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[分享] 从《乱世王者》到《剑与家园》,SLG手游应该怎么做?

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发表于 2017-10-13 12:06:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/千霜 公众号:Frostcrown

最近《剑与家园》的宣传打得火热,笔者也趁机玩了一阵。总体而言,无论是从画面还是创新玩法,对这款游戏都十分欣赏。这里对《剑与家园》展开一些基础分析,顺带探究一下SLG手游的发展。

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Part 1. SLG手游概述

SLG,模拟策略类手游,一般是指玩家扮演君主,指挥千军万马,展开战斗的游戏。

SLG的要点有三方面:模拟、策略和竞技。

模拟,即从资源积累到千军万马,场面的宏大以及情景的逼真。
策略,即总览全局,制定长期的计划,从更高更远地角度看待局势。
竞技,即策略的对象,选择和谁争斗,运用策略,这是SLG长线发展的本质。

这三点是SLG的核心,也是体验游戏乐趣的重点,缺一不可。

而游戏设计者,也就会相应地注重真实性、平衡性、多样性、竞技性。

从运营角度来说,SLG是生命周期很长的品类,注重长期用户培养,大R付费引导。游戏中的付费有积累性,前期的沉没成本也是后期付费的重要因素。同时,加强竞技刺激,利用资源激励,也可以促进核心竞技玩家付费。

SLG在手游上也不乏经典,COC、COK、率土之滨,都是相当有特色的产品。
基本上很多SLG产品拿来看一眼,就知道是其中某款的换皮了。

传统SLG一般就是:几种基本资源(包括时间),升级建筑,训练军队,国战等。玩家负责幻想自己是个君主,统筹规划,和团队配合攻敌。在传统SLG基础上,腾讯最近发的《乱世王者》和《三国霸业》,都是改动不大,但是更加深耕、精细化的SLG。《乱世王者》在后文也会分析。

Part 2. 《剑与家园》浅析

《剑与家园》在很多媒体文章中都有提及,是一款颇有创意的SLG。

对于以上的几个重点:
模拟:精致的画面和精良的AI,刻画得十分到位,核心战斗设计创新、出色。
策略:前期数值体验比较顺利,后期未知。总体大地图作战方式中规中矩,简单基础。
竞技:竞技性不强。目前看来缺少能够刺激竞技的、深度的系统,只有基础的大地图模式。这也是该游戏的核心弊端。

从我个人体会着手来谈吧。

刚进入游戏的时候,我被欧美卡通风吸引,完全当模拟经营来玩。盖房子,收集资源,养兵,打怪。(室友看了一眼还以为是大富翁之类的游戏问我名字)

按部就班挑战大boss。感觉在游戏中过上了美好的田园生活,随着主城升级开拓地图,完全没想过和玩家竞争。

第一天看到月卡6元,付费欲望极强,但这个付费是为精致的画面和轻松愉快的核心战斗买单,而并不是为了这些资源给我带来的数值好处。后来,资源逐渐遇见瓶颈,才开始有资源的分配,兵种的选择等等。

但我个人体验是不同兵种的优劣势并不明显,我就集中资源去训练了骑兵。打野怪也基本上是,根据战力来分配英雄和军队数量,基本上没有当前等级打不掉的野怪,如果有,放下打其他的就好了,反正是打不完的。

在战斗中,释放英雄技能所需要的技巧性也并不高。基本上同样配置打一场战斗是同样结果。而打野怪,本质上讲是一种博弈,是“值不值得打”的问题。打野怪消耗英雄行动力,可能会损兵,获得野怪脚下的资源。

在这里,打很弱的野怪,损兵很少,但是这一点英雄行动力就消耗得很亏。
而打强怪,虽然也有更多资源,但是损兵较多,英雄也很可能因之重伤,也不一定划算。

总之,虽然战斗方式很新颖,但给我的感觉就是一种纯粹的资源交换,我找到我需要的资源,用相对合适的军队去攻打一处野怪,并获得相应报酬。目的性很强,运气成分不大。

我所在的公会不太活跃,对PVP体验不深,只是被打的程度。通过朋友的分享,我也知道了活跃公会一般会集体去攻城,获取资源等等。PVP玩法存在简单直接的乐趣。

从我的这段体验中,也就不难发现该游戏的特点。还是从前面列举出的3个方面出发:

