做的,所以似乎没有单指哪些是好玩的。游戏里有一些我或其他制作组同事恶趣味加入的小彩蛋,例如一些特殊武器或者特殊怪物以及特殊机制比如“灵巧的胖子”等等。

游戏的功能系统上我们围绕着3个游戏玩法核心( 生存+战斗+剧情 )来搭建活下去的主要玩法。

生存方面围绕着角色的存活需求,大家需要在被污染扩散的城市中寻找食物、水、医药品和一些恢复情绪的零食。

战斗功能方面,丧尸的种类,近战、远程、冷兵器和热武器的搭配,距离上的操作、攻速和攻防之间的克制性等等,我们想营造出末日时对抗丧尸的难度,于是最近几个版本我们一直在增强战斗模块的丰富性。

战斗-1.jpg

剧情功能上我们其实也做了很多工作,包括玩家通过多周目循环生成的彩蛋可以修改原定剧情中的故事走向,不过现在还在完善尼克2和娜塔莎2的篇章中,这俩篇章已经被我们重新回炉制作好几次了。

到现在为止,我们开发《活下去》用了13个月。从设计到框架搭建,以及一些核心模块的设计,我们都是在自己思考和制作。很多模块和功能我们推倒重来过很多次。

IMG_1741.jpg

美术制作

《活下去》的画风从项目立项开始就确定好的,迭代的很少。

UI方面我们是考虑了设备的屏幕尺寸兼容性+最低的内存损耗制作的,收集灵感的话我们会去看一些科幻类电影+花瓣和其他设计网站。

开发过程中,我会先做出功能原型,在手机上进行验证,然后根据功能需求再整理出UI原型。

很多人觉得我们的UI很简单,但是实际上我们的UI之所以如此是在尝试让游戏的UI自适应能力尽量提高。当前市场上的设备分辨率比例非常多,我们希望所有玩家都能获得很好的游戏界面体验,所以UI中的按钮大小、框架粗细等等,都是我们反复进行测量后才定制下来的。

人物1.jpg

音乐制作

游戏音乐对于游戏本身的氛围渲染非常重要。音乐制作过程其实我们经验和能力不太足够,未来需要添加专门的音乐制作同事。

游戏测试

我们在制作功能过程中,主要是制作技术人员自行测试,完成功能后由我或其他负责设计的同事进行一次验收,然后交由仲夏也就是我们的QA进行测试,接着是交给我们的朋友的内部测试后,会给予内测玩家进行体验。每一个功能最后到玩家手里时,基本要过去大约3周时间。

在我认为开发者和玩家的关系,首先开发者必然是玩家中的一员。至于玩家的种类有很多,喜欢同一类游戏的玩家在我看来属于是有共同爱好的朋友关系。

QQ图片20170929180643.jpg
玩家评论

制作思考

对制作人的身份的思考?制作人本身需要足够的技术和设计经验,这样才能减少团队磨合过程中的缺失部分造成研发影响。

制作人其实也只是一个玩家,但得清楚自己做为一个玩家,需要什么想要什么,才能将所需所想付诸行动去实现。

制作人对待问题的处理态度非常重要,如果习惯了妥协或太容易对结果满足,很难将一个产品打磨到最好。

制作人没什么了不起的,因为真正项目的制作过程中和细节不可能靠自己完成,如何获取其他人的意见建议和支持非常重要。

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Zero的工作台

上线成绩

《活下去》上线后成绩一般吧,因为早期也只是在TapTap平台上线了,目前下载量大概在35万份这样,并不是非常值得炫耀的事情吧。很多玩家指出了我们设计中的缺陷或者是技术漏洞,我们都在修复的过程中。

接下来

我们现在在疯狂加班完成其他平台的上线工作,讲真这工作量非常可怕...

内容更新方面,活下去的现有系统可以一直更新到5.0,新的大版本我们要做的是生存模式中联合抗击尸潮系统,故事模式增加尼克2和娜塔莎2。

团队新作是机密,不过《活下去》会开发很久。

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