|
注:ID的主要作品:Wolfenstein 3D(德军总部3D)、Doom(毁灭战士)、Doom II(毁灭战士2)、Heretic(异教徒)、Hexen(巫术)、HexenII(巫术2)、Quake(雷神之锤)、Quake II(雷神之锤2)、Quake III Arena(雷神之锤3之雷神竞技场)、Return to Castle Wolfenstein(重返德军总部)、Doom III(毁灭战士3)
前天,有幸读到了《DOOM启世录》这本书,已经好久没有读到这么棒的人物传记了,让我爱不释手,以致于我站在拥挤的公交车上都在看,书中的描写使我融入了卡马克和罗梅洛的世界,DOOM的世界……
我也很爱玩游戏,从小时候的任天堂的魂斗罗,街机三国到高三时迷上电脑游戏《帝国时代1》《红色警报》,想起那个时候,高三的时间是很紧张,但遇到不顺心的时候,去玩玩红警、帝国还是很爽的,这导致我在报高考志愿的时候,清一色报的都是计算机专业(如果当时有游戏设计专业的话,那我),当时的目的很简单,就是为了玩游戏有个正当的理由和充裕的时间。大二的时候我买了一台电脑,可能同大多数的同学一样,打着学习的旗号,被我的女朋友称为我的高级游戏机。我也有过设计游戏的梦想,那是在2000年,我记得当时我买了一张游戏设计的D版光盘,自己做了一个类似《超级玛丽》的小游戏,当然比起《超级玛丽》来说,简单多了,不过它也给我带来了很大的乐趣,因为它是我的王国。在这里我就是上帝。“从来没有任何媒介或手段可以使人类真正进入另一个世界”,但是,一个平衡了技术和故事情节的游戏可以接近这一目标。“这是惟一可以让普通人穿梭于其他世界中的媒介……我们永远不可能去驾驶第一次世界大战是的双翼飞机;我们永远不可能驾驶航天飞机去太空作战;我们永远不可能再回到古代,金戈铁马,披挂上阵,在震耳欲聋的战鼓声中浴血奋战;;我们永远不可能再回到古代,做个行侠仗义的刀客,去快意恩仇,铲奸除恶。但是,在游戏中,我们可以做到所有这些。”而且,在游戏里我们可以死了再来,^_^
但是,我的游戏设计没有坚持下去,最后和大多数人一样,只是沦为一个纯粹的玩家,在别人设计的王国里拼杀。今天玩家们幸福了,因为有很多学校开始重视游戏设计这们行业,开设了游戏设计专业,想做游戏设计的玩家终于有了施展拳脚的机会。
罗梅洛和卡马克小时候很喜欢玩街机,大多数70年代出生的人有着相同的经历,为了玩街机省下零花钱,为了玩街机受到父母的责骂……,但是,他们成功了,除了他们的天赋,我想最重要的还是外部环境,因为我们从小所受的教育游戏是在浪费时间、浪费生命。所以我们就按照小学-中学-大学这样规划着人生,可能这扼杀了许多游戏设计的天才。虽然,卡马克和罗梅洛的成功是一个标准的美国式的成功梦。但是,卡马克的成功不仅仅是因为天赋,他的确是天才,开创了3D游戏的时代,他是99%的汗水加1%灵感的天才。对计算机编程了解的人知道,这里面几乎没有天赋或偶然的因素,只有一次次的尝试,一次次的从头再来。卡马克并不是只写了一个有蓝色虚空的引擎,接下来找到并解决问题,然后完工。早在迈克尔•亚伯拉什加入id时,卡马克就已经写了二十多个截然不同的引擎,他甚至在一个月内写过四个引擎!如果汗水之外真的有1%的所谓灵感,用卡马克的话说,那也是“只有在很多个小时的艰苦工作后才能得到的东西,它不像人们通常以为的那样,可以双眼盯着天花板等待灵光乍现,你必须真正钻研进去。”