1.  精致的模拟。

SLG的模拟情景,是最表层展现给玩家看的东西,决定了玩家对游戏的第一印象和直接体验。

《剑与家园》的美术品质和世界观设计都堪称出色。如前所述,美术是欧美卡通风格,类似COC,清晰、圆润、鲜艳、明亮,高饱和度。

(但说到美术品质,这种欧美卡通风格,核心SLG用户也不一定买单,虽然有相似的COC,但也有风格迥异的COK在,SLG的美术方向比较难讲)

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游戏中没有强制的主线剧情引导,但是对于每个英雄、兵种、场景、boss等,都有丰富的介绍,可见背后强大的世界观。这样开放的设定,也是给了玩家丰富的想象空间。(笔者在游戏中,有时候会有写一篇同人小说的冲动)

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而AI的模拟,更是该游戏的一大亮点。

在千军万马的战场上,我看到的不是死气沉沉循规蹈矩的军队,而是一个个活生生的战士。每一个AI都有自己的特色,在战场上有属于自己的轨迹。玩家只能控制英雄施放技能,却无法左右AI的“自由意志”。即使是在压倒性优势的战局中,也很可能有一支军队抵挡不住,受伤溃散。

战局中更是加入了“士气”的设定,更加仿真,也让(不一定是全局的)强者更强,弱者更弱,增加战局变数。毕竟,“一鼓作气,再而衰,三而竭”,古人也是很讲究士气的。不同兵种受到士气的影响程度也不同。一般A军队打败B军队后,会有明显士气上升,同时B军队附近的同一方军队会受到影响,士气崩溃。

总之,这种战斗模式,很容易让玩家第一眼被catch到。玩家只需要排兵布阵,之后就是看众多AI开始自己的表演。而高策略性的玩家也可以在布阵、使用技能上发挥自己的优势。

但回到前面所说,SLG游戏的战斗,并不是“争强好胜”,而是博弈,是“值不值得”。你与其花十倍资源去抢对方一点资源,还不如换个弱一些的对手,轻松取胜。

策略性对“值不值得”的影响显然是略弱于“能不能赢”的。但回到模拟性的考量中,该游戏的表现非常亮眼。

2. 一定的策略性。

《剑与家园》在世界观设定、英雄设计、兵种设计、建筑设计等方面都深入浅出,值得玩家玩味。前期不太感受得到兵种克制等信息,等积累了一段时间后,才能清楚展现出来。但总体来讲,还是战力说了算的。

拿笔者的经验距离,骑兵由于是大型单位、自带冲锋,对付大部分普通兵种都比较有优势,看着一队人马冲锋过去就很开心。但是,如果遇到专门克制大型单位的矛兵,则很容易一上来就士气崩溃。再扩展到其他种族,什么浣熊、蜥蜴人,都会非常棘手。

一场战斗内的策略性,如前所述,考量的是“值不值得”,投入产出比的问题。
游戏也是为了玩家发挥自身策略,设定在PVE战斗中途退出,或者结束后点击重试,则这场战斗就像没发生过一样,不会损兵,重新来过。尤其是不慎将英雄重伤的时候,这种做法是很有用的。

而战斗外的策略性,也如其他SLG一样,是比较长远的。例如选择什么种族,培养什么兵种等等。也会涉及到数值平衡性的问题。笔者目前体验不深,在建筑资源上不算很匮乏,总体可以比较流畅地升级主城建筑。

再上升到群体层面,公会的目标则是占领城池。该公会的城池,只能该公会的成员迁入。加上对迁入城池的鼓励,推动了玩家加入工会,迁入城池,体验核心竞技。公会的强弱,对单个玩家发展也有着极大的影响。

