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Game Insight研发FPS手游《Guns of Boom》上线两月下载超过1000万

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发表于 2017-10-23 14:51:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Matt Suckley

Game Insight的FPS(第一人称射击类)手游《Guns of Boom》于2017年5月在各大应用商店正式上线。该作创造了一个强势的开局,两周内下载量达到了500万次,两月内累积超过1000万次。

为此,我们访问了Game Insight首席执行官Anatoly Ropotov,以期了解《Guns of Boom》获得如此成绩的背后,他们是如何打造如此好玩的FPS手游,接下来他们又有何开发计划。

记者:《Guns of Boom》的灵感来源是什么呢?该作是从什么时候开始研发的?

Anatoly Ropotov:都说最好的游戏来自于那些为自己制作游戏的人,这可能是老生常谈了,但的确是事实。我曾是《雷神之锤》的高端玩家;也曾花费无数的时间沉浸在《军团要塞2》的世界里。

制作团队的每个人都是FPS的粉丝,不论是《反恐精英》、《光晕》、《现代战争》,还是《彩虹六号维加斯》,我们都爱不释手。对了,还有最近一次的灵感来源《守望先锋》。

我们想要创造出一款可以在自己的办公室里一起玩的游戏,在开发游戏的过程中偶尔抽出点时间来爆几个头,放松一下。

即便此前有许多人作出过尝试,但市面上还没有出现过成功的FPS手游,于是我们决定要用最赞的FPS手游来填满这块空缺,结果我们真的做到了!

记者:其他的FPS手游有什么缺点?《Guns of Boom》是如何克服这些问题的?

Anatoly Ropotov:当我们决定要制作《Guns of Boom》的时候,市场上就已经存在其他的射击类手游了。但是它们要么忽略了重要的平台功能和特色,要么控制过于复杂,要么就超负荷。

有些游戏会直接把玩家扔进一张巨大的地图里,而这些地图的规模对于手游的会话长度而言往往太过笨重。其他的游戏则无法正确地抓住游戏的动态和节奏,有的节奏太快、太hardcore;有的则太慢,太无聊。

这还不包括技术方面的问题,例如差劲的优化、网络代码问题,甚至应用程序的大小。

核心问题就是,开发者们太急于把PC和主机的体验移植到移动设备上,而忽略了最重要的点——适当地调整游戏体验,让玩家们在移动设备上玩FPS的时候感觉尽可能地自然。

除了避开这些陷阱之外,我们还借鉴了《光晕》此前在客厅主机上取得的突破性进展:从玩家的体验出发,让他们忘掉手中设备的玻璃触摸屏,尽情地投入到游戏中。

这一方案为FPS的粉丝们提供了一个无缝、真实的体验。

记者:《Guns of Boom》的控制方案是如何定下来的?

Anatoly Ropotov:我们从非常简单的控制模型开始测试,它不包含可以在现代PC /游戏机射击类游戏中看到的额外机制,比如跳跃、蹲伏、窥探或跑酷。

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这种做法可以把UI保持在最小值,给玩家呈现更大的用户界面。

同时,我们尝试添加了瞄准辅助(Aim assist)和自动开火(auto–fire)。事实证明一击即中,把对手瞬间爆头的场景最有满足感。

另外,玩家们可以通过接近和轻击‘近战攻击按钮’来攻击敌人,但比起这些,我们更希望玩家能够参与射击技能的训练(例如:远程瞄准)。

制作团队投入了大量的时间和精力来优化核心机制,进行内部测试。在公司内部,我们会突然宣布联赛开始,然后每个人都必须放下手中的事情来参与联赛。

从这些测试中收集到的所有反馈都很实用,还没开始beta,设计师就已经改进了控制。

记者:《Guns of Boom》的总开发时间有多长?

Anatoly Ropotov:你这样问,搞得好像我们已经收工了一样…我们仍在非常积极地研发新的模式和特性/功能。

由于《Guns of Boom》是从PC版起步的,所以你可能会觉得它的开发过程多少有些突破传统。

我们首先把游戏放到PC平台上进行疯狂地优化,实施了上百次的内部测试和联赛,直到体验极佳的时候,我们再把它移植到移动平台上。

两年间,我们对游戏进行了多次的迭代和定时优化。

记者:美术设计的灵感来源于哪里?

