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作为一款以二战为背景的空战题材TPS手游,《浴血长空》(《War Wings》)虽谈不上是国内细分领域下第一个吃螃蟹的人,但早在2014年,这款产品便在“移动开发者大会”、“Unity游戏应用大赛”等多个赛事中获得奖项。在英国、北欧等60多个海外国家正式发布后,获得了App Store和Google Play全球几乎上线所有国家的banner推荐位,总推荐数达30000多次,数次登上App Store美国区总榜第一,先发优势十分明显。
9月25日,《浴血长空》正式由美生元旗下发行品牌晶石互娱在国内iOS市场代理发行,距全平台上线也已经不远。据悉,这款产品上线首日便登上苹果新游推荐席位,自此之后有16日都位于苹果多版推荐位之列。同时,此款游戏在国内上线首日下载量超过20万,同时在线人数5万。可以说,这款产品作为一个相对有深度与还原度的游戏开拓者,继续验证着本土空战TPS细分领域市场。以此看来,从研发到发行,从海外到本土,从2014至2017,这不仅仅是先发优势能够支撑的成绩。
事实上,无论在PC端还是游戏主机端,军事题材一直是重要游戏品类。而空战题材在游戏发展早期有着相当的规模,更推动着硬件技术的发展。比如,从仿3D模式的《红巾特工队》至《飞行之翼64》曾将流行的2D矢量图转换为精美的3D画面视角,打开了3D游戏建模的大门。
《飞行之翼64》
在当时,各大游戏厂商都愿意以飞行游戏作为具有代表性的demo产品。诸如任天堂、南梦宫、育碧等大厂也纷纷推出《星际火狐》、《皇牌空战》、《太平洋空战英雄》等相对经典的产品。但自2005、2006年后,游戏开发难度与游戏硬件表现力相对提高,有着实体人物角色的游戏产品拥有了如配音等更多附加值,实体人物角色下承载游戏故事背景也更为恰当丰富。空战题材则作为表现力相对较弱的游戏,逐渐退居二线。
同时,作为一款具有深度题材的军事题材游戏而言,对于开发者的要求更为严苛。以空战题材游戏为例,由于军迷用户相对挑剔,要求开发者对历史上战斗机型、动力、机身空气动力设计、电子设备、武器等等知识非常了解,这对开发者设计游戏的素质与热情都是考验。
并且,空战题材在设计上要考虑的要素繁多冗杂。比如,在战斗中火力的分配、3D场景下玩家对对战的空间感知、游戏的“真实度”与“可玩度”的平衡与取舍等等。如果将此类游戏设置到移动端,更有操作与适配等等性能上的挑战。此外,空战FPS手游用户据记者来看,大多为对空军战史有一定认知情怀,对设计玩法接受程度较高的“军迷玩家”,就用户规模而言并非大众群体。这些都成为现阶段市场下空战射击手游成功率低的原因。
因此,无论是空战,还是其他军武题材游戏,在市场上抢占先机还只是第一步。如何在产品开发阶段做出玩法取舍,长期平衡游戏“真实度”与“可玩度”?如何最大程度扩大用户基本面,从中找到能够打动的核心用户?这些都是《浴血长空》长期上线运营,造就佳绩的多个关键点。日前,记者采访到动鱼数码《浴血长空》产品制作人钟文、李杨,请他们从产品角度分享上述几个问题的思路和经验。
将产品“真实度”转化为产品“可信度” 对玩法进行有选择性取舍
采访中,钟文与李杨在向记者讲述开发《浴血长空》的初衷时说到,《浴血长空》整个项目原形做的很早,确立这款产品的原因有二。
一是秉承着“先做原型再做开发”的原则,在众多项目原形或demo中,他们发现这款项目原形完成相对较好。再加上开发团队熟悉射击品类游戏,具有技术实现这个项目的能力,所以立项了这款产品。以钟文的比喻来讲,就是:“选择做空战题材的游戏就像美食家炒菜一样,根据自己手头的材料来做什么东西,有什么样的人才储备就顺势而为”。
二是市场层面,制作团队发现,历史上空战射击主机游戏、PC端游都有成功产品出现,而手游中却鲜有爆款产品。他们认为市场一直在发展,产品一直在迭代,虽然市场份额不好说,但凭从事游戏十几年的工作经验来看,喜欢同一军武题材游戏品类的垂直用户基本盘是不变的。所以权衡之下,选择进入尚且处于蓝海的空战TPS领域,做他们擅长与喜爱的游戏。
在《浴血长空》制作过程中,团队又将目标用户定位成“对二战空战题材有一定认知或情怀、或对射击游戏有一定空间感知与操作技巧的年轻男性用户群体”。依靠十几年的从业经验,设立了“满足普遍军迷用户认知”、“相对深度的游戏战斗操作”、“高还原画质”等游戏开发思路。