进一步上升到整体,也就是国家。国家之间的势力割据,可以在大地图上明显看出。

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对普通玩家最直观的影响就是,进入其他国家,行走速度会变慢。

而国家的争斗本质也还是公会的争斗。同国家的人才能加入同一公会,公会占领了一座城池,即“XXX公会为国家占领了XXX地区”。因此,总结起来,最重要的群体单位还是公会。

这是对《剑与家园》策略性的简析。

由此可见,该游戏不乏策略性,但是由于SLG游戏一向是偏重策略性的,经典产品中也都不乏深度策略设计,所以,《剑与家园》的策略性并不能归为亮点,为其增加竞争力。

并且,该游戏的自由度较高,策略性也集中在比较浅的层面。这也造成了很多人对其长期运营能力的担忧。

3. 略单薄的竞技性。

最后的痛点就是竞技性了。竞技性也是SLG分析中最深入的一点。我可以有模拟仿真,可以有深度策略,但是我为什么要做这些呢?

PVP的斗争,才应该是游戏中核心的激励方式。而《剑与家园》的竞技性则略显单薄。可能是浅层表面做得太好了,漂亮的画面,精致的AI,有趣的PVE,充足的资源产出,导致我当一个PVE探索型玩家就很开心,并不在意PVP的层面。

显然,攻打玩家可以获取更多资源。但是,在这个游戏中,一般情况下我是没什么动力攻打玩家的。并且,即使攻打,可能也会本着保底的原则,去攻打一些相对较弱的玩家,而不会选择和强玩家较量,两败俱伤。

公会归属感、王国归属感,都并不明显。甚至没有相应的任务去激励我攻打。在这个高自由度的世界里,感觉自己像一个和平爱好者,安心种菜等资源,开拓地图看风景。回到开头的调侃,就是把一个SLG玩成了模拟经营的模样。

以上几点是对《剑与家园》特点的详细分析。

很多人也下过这样的断言,当玩家失去对这种创新玩法的新鲜感后,会没有长期目标,而很容易流失。笔者对这种观念是比较认同的,但同时认为,假如增加一些更深入的、偏向PVP的系统,加上一些运营活动,也未尝不可为之添彩。(魔镜系统推出的时候就很惊讶了,PVE已经如此喧宾夺主了,为何还要加个试炼)

或者,假如研发方想要做个SLG模样的模拟经营,也不妨尝试一下啊。如果能够进一步削弱PVP,扩展PVE趣味性,或许也能够吸引新的一批轻中度玩家加入呢。

另外,关于这一点,笔者也认为,这是个充分尊重玩家选择的游戏。其中PVE的特征是高自由度,PVP则也有着合作掠夺的乐趣,有点类似于真实历史上的农耕文明和游牧文明。

《狼图腾》里有一段话,大意是说历史上不少战争,都可以归结为游牧民族和农耕民族的纷争。

选择PVP,就像游牧民族,定期去打打“肥羊”,风险大,收获大;选择PVE,则像农耕民族,踏实稳定,偶尔被打会损失惨重,但也能够团结起来,长期积累。

PVP玩家因为高社交黏性而留存,PVE玩家也可以在日积月累中细水长流。这样宏大的设定和宽松的条件,可能也是我喜欢这款游戏的一个重要理由吧。

Part 3. 《乱世王者》简介浅析

再来看看《乱世王者》吧。如前所述,《乱世王者》是一款传统SLG,结合了卡牌的元素。

初次进入时,各色系统、运营活动扑面而来,感觉眼花缭乱。资源供应永远让人感到不充分,主城随时会被打,并且社交性很强,公会非常团结、有存在感,随时都在准备攻打或者迎战。

按照以上三点来总结的话,就是精良的模拟,中规中矩的策略性,强竞争性。额外加一点,就是几乎看不到创新设计,只是把原有的玩法做到了极致。

具体分析:

