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[讨论] ADV式任务系统

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发表于 2007-4-9 23:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、任务分为哪几个层次

1、为了任务而任务。

一般的任务都可以归结为传统的5W1H,即是①When何时②Who何人③Where何地④What何事⑤Why为什么⑥HOW如何进行。而用任务的形式说出来就是什么时限什么样的人到什么地点以某个理由通过某种方式完成某件事。

为了任务而任务就是说用这个公式套一些无关紧要、人畜无害得要素。比如主管要求:任务策划,今天下午给我拿出十个任务来。于是该策划就到游戏中随便找出几个无辜的NPC,找一些满地图乱跑的怪,然后再整一些有的没的物品,负责点的还知道找些理由、寻个借口,不上心得就乱点鸳鸯谱了。这样就有了很多莫名其妙的NPC让你去杀莫名其妙的怪,然后回来之后给你几个莫名其妙的东西。整个任务系统下来,乐此不疲。

此种方法在体现任务的目的性、功能性上不失简单可行,但在构筑世界、刻画人物以及让任务带给玩家一种体验上显然是非常不够的。

2、引导玩家行为。

此种任务系统一开始就有个明确的设计目的。假如任务是为了引导玩家阵营之间的战斗,那么任务的目的就会较多地往损害对方阵营的方便、利益以及荣誉方面着手;假如任务是为了给玩家更多体验,就拿打怪来说,这个过程得到的是任务的体验还是打怪的体验?如果是为了给玩家更多任务的体验,那么就要给这个打怪行为赋予任务中的内涵。简单就是说要让人感觉到我杀你是你罪大恶极,或者要让人觉得杀还是不杀,这是个问题……

总体说来,要做到能够引导玩家行为,那么任务设计本身就要有目的性。任务的设计以目的和最大限度利用现有系统为上。

3、作为构筑世界的一部分

比较典型的就是《EQ2》、《WOW》。任务的设计和场景、NPC、背景故事紧密地结合。简单的例子:你不可能从一个德鲁伊的口中得到杀死一只动物的任务;或者只能在具有高科技的矮人那里得到枪这种《北斗神拳》中所谓的末世纪武器……这种任务能让你更好的融入画面所构筑的世界中,让玩家产生代入感。而代入感也是玩家是否愿意花钱的一个重要元素。

4、建造游戏系统的底层建筑。

此种任务在网络游戏来说相对比较难以实现。比如玩家不爱看任务文字;“自由”、“冒险”和“回报”三者关系的难以处理;文学性和逻辑性的冲突;整体构架的难以把握等。

这方面的成功者是《异域镇魂曲》,整个游戏都可以理解为“我是谁?”这个大型的任务。玩家在游戏中冒险、探索。主要的游戏手段是任务和对话,加上完备的冒险日记、任务记录,以及充满想象力和哲理的NPC设计,造就了RPG历史上一个不朽之作。说到这里,所有的小游戏不都是在一个任务的基础上设计的系统么?

单机线形的任务系统或许可以很好的把握,但是到了网络游戏的开放式环境中,就有问题无法解决了。首先引用一段话:

“一个理想RPG的冒险或许应该就是像哥特这样的,整个地图被填得满满的,走到哪里都有新的冒险;但回报的设计却是个难题。至少在现阶段,我们还没有能把“自由”、“冒险”和“回报”三个方面都做得非常完美的RPG。像NWN、BG这样冒险和回报做得好的游戏,就没有自由,因为这样会让玩家早早拿到过强的装备而破坏冒险的娱乐性。像TES4这样回报和自由做得不错的游戏,就没有冒险,因为所有的冒险都被“等级提高回报系统”破坏得一塌糊涂,只剩下任务都做完后空空的地下城。哥特则是有冒险和自由,却没有回报——每个任务都会很难,因为你的装备和能力几乎没什么变化,游戏也不提供这种可能性。到目前为止我们这些设计师似乎还是想不出一个办法来,让回报、自由度和冒险完美地结合起来……这确实很难,因为你强化了其中一个,其他就会跟着改变。”