因此,在我们所看到的《浴血长空》中,游戏采用了3D场景下第三人称射击,以4V4的自由分配快速战为主,除此之外,还有组队战、联赛、每日挑战等战斗模式。在战斗中,玩家可以通过左摇杆控制战斗机的飞行视角,右侧备有加速、减速、射击、装弹、后视等按键以及场景小地图。轻触屏幕则会适当拉近与敌方视角,瞄准时则有准星提示,这使游戏整体予以玩家简洁、方便操作体验感。同时,游戏除了虚拟摇杆外,支持重力感应、游戏手柄的操作,可多方式操作满足了更多玩家需求。
据钟文与李杨谈到,这款产品在近5年的开发与运营当中,进行了玩法与设计上无数的取舍。虽然现在的游戏画面非常简洁,实际选择似乎没有多少,但实际上淘汰了很多错误的设计选择。在这种“设计开发做加法,实际应用做减法”的理念上,据钟文与李杨透露,团队坚持三个原则:
1. 符合用户普遍幻想;
2. 体现用户技巧;
3. 留出数值空间。
针对这三方面,钟文与李杨又分别表述了团队在《浴血长空》制作过程中的理解与选择。
符合用户普遍幻想 保证游戏“真实性”?不,重要的是“可信度
作为一款以二战为背景的游戏,吸引对二战空战历史有一定认知情怀的军迷、泛军迷群体至关重要,在此基础上,游戏的还原性与真实度便仿佛成为先决条件。但二战期间,战斗机的型号与物理性能较如今有很大差距,如果将以真实情况完全还原到游戏当中,无论是战斗的场景还是战斗的节奏感都会影响用户对空战普遍幻想。
所谓对空战的普遍幻想,据钟文解释,即是“呈现幻想中的真实”,是用户在概念成长期接触的资料对他造成的既有印象。要打造“逼真”的体验,实际就是将玩家在电视、小说、电影里看到的、口耳相传中的东西进行还原。
《浴血长空》主要目标用户为年轻男性群体,其年龄层次上达30 至40岁,下至10几岁。如果满足他们对游戏题材的普遍幻想,就要满足当他假设自己是一名飞行员时,能在游戏里想到什么。而绝大部分用户并没有亲身经历过驾驶战斗机,并不了解起飞、降落或者遇到气流颠簸等真实情况。所以,为满足这部分用户对游戏的普遍幻想,不仅要对二战时期空战历史进行把握,还要对1990、2000年代至今的空战电影、新闻大事件等等进行概念掌握。
“尤其是这部分用户中年龄较大的用户,他们可能经历过“第二次伊拉克战争”以及观赏过《空中骑士》、《珍珠港》等空战电影,认为空战当中战斗机是危险、高速的。如果不去兑现他们对空战的这种理解,反而把游戏玩法做成节奏较慢的游戏,这是用户们不希望接受的。”钟文解释道。
譬如,二战时期,因战斗机型盘旋能力、动力有限,尤其对于带弹飞机,机体转向时间需要20至30秒之久,高度也要下降近百米,如果完全还原真实场景,用户需要通过将摇杆往一个方向掰很久才可回转,这样游戏节奏未免过慢,久而久之则会大量降低用户留存。所以制作团队选择缩短战斗机转向时间,这里虽然偏离了物理上的真实,但只要不同的飞机在转向时间上能拉出区别,玩家依然会觉得“可信”。
“对于我们来说1秒到30秒的转向时间并不是一步阶梯,而是一条光谱。在这条光谱里,不同的用户会在哪里感觉到“快”或者感觉到“慢”是我们观察的重中之重。其实重点并不在于绝对意义的速度是多少,而是速度有多少差距时,普通用户能感受到这种差距。 所谓的‘针对普通玩家做设计’其实意思就是调校游戏内的速度和转向参数,得到一个普通人能理解能接受的操作响应速度和操作有效性。”
同时,作为一款军武题材的空战游戏而言,任何一项数值的设定失误,都会损害战斗机之间的平衡性,很多时候并不能为了满足玩家真实感而轻易调节战斗机的数值。但为了增强玩家在游戏中感受到的“真实”与游戏节奏感,制作团队除了数值,也在画面表现的设计上做出了与实际真实的差别。
比如,二战期间的战斗机飞行速度慢,并不会出现当代喷气机跨音速飞行时的“翼间气流分离”现象,但为了玩家在游戏中能感受到不同战斗机种带来的转向速度上的差异性,《浴血长空》在战斗机转向时,画面表现设置为:轻小型战斗机转向会加入迎面而来的气流,遇到较大的急转弯,翼间气流会分离。这样一来,虽然并不真实,但对于玩家而言,区别飞机转向快与不快,便多了可判断的视觉线索。
“数值成长要尊重操作与史实,那么就从画面表现上照顾用户的普遍幻想”,这是制作团队在开发产品时制定的重要准则。除此之外,从立项到如今,钟文与李杨表示,开发与运营过程中,团队不断邀请不同用户先进行没有准备的“一次性测试”,再通过询问玩家游戏体验感受,结合玩家需求科学分析,对游戏内容进行调整。与真实度相比,更重要的是玩家对游戏的“可信度”。
Tap Tap 上用户对《浴血长空》的评价
体现用户技巧 用户操作的好坏,在游戏中能看得出差别来
