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这也许是法国人眼中的血源——《死亡细胞》

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发表于 2017-10-20 15:59:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

推荐理由:

这款游戏没做完,就已让玩家沉迷的游点
如果你是一个横版动作游戏爱好者,又或者是一个roguelike类游戏爱好者,那么我相信你很快就会迷上《死亡细胞》,相比同类型的游戏,它并不特殊,但是其在细节上的成功打磨,却使得它更加迷人。

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        不需要讲故事也能让你沉醉其中:
        比较新奇的体验,死亡并不是结束——一个绿色的粘液团从下水道当中缓缓低落,找到了新的肉体的它,颤抖的钻进这躯体,为之一振,主角就这么登场了,如同黑魂当中身份成迷的不死人和余烬,这名名不见经传的地牢探索者,将开始如同囚牢守卫所说的“在习惯死亡”当中,成就自己的故事。

<font]        在游戏用心且有趣的设计下,重新开始也是一种别样的推进游戏的感觉。一次次死亡中磨练的 不仅仅是你的技术,也有不断成长。
<font]        当然应该是有着阴谋的。(买东西越来越贵简直..........)

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游戏对玩家心理把控有着很精致的设计,场景、角色、地名、都有着良好的利用,有的提出疑问、有的叙述场景、有的则做出了铺垫。         

没有过多的赘言,但却有着很强的吸引力和良好的递进关系,只是唯一的问题就是玩家在一开始会有些无法接受,一个没有提示、没有明确引导、需要玩家自己发掘内在的游戏 竟然不给存档、轻松就挂掉了。一定会让浮躁玩家不太好接受吧?要是有那么一 点点暗示就好了。         

但死了就重来的设计确实也让玩家产生了生存意识。你想的不再是如何用多骚的操作玩的多爽,而是最小的成本代价通过那里。在浮躁的游戏圈里这是很难得的。

<font]        通过死亡惩罚让用户为了避免重蹈覆辙而积攒熟练度与经验,从而更好地掌握关卡规律破关已是这类游戏的常识。只是不同游戏的死亡惩罚,对于玩家来说,挫败感是完全不同的。《死亡细胞》在玩家死亡后,细胞(等同于魂系列中的灵魂)会彻底丢失,也不给我们任何捡回的机会。为了弥补这种不痛快的体验,开发者做出了如下设计:

  1.随机变化却不难记路的迷宫,主线与分支岔路很好分辨

  2.紧密的怪物布置,提高了战斗效率

  3.探索中快速触发的奖励机制,玩家能够迅速发现宝箱与各类让自己变强的报酬

  4.一张地图有着不同的目的地选择,适合调剂疲劳度,提高新鲜感

        除此之外你并不难发现游戏中除了受苦通关之外,你还能够时常发现一些隐藏的道具金币奖励,甚至是隐藏挑战关卡,限时关卡等,来充分提高玩家对于熟练地图的掌控和更快的获取增益以及细胞金币等,来强大自身的实力。而不同武器的组合套路更是能够让玩家能够在不断挑战的过程当中充分的利用游戏机制来完成游戏的全部内容。

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        耐玩性不足的功亏一篑:

      《死亡细胞》的节奏很紧凑,这也让玩家可以痛快地连续玩上一阵子。但是目前版本的内容深度还不完善,变化性也不够撑起更久的游戏时间。整个游戏系统中,最能够展现深度与变化的核心系统莫过于技能成长系统,玩家将苦战获得的细胞用于加点,从而获得更强的能力。在第一次加完技能后,玩家可以获得装备或者技能,而此后的加点更多就只是伤害叠加。当玩家收集完图纸后,所要做的就只是增加伤害,这就会使得后期的体验非常单一,甚至有些无聊

  当我们将资源通过一次次死亡累积起来后,除了实力的增长,还要有变化,变化可以提高新鲜感,增加趣味性。现在的血刃升级后不会提高流血伤害,也没有流血暴击;双刀升级后不会增加新的攻击次数或者一个新能力;冰之弓升级后不会贯通,也不会溅射。

  整个成长系统作为主轴,现在还不具备让人玩上很久的沉淀度。若说是以收集作为主轴,那么则显得更为单薄。

     《死亡细胞》的代入感确实非常棒,如同恶魔城那一般场景美术设计,会把你带入那一个野蛮血腥,有着混沌浪漫味道的黑暗时代。不过再好看的场景也会看腻,玩多了就会发现,所谓“随机地图”的变化性极其有限。关卡的起点与终点区块往往一样,当中的流程组成则是依靠有限的排列组合来完成。我们经常会发现,这块区域怎么这么眼熟,拼来拼去怎么就这些表现模式?正因为此,玩久了就会对这种“有限的随机”心生困意。

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       总结:不容错过

首先给一个总体评价,即便在通关之后,Deadcell仍然是我认为的,一款比较优秀的Roguelike游戏,鉴于游戏仅仅处在EA阶段,官方说完整版丰富性会增加两倍,个人还是非常期待并且建议入手的。

优势:+优秀的打击手感(8/10)

+丰富性初现峥嵘的武器系统(7/10)

+道具属性的连协配合(6/10)

+较为有趣的关卡设计(8/10)

+其实是恰到好处的难度设计(9/10)

+身边不爱玩单机游戏的朋友也能津津有味玩上几把(10/10)

劣势: -并不是每把武器每种道具都能够开发出套路

有的东西就是真弱

比如说我怎么都不觉得任何盾牌在通关角度看能比电鞭和苦无好

这点为武器系统减分不少(7/10)

-扔道具无法打断攻击让爽快度有些下降 这点可能只有玩过的玩家会有一些体会 个人觉得有时候操作起来有些奇怪 还阻碍了一些酷炫操作(7/10)

-关卡重复度略高 虽然地图随机生成 但是还是常常能看到以前玩的地图的影子 虽然作为横版而非过房间游戏可以谅解 但是无疑使重复游玩的乐趣少了一些 当然 游戏时间4小时以下一般少有这种感觉(8/10)

总的来说 死亡细胞是一部诚意之作,如果能够完善游戏性和大大加强之后的主线剧情,那么这款独立游戏的前途无量






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