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[分享] 游戏是为了让你更享受孤独 浅谈制作人的人性观(1)

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发表于 2017-10-18 12:15:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/不肯当记者

我的职业生涯如果用四个字来形容就是:颠沛流离

很多时候回顾的时候,我也很难想象大学毕业后的13年工作经历中,我居然在8家公司、12个岗位上工作过。从最早的游戏测评、文案再到媒介以及后来的市场负责人,可以说我跟这个行业里的客服、地推、研发策划、运营策划、技术、美术、玩家、网吧老板、公会会长甚至点卡经销商都有过在业务上非常深入的接触过。很多时候,我经常会听到这个市场抱怨这个运营、这个技术抱怨那个研发、这个美术抱怨那个运营……当然,关于这个行业很长一段时间我们听的最多的是“人傻钱多”这个词,这其中的人很多时候指的就是玩家。

而在我短暂负责《传奇世界》这款端游的市场工作的时候,有两个段子给我日后的工作很大启发——最近据说《王者荣耀》是发100个月薪水的,其实这对于早起盛大传奇、传世工作室的员工而言只能叫做笑而不语了,即便如此当我好奇的询问某位核心制作人是怎么看玩家的时候,他给我的答复却是“不忍心”,另外一个段子是几乎每年我们都会邀请游戏的中大R来公司聚会,并且我们会像模像样在每个玩家背后安排两名研发策划,全程几乎他们针对游戏说的每一句话都会记录下来(事实上,也确实成为日后版本迭代的参考),过程中我询问以为玩家对最近我们某个“大型开宝箱”的活动怎么看(爆极品装备的成本约为16万人民币),玩家笑着跟我说:“我觉得你们的研发真的不懂游戏,如果你们在活动的细节做这样调整,我相信我们今天来的人每个充个30万没问题……你们吗,真的是不懂游戏!”

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说一个小故事《一一的世界》

前段时间央视有一部叫做《零零后》的纪录片,其中有一个叫做一一的小女儿,也许是天生就喜欢一个人玩,一个人看书,一个人吃饭,有次幼儿园老师问她“你不需要朋友?你不想跟他们玩吗”。4岁的她这样回复:“每个人有自己的选择,你选择找一个朋友,我选择一个人独处,这有什么问题吗?”

微信图片_20171018121150.jpg

对呀,这有什么问题吗?

很多时候,游戏制作人就跟幼儿园的老师一样,面对一个个的新人塑造一个既定的规则,并且会设定一些目标和一条符合通用教育逻辑的成长线路。而大部分的小朋友跟我们在虚拟世界中玩游戏一样,通过行为获得经验值的提升甚至老师的打赏,现代教育还会安排一些如同现实社会的模拟,让孩子彼此之间可以产生交易并构成他们之间最原始的社交属性。如同《GAME启示录》这样解释道——真实的世界有太多不可预测的事,而游戏则不然,游戏就是基于规则设计的,虽有局部的随机性,但进度与结果之间的关系是确定的。打怪就能升级,这把武器就是比那把好,我的红黑龙就是能干掉你的独角兽。当这些预测又发生时,大脑又开心起来了:“看看看,我就说嘛!”简单来说一句话,游戏环境比真实环境,更符合满足人类大脑的工作模式。

死于社交是大部分B级游戏的根源

在这个单个用户获取成本一不小心就入不敷出的时代,同时玩家次留又在每天一半一下的现实,搭建一个社交体系自然成为大部分制作人和公司的重要任务,甚至直接作为游戏重要架构打造。

捏造一个你跟其他玩家是亲兄弟,另外其他的玩家是世仇几乎贯穿所有的游戏。但这个“虚拟世界观”其实是建立在制作人天生认为作为玩家就应该如此线性的成长,如同幼儿园就是让小孩彼此交流一样是家长和老师的“我以为”,但是不是有玩家并不守规矩呢?笔者就曾经认识一个在彩虹岛这款游戏里,每天就打乌龟等着掉高级材料,我曾经建议她可以把级别提得更高然后可以去更高级的场景去更容易获得好的奖励,她说:“我觉得打小乌龟很好玩啊?”其实那是我不是太懂她这句话的。

我以为玩家要什么就做什么是大部分B级制作人的通病,很多游戏死于“社交”是不争的事实——我只是来三消的,有个排行榜我认,但为啥要加好友送体力?可能是很多《天天消消乐》玩家的迷惑。循规蹈矩——很多时候是我们个人认可的“规矩”,所以就没必要限制一个孩子的“过分安静”,毕竟是否成为大师与是否擅长交际关系未必有那么大!



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