不知何故,本书正文忽略了卡马克被广泛爱戴的另一个重要原因。而当我试图略加描述时,我才发现,这同样是让我无从下笔的部分。那就是他的成熟与完备。经历了巨大成功但始终醉心于技术的他,早已不是年少时那个“不知好歹的小子”。尽管被看做是“地球上有史以来最牛B的程序员”,但他似乎从不以此为傲。在他的计划日志或访谈里,你可以看到他耐心地解释为什么某个决定是“正确的事情”;你可以看到他在得知某厂牌网络设备的不兼容性影响到玩家对战后,他列举出若干种解决方案以及详尽的对比分析 ;你可以看到他给三维显卡发展方向提出建议;你可以看到他向模式制作者们征询意见 ;你可以看到他回复OpenGL编程技巧的提问 ;你可以看到他对某个测试版延迟几天发布作出道歉 ;你甚至可以看到他给一位英年早逝的游戏程序员的挽文。而你绝不会看到哪怕是一丁点“我最棒所以我正确”的口气,即使在他火药味十足地针贬微软的Direct3D时,你也只会看到:“我希望能从世界上一个不起眼的角落里,发出我自己的一点声音,以对将要左右我们若干年的图像编程接口标准做出我力所能及的影响。”——如此这般。
约翰•卡马克之所以能赢得无数玩家和程序员的尊敬与认可,显然不是因为他的法拉利,也不能简单说是因为他在游戏界及计算机图形学界的威望与资历——他获得的桂冠只不过使他的名字更为大众所熟知而已。正如书中所述,他的专注、他的慷慨、他的黑客精神、他的信念以及他为之献身的决心,他的所有这些人格魅力,才是他成为偶像的原因。
约翰•罗梅洛则完全是另一种意义上的天才。尽管他的成功也是建立在他的辛勤工作之上,尽管他也在DOOM/Quake的开发阶段忘我投入,但他的才气掩盖了他的付出。任何一个透彻玩过Quake1和Quake2的玩家都能明显感觉到,罗梅洛的离去意味着什么。没错,Quake2里也有q2dm1等不朽的杰作,但关卡设计水平的整体下降则是不争之事实。需要补充及纠正的是:与DOOM和DOOM2一样,Quake1中最棒的关卡也是出自罗梅洛之手,而且,他还是当时id四个关卡设计师中最多产的一位,他的确是“差点把命都搭进去了”,他的作品包括给玩家第一观感的start和e1m1,没错,它们的作者是罗梅洛,而不是提姆•威利兹。
随后,全世界一起见证了离子风暴达拉斯总部那泰坦尼克号般的失败,在整个游戏产业突飞猛进的时代背景下,它是所有破灭的肥皂泡中最耀眼最五光十色的一个。这无疑令人惋惜,但如果设身处境去体会,试问又有多少人能做到视功名利禄于无物?谁心中没有狂野的梦想?而当那梦想似乎就要变成现实时,谁又自甘裹足不前退而求其次?所有这一切,正如影片《尼克松》里的那句台词——如果把墙上的画像换做卡马克,然后由罗梅洛来念白:“当他们看着你,他们看到了他们想要成为的人,当他们看着我,他们看到的是他们自己。”
《Doom III》就要上市了,但卡马克和罗梅洛这两昔日的黄金搭档早已分开了。虽然卡马克曾于不同场合多次表示:DOOM3不是他的最后一个引擎。计算机只会越来越强大,技术永远在进步,更美好的还在前面。ID还能走多远?我们拭目以待!
另外,这两年我国的游戏业,尤其是网络游戏得到迅猛的发展,带来了上亿元的经济效益,也有了专门的游戏设计专业和学校,我们的玩家在玩游戏的时候,有没有想过做我们自己的游戏,这种念头在我玩光荣的《三国志9》尤为强烈,这款由日本公司制作的三国游戏,吸引了多少国内玩家,我们什么时候才能有自己的卡马克,自己的ID呢?我期待着……
注:本文部分引自《DOOM启世录》,电子工业出版社,2004,5
《DOOM启世录》的连载http://www.q3acn.com/?action=article&article_id=159&page=1
|
|