Anatoly Ropotov:灵感来源于《军队要塞》和《守望先锋》,我们的目标是创造出一款既hardcore,又能让休闲玩家享受的游戏,于是我们完美地融合了卡通和轻松的场景。

另一个原因是画面优化。为移动设备开发游戏时,画面优化特别重要。因为市面上的移动设备类型十分广泛,所以我们想要建立一个大家都能享受的游戏(不仅仅是高端设备)。

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此外,卡通的外观意味着我们不一定得加入逼真的武器性能,因此我们可以进行天马行空的创意头脑风暴,从而为打斗增添乐趣和活力。

记者:测试发行的过程中,你学到了什么?作为学习结果,你作出了哪些重大的改变?

Anatoly Ropotov:在beta初期,我们真正关注的是核心玩法。工作室投入了大量的时间来测试核心玩法,直到看到玩家们定期回到游戏,并开始谈论游戏的时候,我们才把焦点转移到了游戏的元层面(meta layer of gameplay)。

在这段时间里,我们对枪支和装备的获取及升级方式进行了多次改进;将目光专注于游戏的功能和特性,并仔细聆听玩家的反馈;除了控制之外,我们还成功地为多种设备提高了游戏的稳定性。

记者:在手机设备上实现一张地图,8个玩家的即时PVP体验,这在技术上有多困难?

Anatoly Ropotov:难得可怕!原因很简单:玩家们玩惯了PC和主机上的FPS,所以他们会期望在移动设备上得到相同的体验,但是手机设备的硬件和连接条件又不可能一直很稳定。所以在技术方面我们真的没有妥协的余地。

多年的努力使得我们的服务器可以处理和补偿高延迟的情况。而且在安排比赛的时候,服务器会合理地搭配玩家,以此来避免高延迟的状况发生。

客户端方面,对类型如此广泛的智能手机进行优化,本身就是一项壮举。

此外,当延迟可能成为一个问题的时候,游戏会变得更加稳固。调整了游戏的节奏后,角色的移动速度变得相对较慢。再者,与其他同类游戏相比,要想在《Guns of Boom》里碾压敌人,需要更多的火力。

再加上许多其他的小功能/特性,即使互联网连接薄弱,也能产生极佳的体验。事实上,我们会在服务器上跟踪比赛,所以即使玩家遇到了滞后的情况,我们也能准确地计算他们的火力/射击,并预测结果,以确保一切尽可能地顺利。

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换句话说,游戏在3G网络上可以完美地发挥。

记者:研发过程中,遇到过的最大挑战是什么?

Anatoly Ropotov:优化控制。正如之前提到的,移动平台上鲜少有容易上手的PVP射击游戏,而这就是《Guns of Boom》脱颖而出的原因。

这是一条漫长的道路,我们做了大量的内部游戏测试,去掉了几十个选项;直到最终找到了自动射击,瞄准辅助等神奇配方,才实现了真正直观并且容易上手的控制。

因此,本作的控制非常容易驾驭,即便是从来没有玩过第一人称射击类游戏的人,也能游刃有余。

话虽如此 ,但我们却从未想过停止优化。例如,在最新的更新中,只需双击屏幕上的任何地方,就可以切换武器和重装子弹。单单是这么一个微小的功能,就提高了玩法的速度和体验。

记者:对目前的反响满意吗?

Anatoly Ropotov:玩家的反应超出了所有人的预料。我们收到的不仅仅是玩家的评论,更包括赤果果的数字。

距离全球发布还不到两个月,《Guns of Boom》就拥有超过1000万的玩家,而且还在持续上涨。已经有10万个玩家在油管上上传了视频,并且,游戏在所有商店中的评分都非常高。这是一个开发者能得到的最好鼓励。

俗话说,顾客就是上帝,而这就是我们对待玩家的态度。

记者:《Guns of Boom》的未来规划是什么?

我们把《Guns of Boom》看作是一个电子竞技游戏,目前也在针对这个点研发新的功能/特性。

Anatoly Ropotov:我们正在努力试图将《Guns of Boom》发展成为最好的第一人称射击游戏,也准备在电子竞技的舞台上大放异彩。更重要的是,玩家可以期待在手游和FPS类型游戏上从未出现过的功能。

我们一直都在倾听玩家的反馈,并酌情改进游戏的现有部分,比如武器和设备。

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其次,我们也正在积极地研发一些其他的功能来满足最苛刻的玩家:值得期待的新地图,令人影响深刻的武器,大量的定制服务(如:面具),还有角色和武器的皮肤。

游戏邦编译 译者:Megan Shieh【原译文

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