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[原创] 《B级制作人的100条错误》之“进度条”

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发表于 2017-10-19 13:06:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/许松松

原书标题<浅谈游戏制作人的人性>(2)

进度条其实是作弊  

回顾我自己整个学生生涯,我个人认为最大的谎言就是挂在黑板上四个大字“好好学习天天向上”,只强调刻苦不强调方法让我看到许多笔记做到如同教科书,上课从来不打瞌睡的同学却始终排在班级最后的悲剧。而其实游戏中关于进度条的设定,其实就是一种作弊——一个鬼剑士转职为狂战士只要你时间多,是可以杀1年1级哥布林完成的,但在现实世界中一个最高效率的拧螺丝工人是永远无法成长为机械设计师的不是吗?

同样,在最近最火爆的《绝地求生》中,你不仅无法知道敌人开抢的方位,甚至从100M的地方观察到的对手,你根本看不清楚他拿的是98K还是毫无威胁的小手枪,正是这些真的不知道让游戏趋近真实增加存活在将死世界的紧张感,而如果还没碰面就知道对方是几级防弹衣已经剩下多少血的,那个就叫做外挂了!

P6_副本.jpg

而一个制作人之所以能够很好的控制玩家的成长进度,并让其未知付出时间和金钱其实是源自“反馈机制”。《GAME启示录》认为——这个反馈机制既及时,也明确。你在游戏里杀掉只怪物,会很明确的获得经验值;累积经验值之后会很明确的升级;升级之后会很明确的获得攻击力增强。你的努力所产生的回报是确定的,给予你的反馈信息也是及时的。试想,你正在玩一个ARPG游戏,打了一下午怪物,都不知道获得了多少经验,也不知道离升级还差多远,那么你还会继续玩下去吗?

为什么说“进度条”是游戏行业的毒瘤?

在很长一段时间里,大陆用户都被称之为“泡菜”或者“蝗虫”玩家,无论什么游戏他们都可以以超过制作人设定的时间内完成最高等级甚至获得最顶级的装备,同时他们也会大量的更换最新的游戏之间,造成一拥而上一拥而散的情景。有个行业的段子是《激战2》即将大陆开服的时候,开发者信誓旦旦当前调整过的版本可以至少维持两个月,但事实上大陆玩家只用一周不到的时间就完成了。

可以说无论最高等级,还是顶级装备在游戏开放之前正是玩家第一个“终极目标”,与现实社会的不同设计者把预期的事件拆分成小事件,让小事件一个一个发生,造成一种预期事件正在发生的感觉,这就是游戏中的反馈机制的工作原理,而正是这种“进度条”原理。可以让玩家目标感超强的进行下去游戏,这也成为设计者让用户在时间、金钱等支持上平衡最终产生盈利的重要因素。

但是,正是这种最原始有效的设定不仅仅让许多玩家在游戏过程中忽视玩游戏本身的乐趣,甚至让设计者更加可以不思游戏本身应该有的元素而去大量的设计消耗玩家时间,引诱用户消费的机制——这本身没什么问题,但正如同上一篇讨论“社交”不应该在游戏里不分青红皂白的反复出现一样,一个必备的游戏设定项目并不代表这块做的好了或者够聪明了,就一定能成为游戏的成功项目。就像我们不能说你看《王者荣耀》有加好友送金币、《天天消消看》有好友分享送体力,所以我们要打造一款成功游戏就必须好好发扬光大这个设定——听成功者分享的时候头头是道,你也可以频频点头但是最终避重就轻的东施效颦很有可能就是,你当玩家是傻*的时候,玩家认为你更傻!

微信图片_20171019130336.jpg

当然,游戏仍旧是游戏,回到现实社会那里并不会给我们这么明确的小任务构成的主线任务,更没有清晰的从屌丝到高富帅的进度条。这也正是为什么常有人说游戏其实是在帮助玩家完成现实生活在未能完成的目标——比如战斗力、富裕程度甚至爱情,看得到努力一下摸得到并且还有乐趣,那叫体验人生。看得到一个好吃的苹果,你把他放到珠穆朗玛峰顶,让玩家去拿就算再好吃那也叫虐待,不是吗!

via:微信公众号“不肯当记者”

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