通过几年的积累,《浴血长空》形成了一个足够平衡并且有趣的游戏机制。而在此机制下,为了平衡游戏的可操作性与难易程度,团队更加重视用户在游戏中的操作可以令用户感受到差距。
尤其在作战过程中,如果单纯将战斗机抽象为一个物体,以纯数值方式计算血条,难免造成数值决定元素太多、看不出机型差异、玩家操作技巧差别等问题。
在这点上,《浴血长空》给予战斗机“两侧机翼”、“发动机”、“机身”、“座舱”五个伤害区域。作战时,玩家打到敌方不同位置会有不同受伤效果。
比如,如果玩家结合自身飞行轨迹,在上方打敌方“座舱”,将会有一定几率判定飞行员死亡,很快就能将对方飞机打掉。如果不进行过多操作或没有体现游戏技巧,则会很容易追随敌机打到敌方“机身”或“尾翼”,射击时间也会相对拉长。同时,按照不同几率将会触发伤害事件,比如“燃油泄漏”、“操作舵面受影响”等等,此时飞机开始持续掉血或将影响飞行轨迹。这种设计不仅能满足非纯数值加减判定胜负的状态,更能令玩家展示自己的游戏技巧,获得更大收益。
在游戏的场景空间设计上,《浴血长空》实际上压缩了空战的高度差,让战斗实际上发生在接近地平线的高度,让玩家很容易把地平线保持在画面里作为上方向和下方向的参照。场景中还加入了云、阳光、其他战斗机飞行轨迹以及紧急状况文字提示。这样,在进一步保证玩家游戏中对空间感知能够进行计算与预判,又避免新手玩家出现“晕3D”或造成时刻都有坠机危险的紧张感。如果玩家有更好的飞行空间感知能力,也可实现进一步闪避、上升转向,打后方敌机等操作模式。
“将复杂的游戏放到移动端相对简单的平台上,对于团队而言,是不愿意做游戏深度上的妥协的。空战TPS游戏的乐趣很大一部分原因在游戏的空间感知,玩家需要思考‘我在哪’、‘我要去哪’。游戏能够考验玩家的空间认知与3D导航能力,这样才能玩得起来。就像跑酷游戏和赛车游戏一样,虽然玩家操纵的都是一辆车,我们可以说赛车游戏有驾驶的乐趣,但跑酷游戏实际并没有。当“简化”到了影响游戏核心乐趣的时候,我们就不会做这种选择。”钟文阐述道。或许也正是因团队在游戏玩法上的坚持,《浴血长空》才能以相对深度的内容获得苹果多次推荐,获取了更多的核心用户群体。
留出数值空间 将数值校准到7成测试用户测试数据之上
可以说,《浴血长空》在国际市场以及国内成功的秘诀就是紧跟市场的变化,了解玩家的需求,并且不断根据玩家需求的变化来设计游戏内容。那么,既然保证了游戏操作性,又如何保证作战时的爽快感呢?在这点上,团队留出了战斗机可操作的数值空间,在可行空间里,需要平衡操作性与爽快感的中间节点。
比如,在游戏中飞机的速度感与瞄准敌机时的判定层面,《浴血长空》将战机实际飞行速度设置为100至200米每秒,射程设置为500米。这样可以保证大部分的玩家在比较窄的射击视角FOV(视场角)下,对于一架从自己前方垂直通过的敌机,有他们觉得“充足”的射击时间,不会像真实空战那样,瞬间一掠而过。
诸如此类的数据设计还有很多,这些都是团队基于实际数据比例后,留出数值空间,不断将数值校准到参与测试的7成用户数据之上,把飞行速度、射程、子弹速度、转向率进行调校,让普通用户感受到“紧张但是不懵逼”、“有挑战但是不觉得太深奥”的感受。
在这点上,他们表示,最重要的是希望用户在游戏中能够有所自主操作,而不是简单做出辅助目标瞄准就可以打到敌方。既让敌方容易被打到,又让用户觉得是通过操作才得到命中这一事实,这样才能真正做到满足用户的游戏爽快感与成就感。
实际这也是家用机上面射击游戏开发时经常需要解决的问题。团队所拥有的家用机开发经验,在其中起到了很大作用。
虽然《浴血长空》已有完善的游戏系统,但制作团队还是期待这款产品能不断地突破现有的界限。比如,在保证目前的流畅度和匹配人数等体验不变的情况下,定期投放新型机种,增加飞行员成长系统与多种类型机种成长科技树,不断增强游戏的美术表现等等。
此前,《浴血长空》在海外上线,取得了不错的成绩,钟文与李杨透露,近期,《浴血长空》安卓版本就会正式在国内上线,让国人真正体验这款本土制作团队开发的3D空战游戏。
其实, 对于《浴血长空》本身而言,国内真正开始发展,是一个机遇,同时也是一个挑战,或许国内尚处蓝海的空战TPS游戏细分市场将会被这款游戏激活。如今,正是这款产品与国人正式见面的起点,也是这款产品发展的第三个年头,《浴血长空》终究能走到一个什么样的高度?记者将拭目以待。
via:手游龙虎豹
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