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发表于 2017-12-8 14:37:39
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LOL一直都在降低门槛,在天赋符文系统上体现得非常明显,如果从最初的S1甚至内测阶段来看,会更为明显。
英雄确实是越设计越复杂,但是远没达到让人望而却步的复杂程度。像瑞兹黄鸡艾克,自己玩几次之后,再简单看看攻略,绝对可以玩得明白。
而且最终要的是LOL的技能设计有着很强的联动性和操控性,
就比如艾克W,你可以配合E,闪现,R,科技枪。
黄鸡的R,可以WEQR,可以闪R。
这种例子很多。王者荣耀的技能其实也不简单,因为主动技能只有三个,必须有更多的技能效果才能产生足够多的联动的可能,在最简单的技能效果上做到做多技能联动,不是简单的事,如果不信可以自己想想改进,可能会做到一定程度的优化,做到质变应该是不太可能的。
其次,指向非指向的问题。这其实跟上手难度关系很小。lol玩得厉不厉害,主要是在大局观上,技能瞄得准不准顶多是优势而且是小优势,取得胜势还是要看大局观。
卡密尔的例子也实在不敢苟同,楼主是不是没看过比赛啊,很多英雄都有自己的强势期和强势点,卡密尔优缺点都很明显,其实所有英雄都是,LOL又不是一个单纯的对线游戏,对线也可以抗压等支援啊,针对卡密尔的办法太多了,压根没达到那种不平衡的程度,在数值上轻轻给一刀,马上就跌下神坛了。
职业选手对游戏的把握精度是相当相当高的,几十点数值,百分之一的属性差距,都非常敏感。提高一个装备几点破甲属性就可以让很多二线英雄走上神坛。这种平衡程度,已经很难得了。
再就是文中提到的提高游戏节奏的方法。首先“无限火力”好玩吗?其实不好玩,只是很新鲜。玩几天可能还行,时间长了就很无趣了。爽快是个相对的概念,“无限火力”相对传统模式,很爽快,但是每个英雄都很猛。当你被在该模式下更猛的英雄锤得头皮发麻的时候,你就不爽了。所以为什么每次“无限火力”都会有一定的数据平衡性调整,因为平衡才是一个对战游戏好玩的关键点。 |
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