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前言
星汉灿烂,若出其里。
星汉灿烂,意即银河之浩瀚和绮丽。曹操在《观沧海》中用瑰丽的想象和开阔的视界抒发了壮志情怀,一时传为佳句。从古至今,人类从未停止对未知世界表达欣赏和发起探索,在游戏行业亦如此。
今年9月,陈星汉罕见地现身苹果秋季新品发布会,为其最新作品《Sky光遇》站台。在这个万众瞩目的时刻,被誉为“游戏诗人”的陈星汉与曹操所写的“星汉灿烂”完成了某种精神上的交汇,不仅是因为他的名字里的“星汉”二字,更本质的连接点在于集社交、诗意于一体的新作《Sky光遇》,它对“飞天”这个文化意象的探讨,以及它身上不经意间流露出的对手游玩家的“征服欲”。
当然,《Sky光遇》到底承担了多大的野心和期望,这是后话。至少可以明确一点,在手游成为产业新支柱的大环境下,一直坚守传统的陈星汉不再满足于只为主机平台制作独占游戏。因此,在这款作品正式上架前,陈星汉及其所属的游戏公司率先将备受好评的PS独占游戏《花》(Flower)移植到iOS平台,不管是将这一动作解读为提前为《Sky光遇》预热,还是测试手游玩家对其作品及理念的反应。
怎么看,这都是对陈星汉其独树一帜的游戏制作理念推广到更广泛的玩家群体的最佳时机。
邂逅一朵自由行走的“花”
对于手游玩家而言,《花》无预兆地登陆App Store,就如同被突如其来的幸福砸得晕眩。毕竟,此前它一直都是PS平台的独占游戏。
这是手游玩家第一次与陈星汉所的游戏近距离接触,禁不住令人心生感慨:技术的变迁在为玩家谋福利这件事上所发挥的奇效,夸张地说,如果不是智能手机的出现,手游玩家与陈星汉及其创作艺术邂逅的时间要比想象的长。
这看似是在“神化”陈星汉,但是,以他被业界推崇和玩家验证过的游戏造诣来看,一款游戏经由他手,“该有的样子”和“蕴含的超凡意义”,两者都能巧妙地融合,在游戏这个“载具”上内外兼修,如果这是一种“神化”,那也算是实至名归。
据官方介绍,《花》探讨了平衡与和谐的主题,玩家将跟随美轮美奂的游戏画面踏上一段“极为个性化的心灵之旅”。
对于部分玩家而言,这种表述有些拿腔拿调,显得“泛而空”。他们追求的是简单直接的游戏体验,一如射击、动作等品类那样,拿上枪或冷兵器,就一个字:干!当然,间或配合技巧和策略,游戏的层次更丰富,娱乐性更强,也更容易吸引玩家在时间上的投入。
从审美角度到流程推进,《花》不具备这种鲜明的特质,没有主线剧情、生命值、时间限制以及敌人这些常规设置,因此也不会产生上述提到的激烈冲突和对抗。它更适合被标注为“慢游戏”,注重于细节处慢慢回味。
在游戏中,玩家操控一缕清风,通过倾斜和按住屏幕两个交互动作,吹拂花瓣,控制流速,吸附更多的花瓣,并一路点亮花朵,最终将荒芜的草原变为生机勃勃的绿洲。
藉由简洁的玩法与艺术化的表现形式,这款帧帧美如画的游戏探讨了与我们息息相关的话题,比如环保、孤独,它以一种柔软的方式渗透进玩家的内心世界,与情感接驳,最终达成共情和治愈的目的,意即的“心灵之旅”。
当然,并不是所有人都在意或期望从游戏中获得这种体验,但这就是陈星汉的游戏:一个“游戏诗人”,用浪漫而审视的目光表达着对这个世界的爱意和敬意。
解读游戏的多种内涵
《花》所酝酿的禅意,并不完全是源自于陈星汉及其团队精心构建的艺术化风格。
如果缺乏交互性,《花》再美,再诗意,也无非是凝固的图像帧,“流动”使它变得鲜活,指引玩家主动地去探寻和发现。这种主动性意味着,更好地进入到游戏世界,并从中获取游戏输出的价值。
《花》在引导上做了最大程度的简化,甚至连基础的剧情都未以传统的文本形式做交代,有意与其他游戏做出区隔。对于2009年登陆PS3的《花》而言,是一种颇为新颖的游戏“语言”,这种技法在当下并不稀奇。实际上,当玩家进入游戏时,《花》就用过场动画隐晦地交代了背景和主题:
灰暗的城市一角,汽车的车灯汇聚成了流动的高速光影,城市的繁忙和快节奏。镜头拉近,窗台上花盆里的花蕾却显得毫无生机,孤独而冷清......
这是一种显而易见的对比手法,用意不难猜测。游戏开发者希望给玩家制造了一个消解日渐严重的“城市病”的机会,后者包含了排遣孤独但又渴求宁静;舒缓重压,获得愉悦精神;或许还涉及到对待时间的态度以及环保的议题。
《花》的操控并不难,在触屏介质上的互动很好地贴合了花瓣随风飞散的流动特性,触感从起初的一片花瓣到迅速吸附更多形成拖着长尾巴的花瓣簇——这是“收集”这一主要玩法要素在游戏中的体现。它是轻度的,偏休闲式的(玩法)设计,玩家必须具有足够的耐心,控制风向,完成“吸附”和“点亮”的动作。
如果对这种互动做文化向的解读,清风吹拂旷野的绿草,拖拽出斑驳光影,点亮花朵,它的诗意背后的现实落脚点则是寻找同类。当玩家点亮一片区域内的所有花朵时,灰败荒芜的草原将重新被涂抹上了绿色。那一瞬间,绿色的浪潮翻涌滚动,身处其中的人很难不被这样的情境所触动。这种游戏里的虚拟成就感触达玩家的内心,转化为精神上的愉悦和满足,也象征着贫瘠的精神世界被打开。
随着城市化进程地加快,我们被钢筋水泥的建筑“隔离”在各自小小的区块之中,整体的人际关系显得疏离而紧张。而“花瓣”正好代表我们每个个体,“花瓣簇”意为个体的凝聚。我们如蝼蚁般在巨大的城市中行走,一路摸索着、寻找,我们缺乏一个明确的、来自精神世界的信仰指引,至少,《花》从精神层面破解了孤独感的障碍,并给出了牵引。
同样,《花》也形成一种对于时间的思考,仿佛时间就停留在指尖,你的交互产生了意义,让世界变得更加美好,其中也包括对环保的指涉。
这些都是由玩家与游戏环境交互之后,获得的反馈,即使你的情感反射弧过长,也能蜻蜓点水,留下点什么。总归来讲,这是符合《花》的“慢游戏”身份,带给玩家的是回味悠长。
必须指出的是,《花》的“慢”并不代它是完全牺牲了游戏性,转而以体验性代替。除了“收集”的玩法要素,玩家还能从中发现一些解谜要素。话说回来,陈星汉毕竟是成熟的游戏制作人,不会将艺术性完全凌驾于游戏之上。
你中有我,我中有你,才是最高境界。
结语
正如官方的描述所说,《花》将带给玩家一段“个性化的心灵之旅”。这种“个性化”到底意味着什么?大概可以用“一千个人眼里有一千个哈姆雷特”来作结。
而《花》只是陈星汉的游戏哲学在手机平台的一个开始,我们期望在《Sky光遇》中能更进一步地了解他的游戏艺术。
星汉灿烂,愿游戏和诗意永在。
via:腾讯游戏
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