上面这段话玩过哥特王朝3、无冬之夜、博得之门2、上古卷轴4等游戏的玩家应该很有感触。因为以上这三个方面在线形开放的网络游戏中的确非常难以把握。因此我们需要确定三者的重要顺序:冒险〉回报〉自由。也就是作一个逐步开放的任务网,用哥特似的任务塞满整个地图,却规定玩家必须有博得之门2中2W金币那样的步调,同时用不断加强的地下城来对应网络游戏不得不使用的等级提高回报系统。

目前环境下,此种任务设计在MMO中很天方夜谭,但休闲游戏可以考虑使用,也就有了下面的这个任务系统。



二、ADV式任务系统

1、ADV的关键字

ADV本身就有不同的游戏类型解释,比如冒险游戏,比如美少女游戏。但可以从中总结出几个关键词:

好感度。这个东西常见于美少女游戏,根据好感度不同触发不同的事件以及对话。

解谜。通过设置谜题任务来增加玩家的乐趣。

互动。玩家和NPC的互动,玩家和玩家的互动。

2、如何运用到网络游戏中

首先,通过建立一个好感度网来使玩家在任务时作出不同的选择。这在网络游戏中的好处在于,好感度本身需要玩家通过不同方式来建立,而建立该NPC好感度可能导致别的NPC降低好感度,只要整个网设计的巧妙,可以达到设计者和玩家的双赢。

其次,通过文字来构筑一些类似解谜任务形式的动脑任务,让玩家更有成就感以及新鲜感。还可以通过NPC讲述一些游戏中别的NPC的传奇故事。本身对于功利型玩家不适合。

再次,为NPC设置对话列表,不同的对话引起不同的反应,这基于NPC本身的好感度。

再再次,可以根据任务需要设置NPC,完成NPC任务的主要手段是该休闲游戏的核心。

最后,在游戏中,将对方玩家虚拟成怪物,通过这种方式获得任务物品。

3、总结

总的说来就是一个用画面+文字构筑的简单任务系统,适合于休闲网络游戏所体现的休闲、娱乐风格。



三、为什么做任务

    一千个人有一千个哈姆雷特。现在大部分网游都是做第二种类型的任务,切实而且可行,用此来解释和定位任务是比较合适的。

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 楼主| 发表于 2007-4-9 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:ADV式任务系统

还是占个楼吧……

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发表于 2007-4-9 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:ADV式任务系统

赞同任务与声望挂钩

恩恩

任务难度限制玩家等级,这样就限制了自由
任务分布也会限制自由
任务回报也会限制自由

有个问题:
文中的冒险,是指地图上自由穿梭还是有探索目标的任务?

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 楼主| 发表于 2007-4-9 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:ADV式任务系统

哥特三和上古卷轴4都是可以在整个大地图上自由穿梭的

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发表于 2007-4-9 23:25:00 | 显示全部楼层

Re: ADV式任务系统

辐射系列也可以自由穿梭,而且有20分钟爆机的玩法   [em10]

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发表于 2007-4-9 23:25:00 | 显示全部楼层

Re:ADV式任务系统

网络游戏怎么爆机……

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发表于 2007-4-10 01:15:00 | 显示全部楼层

Re:ADV式任务系统

恩,你转了很多内裤门的东西

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 楼主| 发表于 2007-4-10 08:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:ADV式任务系统

阿壹: Re:ADV式任务系统

网络游戏怎么爆机……


爆机不应该作为单机和网络游戏的界限,比如暗黑什么的
方法是有很多的,看能不能作到而已

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发表于 2007-4-10 09:06:00 | 显示全部楼层

Re:ADV式任务系统

前几天玩了下诛仙,它里边的任务分了很多的种类
我把转职之前的任务都详细的看了一下,也都做了,大体上它是
让你走地图,但是给玩家的感觉却不是那种单独的跑,在13级的时候任务就需要靠
“悬赏”,这类来做,都是做鬼的任务基本上,给的经验不少
而且转职的时候也是需要做那的!~
有的任务很好做的,有的时候玩家接3 4个
NPC让你跑这跑那,到最后得到的是1000多经验!
真是。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2007-4-10 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:ADV式任务系统

最近玩异域,很有感慨,遂出此文。
想来网络游戏的任务要做到如此程度还是有很多路要走的

诛仙本身有现成的素材和基础,这方面倒不会很差
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