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楼主: 邓丽泳

[原创] 从英雄联盟到王者荣耀,看下一款爆款MOBA的必备要素

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发表于 2017-12-8 14:37:39 | 显示全部楼层
LOL一直都在降低门槛,在天赋符文系统上体现得非常明显,如果从最初的S1甚至内测阶段来看,会更为明显。

英雄确实是越设计越复杂,但是远没达到让人望而却步的复杂程度。像瑞兹黄鸡艾克,自己玩几次之后,再简单看看攻略,绝对可以玩得明白。
而且最终要的是LOL的技能设计有着很强的联动性和操控性,
就比如艾克W,你可以配合E,闪现,R,科技枪。
黄鸡的R,可以WEQR,可以闪R。

这种例子很多。王者荣耀的技能其实也不简单,因为主动技能只有三个,必须有更多的技能效果才能产生足够多的联动的可能,在最简单的技能效果上做到做多技能联动,不是简单的事,如果不信可以自己想想改进,可能会做到一定程度的优化,做到质变应该是不太可能的。

其次,指向非指向的问题。这其实跟上手难度关系很小。lol玩得厉不厉害,主要是在大局观上,技能瞄得准不准顶多是优势而且是小优势,取得胜势还是要看大局观。

卡密尔的例子也实在不敢苟同,楼主是不是没看过比赛啊,很多英雄都有自己的强势期和强势点,卡密尔优缺点都很明显,其实所有英雄都是,LOL又不是一个单纯的对线游戏,对线也可以抗压等支援啊,针对卡密尔的办法太多了,压根没达到那种不平衡的程度,在数值上轻轻给一刀,马上就跌下神坛了。
职业选手对游戏的把握精度是相当相当高的,几十点数值,百分之一的属性差距,都非常敏感。提高一个装备几点破甲属性就可以让很多二线英雄走上神坛。这种平衡程度,已经很难得了。

再就是文中提到的提高游戏节奏的方法。首先“无限火力”好玩吗?其实不好玩,只是很新鲜。玩几天可能还行,时间长了就很无趣了。爽快是个相对的概念,“无限火力”相对传统模式,很爽快,但是每个英雄都很猛。当你被在该模式下更猛的英雄锤得头皮发麻的时候,你就不爽了。所以为什么每次“无限火力”都会有一定的数据平衡性调整,因为平衡才是一个对战游戏好玩的关键点。

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发表于 2018-2-26 18:39:07 | 显示全部楼层
提几点吧
1,《英雄三国》抄的是《梦三国》。死的原因贼简单,数值都是崩的,一个出肉装的英雄被远程3箭射死的游戏。网易的策划团队基本都是草包来着。
2,《王者荣耀》真跟lol没多大关系。这年头英雄设计体系每个游戏都雷同。真正跟lol关系密切的是你提到的《决战!平安京》,这款游戏可以看做是lol的移动版都不为过,数值结构基本照搬的lol,所以游戏对抗下来,感觉和lol一样。说白了就是lol不好的都学到了。
3,热门moba必备要素,要么是废话要么可有可无,在我看来一条都没说到点子上。

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发表于 2019-12-12 23:00:20 | 显示全部楼层
我提一点,保证是下一个爆款。目前的所谓Moba都是两个阵营,设计一款三个阵营的Moba,保证耳目一新。

比如就拿三国中,魏蜀吴三国每个国一些英雄;再比如,魔兽争霸里4个阵营,星际争霸里3个阵营,直接就从星际争霸里的三个阵营,或者魔兽4选3,甚至直接四个阵营。

结果排名就搞个一二三四名。再就是,抛弃传统的俯视角,改成第三人称3d世界的游戏,当然,地图要有。暴雪,如果按我的思路做,绝对大火,重回巅峰。
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