1. 精良的模拟。

仍是从第一印象开始说,画面风格其实和很多传统SLG类似,比较冷硬,略有金属质感,同时对“战火”的概念非常强调。

画面的细节刻画非常精致,例如城中会有挑担的挑夫,新手引导的貂蝉王允也会时不时地出现,点击互动会有语音效果,并能获取一定奖励。

笔者比较喜欢的一处细节是,在城市边缘,一处郊野山崖上,悬挂着一道彩虹,这里有一个贤人,长身玉立,对着彩虹观望。点击后毫无反应。

但是看着这个场景,就有种遗世独立羽化登仙的感觉,放在战场上,又像是运筹帷幄,谈笑间樯橹灰飞烟灭。(略跑题)

总之,美术品质非常高,也可以确定很有SLG的风范。

再说剧情。其实对于世界观设计,可以感受到是略有偷懒的。直接沿用了三国的题材,主线剧情一上来就带有雷点:王允把貂蝉给你,然而貂蝉被吕布抢走了,于是你开始了打倒吕布,抢回貂蝉的王者之路……

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但是,也未尝不吸引人啊。

这样的剧情,直接引燃了战火,让玩家有核心的竞争目标。到了后面,虽然剧情很淡,但是想到这样的开端,也觉得需要在乱世中成为强者,成为王者。而在点将、英雄培养中,也可以解锁许多三国名将,完成一场三国梦吧。

2. 中规中矩的策略性。

说到策略性,作为传统SLG玩法,《乱世王者》的策略性显然不差。平时攻城掠夺,抢占中心资源点,定期争夺高级城池,层层深入的战局目标,相应也带来了层层深入的策略布局。

没有像《剑与家园》那样多种族的兵力,也不强调核心战斗的具体体验。《乱世王者》把游戏核心集中在策略上。

两军相争,强者胜,足够了。不需要再辛苦布阵,再去看每一场厮杀如何激烈。作为王者,玩家派出某某主将,某某副将,几多兵力,何处出征,就是对一场战斗的全部准备了。

这种总览全局的特性,也正是它作为传统SLG的魅力所在。

同样,在主城UI中,也是为了方便玩家总览全局,特别设置了“总览”功能。
可以清晰地一眼看出,每座建筑的工作进度,军队的出征进度,等等。

在笔者体验过的为数不多的SLG中,这个功能无疑是最方便的一项。

玩家扮演的是一个领导者,而不是一个开拓者和体验者,游戏很好地把核心乐趣集中起来。

另一方面,前面说到主将副将,即是该游戏中的一个特色:抽卡功能。抽卡功能完全糅合了卡牌游戏的特点,抽卡,十连抽,绿蓝紫橙,技能,属性,等等。玩家需要将领去带兵,去做城防,去监督生产。

在SLG中植入卡牌,也是增加了明显的付费点,给玩家提供冲动消费的机会。
传统SLG中,如果仅仅是积累资源,细水长流,体验不够直接。

而《乱世王者》,像卡牌一样,直截了当地十连抽就行了,用上新的武将,即使实际战力提升不大,体验提升也是不小的。配合上花花绿绿层出不穷的运营活动,仿佛看到了满屏幕的:买买买!

当然,卡牌功能的实际意义还是有的。卡牌的强化,相当于为之增加了一条强化路线,也能给玩家一些新鲜感。同时,由于核心操作仍是SLG,并不会喧宾夺主。

那么,玩家的体验就变成了:“我是领导者,我是有城有军队的领导者,我是有很多名将追随的领导者”,倒也像是左拥右抱。

在此情况下,深度和策略性,也体现出不少。

3. 强竞争性。

在《乱世王者》中是离不开社交的。这里的竞争性,也可以直接理解为社交性。玩家一旦加入公会,不管干点什么,都可以向公会请求支持。

一个人对你援助后,可能只是帮你缩减半分钟的建筑时间,但玩家明显会有团结起来的体验。在活跃度中等的公会里,只要守在公会援助栏点击,保证一天的消息不断。

而额外的一些活动,比如剿灭黄巾军,召唤张角,更是需要公会玩家合作完成的。更不用提,公会集体战争、抢资源了。

由于对公会竞争的鼓励,《乱世王者》也没有对国家的限制要求,直接以公会为单位,任何人可以加入任何公会,并主动把主城迁在一起,共同防御。

抱团明显,服务器里的几个强的公会也都彼此熟悉,很容易形成社交网络。笔者体验时,所在的公会也比较强,其中成员不乏使用真实照片、显示真实地区的,游戏中和微信群并重,直接达到了交友的效果。

另一方面就是竞争。

在《乱世王者》中,PVE相对不算出彩,打打野外的杂兵,很快,也没什么收获。而攻城就方便多了。攻城的回馈和成就感也都很强。

每个城池上都可以有自己的标语,类似于签名。而攻城很妙的一点是,当你攻下了一座城时,你可以短时间内改动该城的标语。

简直就是放火!由此引发的竞争激励,仇恨激励,可想而知。

竞争与合作并重,社交性极强,这样的高社交性,显然对长期运营很有帮助。

以上是对《乱世王者》的简单分析,照应之前的概括:

一款把传统SLG做到极致的游戏,同时结合了卡牌元素。如果有缺陷,大概就是缺乏新鲜感和创新吧。毕竟SLG是一种沉没成本很高的游戏,多一点创新,更容易吸引玩家。但笔者个人也觉得,像《乱世王者》这样的品质,以及高调的宣传,应该不缺核心玩家蜂拥而至。

Part 4. 总结

由此可见,同为2018年的大型SLG产品,《剑与家园》、《乱世王者》走的路线迥然不同。

更新版的App Store取消了畅销榜,看不到二者的表现,但目前看来都不会差。
长期运营上,《乱世王者》优势不小,但《剑与家园》凭借其出色的创新,以及在出海上的题材优势,同样不可小觑。

那么,SLG游戏的走向,究竟该是哪种呢?

这里也简单发表一下笔者的见解:

首先,SLG的模拟性、策略性、竞争性三点是必不可少的,如果缺失较大,则不可称之为SLG。优秀的SLG必然在这三点上极下功夫。

第二,SLG想要获取新用户,也必然要准备足够的创新的亮点宣传,例如《剑与家园》利用许多网红资源进行宣传,是因为画面和AI这些表层元素直接就能够吸引眼球。

第三,当前时代,游戏品类的结合以及创新是一大趋势,SLG结合模拟经营,结合卡牌都是不错的创意。但是,游戏的核心乐趣仍是要注重的,围绕同一批目标用户和同一种核心乐趣来进行展开,切忌喧宾夺主,挂羊头卖狗肉。

最后,SLG这样长线运营的产品,研发方必须给玩家展现出诚意来,可以是细致的数值设定,也可以是精良的画面品质,以及走心的运营活动。否则,玩家为什么要花费这么多时间精力甚至金钱去玩一款粗糙的游戏呢?这也注定了SLG成本不低,立项需要慎重。

最后声明,《乱世王者》和《剑与家园》都是笔者今年很喜欢的游戏,前文中可能在细节处略有贬低,但只是相对而言。笔者确认两款产品都是非常优秀的精品。

via:GAD

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发表于 2017-10-13 13:00:50 | 显示全部楼层
最近在玩剑与家园。深入玩下去,就会发现其实它就是半成品,在策略方面可以说是不及格
简单的说
1. 英雄与兵的数值平衡没做好,英雄后面过于强大,导致兵种配合战前布阵这些策略性极度弱化
2. 整体的策略性也不足。国家、公会间的战争策略很简单,跟着氪金大佬一起打就是,大佬先上清兵,后面小弟们一拥而上。谁打我们,大佬反击打回去清兵,大家一拥而上反击
3. 在玩家对自身成长以及资源获取花费的规划上,体现了一定的策略性

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发表于 2017-11-2 13:41:23 | 显示全部楼层
剑与家园的美术风格还不错,额,仅此而已
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